Monográfico Tears of the Kingdom #1

Los amigos que dejamos por el camino

Los artilugios Zonnan ofrecen nuevas posibilidades para explorar Hyrule, pero también para transformar el terreno, la relación con sus habitantes y la propia experiencia de juego.

Nunca antes lo habías pensado, pero ahora cada vez que alzas la vista y te encuentras con un techo, te invade el impulso de levantar los brazos para atravesarlo en un instante. Sabes que no es posible, no en esta realidad, pero la huella que te ha dejado vivir en la piel de Link durante tantísimas horas despierta en ti ese anhelo.

Regresar a Hyrule en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha implicado aprender a defenderse bajo las nuevas reglas del juego, que son las mismas que rigen su mundo, y que ahora extrañas en el tuyo. Tras un videojuego en el que las físicas se convirtieron en clave de la perdurabilidad de su éxito —o al menos de su presencia continua en redes, actual vara de medición del triunfo social—, quedaba la incertidumbre de si su secuela sabría reinventarse tanto como para no resultar un mero eco de la grandeza de Breath of the Wild. Reconozcamos que, en un inicio, había algo artificial y aparatoso en ese aprendizaje, por cautivador que fuera. 

Pero, cuando los flamantes verbos se interiorizan, un enorme abanico de posibilidades se despliega. Incluso aquellas que no habrías imaginado, pues ante tus recién adquiridas habilidades y los novedosos aparatos Zonnan, el extenso mapa cobra otra vida y todo se transforma en una potencial herramienta para hacer el bien… o el mal.

Quiero ir con mi amigo…

El gemido de esa débil vocecilla te devuelve a la realidad. Tu cabeza todavía estaba perdida en la Gran Isla de los Albores, pero tu avatar se encuentra frente a un fatigado kolog, incapaz de levantarse porque ha cargado demasiado peso en su mochila. Hay algo adorable en su indefensión, así que pegas malamente un par de maderas con las que transportarlo. El resultado es rudimentario, tosco y bastante feote, pero funcional. Eso sí, pese a que haces gala de toda la delicadeza de la que eres capaz mientras buscas a su coleguilla, y hasta aceleras el ritmo ante sus temblorosos lamentos, la desdichada criatura acaba vapuleada en el transcurso del viaje. En cuanto su cuerpo choca contra las rocas, estallas en una carcajada mal reprimida. No pasa nada. El kolog está bien, por lo que vuelves a intentarlo y, esta vez sí, sonríes ante el tierno reencuentro. Luego continuas tu aventura, con la satisfacción de haber ayudado a quién más lo necesitaba. Al fin y al cabo, de eso trata ser un héroe, ¿no?

Ya en tierra firme, las limitaciones iniciales desaparecen y puedes seguir averiguando cómo acoplar objetos o retroceder su tiempo. En tu misión, te seguirán asaltando personajes con peticiones que requieren de tu pericia. Pero la gracia es que no te exigen un elevado nivel de destreza, bastan unas intuitivas nociones de física y controlar lo básico de manualidades. La viabilidad de encontrar tus propios caminos, de dar con soluciones menos evidentes pero igual de aceptadas ―que te permiten, por ejemplo, nadar sin límite a base de ingenio― hace que casi nada se sienta como una obligación, y vuelve a convertir en una delicia el explorar, descubrir o simplemente estar. Así, cuando Kabalit te pide ayuda para mantener sus carteles en pie, es suficiente con que tu soporte aguante.

Eso es lo que piensas, por lo menos hasta que cometes el error de entrar en el pantanoso terreno online, donde insospechadas posibilidades llegan hasta ti. Se oyen cánticos a lo lejos y en el horizonte aparece una cruz sostenida por un carromato en llamas. Ya nada volverá a ser igual.

Quiero ir con mi amigo…

Das un pequeño rodeo para no pasar a su lado. Crees que así tumbadito, con sus extremidades moviéndose en el aire, no puede verte. Te justificas, prometiéndote que tienes misiones más importantes que hacer, aunque luego te pases horas fotografiando en la mejor pose a tus monstruos favoritos para que Kilton los deje inmortalizados. Piensas que, si ese espíritu del bosque viajero se hubiese preparado mejor, no estaría en una situación tan precaria. Sacas tu escudo para alejarte deslizándote y, entonces, una imagen acude a tu cabeza. Dudas si hacerlo, pero es tan tentador… Además, en Nintendo sabían lo que hacían al ofrecerte esa opción, no es responsabilidad tuya. Sin darle demasiadas vueltas, sacas un cohete de tu inventario, lo unes a su diminuto cuerpecillo verdoso y… El kolog sale disparado a gran velocidad, en una estampa inolvidable 

Donde el Santuario de Myam en Breath of the Wild se alzó como paradigma de la invitación a la creatividad en apariencia fortuita pero perfectamente construida desde la base, en su secuela las construcciones diseñadas para torturar a los kologs ilustran la esencia de la actualizada propuesta, más incluso que los vehículos improbables, los robots cipotudos y las armas esperpénticas. Convertidos en conejillos de indias, hay incluso quién ha osado atravesarlos mediante el poder de la infiltración, lo que, cómo no, ha dado lugar a encarnizados debates sobre la ética de dichas acciones. Y es que, en sus infinitas oportunidades, Tears of the Kingom se convierte en ese reflejo de «tu aproximación a la creatividad, al conflicto, a lo desconocido» que comentaba Víctor Martínez, pues en cada pequeña decisión queda algo de ti, o del tú que eras en ese momento. 

Ya no recuerdas las bombas, los pilares de hielo ni ese imán que te sacó de tantos apuros hace años, ahora Link es uno con las nuevas posibilidades, las que te ofrece dentro el propio juego, pero también las que aguardan fuera. 

Quiero ir con mi amigo…

Adelantas a la patética criatura, sin apenas echarle una mirada de reojo. No quieres oír su «ya ha ha!», no tienes ni tiempo ni energía para detenerte porque te esperan grandes construcciones, potenciales florituras que toman vida en tu cabeza… pero que eres incapaz de trasladar a Hyrule. Da igual lo que te esfuerces, algo siempre se acaba torciendo. Exprimes tu pensamiento lateral, tus habilidades espaciales y tu inventiva. Sin embargo, acabas conteniendo una lágrima de frustración mientras golpeas furiosamente a esos bokoblins que se te resisten con un carromato a punto de derrumbarse. No puedes evitarlo: lo visto en portales como Zelda Builds condiciona tu relación con el juego. Al mismo tiempo que hay personas construyendo réplicas de los primeros aeroplanos o practicando jet ski, tú acabas de descubrir que si combinas una miel de vigor con tu arma, las abejas harán el trabajo sucio cuando ataques. 

En el fondo, sabes que tu inseguridad no es culpa del juego. O quizás sí, ya que te facilita realizar virguerías que duran los treinta segundos exactos que permite grabar y compartir la Switch. Resulta difícil no preguntarse hasta qué punto está todo dispuesto, qué parte es voluntad creativa de sus desarrolladores y cuál puro marketing inspirado en la longeva presencia online de Breath of the Wild. La realidad es que a un año del lanzamiento de Tears of the Kingdom, es pronto para saber si el entusiasmo inicial se mantendrá en el tiempo, pero que sigan proliferando complejas creaciones fans todavía hoy parece indicar que ha vuelto a conseguir cautivar a esas audiencias más proactivas.

Después de echar tantas horas en su universo, es evidente que existe otro juego dentro del juego, uno que otorga una nueva dimensión a lo visto en su antecesor. Pero es igual de cierto que existe otro juego fuera del juego, uno que enriquece, amplía y amplifica lo experimentado en Hyrule siempre que aprendas cómo disfrutarlo.

Quiero ir con mi amigo…

Ahí está de nuevo, clamando auxilio desde el suelo. Quieres volver a pasar de largo, pero recuerdas que a ti te acompañan tus amigos, y que el pobre kolog solo busca lo mismo. De modo que te paras y le echas una mano como puedes. Sin alardes sofisticados y sin crueldad excesiva. Porque en un mundo en el que el optimismo está presente pese al mal que acecha y la bondad es la principal motivación de sus habitantes, sientes que es lo correcto. Míralo, está tan cansado que no se puede mover, ¿quién no se ha sentido así alguna vez?

Existe otro juego fuera del juego, uno que enriquece, amplía y amplifica lo experimentado en Hyrule

Hyrule en esta ocasión se llena de vida, pues frente a la soledad y la desolación de Breath of the Wild, Tears of the Kingdom tiene la conexión y la reconstrucción como motores narrativos. Es por eso que, por momentos, resulta frustrante la falta de reacción de sus personajes, que caen en un estancamiento agotador, incapaces de amoldarse a tu progreso. Fruto de esa amplia libertad se genera cierta disonancia entre lo mostrado en cinemáticas y las opciones otorgadas mediante las nuevas herramientas y habilidades, que hacen posible la tortura sin consecuencias de los inofensivos kologs, porque poco importa su sufrimiento ante la diversión de cacharrear.

Eso se debe a que Tears of the Kingfom es mucho mejor comunicándose con sus usuarios que con sus habitantes, siendo un videojuego juguete. Existen una historia principal e hitos por los que es necesario pasar, por supuesto, pero el recuerdo que queda en la memoria colectiva emerge más que nunca gracias a la intervención propia, que condiciona a su vez la relación establecida con el universo. Para eso, primero debes aprender a fallar, a probar, a intentarlo repetidamente; en definitiva, a jugar. A jugar sin presiones, sin compararte, entendiendo las creaciones ajenas como una nueva capa de la experiencia, que le añade un factor de asombro a tu aventura como Link.

Igual que en la vida real no puedes atravesar el techo en un santiamén, por mucho que lo desees, no siempre podrás realizar todo aquello que tienes en mente en Hyrule. Pero tampoco es necesario, porque parte del proceso consiste en relajarse, experimentar y compartir cada instante con las criaturas que te encuentras por el camino, ya sea como su aliado o intentando asarlas en una brocheta.


Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. Puedes leer su trabajo en Loop o ElDiario.es.

  1. tumadre

    Muy interesante el artículo.
    Yo estoy en la parte final del juego y no he hecho, por falta de imaginación entiendo, nada ni parecido.

  2. Juan Salas

    Qué gusto leer a Elena Crimental y qué texto más agradable nos ha ofrecido en esta ocasión.

    PD. Otro que no sabía lo de la miel.