El tipo de historias que nos interesan como sociedad, como pueblo, va cambiando según el momento en que nos encontramos y las cosas que queremos escuchar sobre nosotros mismos. En literatura, los géneros más vendidos se van reemplazando de manera cíclica en las estanterías, e incluso dentro de los mismos se acusan tendencias fácilmente entendibles si miramos el contexto de la publicación. Dentro de la ciencia ficción, las aproximaciones sociales y humanistas (El hombre hembra, Kindred) suelen ponerse especialmente de moda en los momentos de grandes cambios y conflictos políticos, mientras que la utopías tecnologías suelen encajar mejor entre los lectores en los momentos de bonanza, en los que parece que todo es posible. Por supuesto, también es fácil identificar tendencias según la franja de edad. A finales de la primera década de los 2000 la literatura young adult dejó de lado el romance sobrenatural para adentrarse en el de las brutales distopías contemporáneas como si los adolescentes hubieran llegado en conjunto a la conclusión de que derrocar a un gobierno tiránico mola más que tener un novio vampiro. Pero nada desaparece. Ningún género se destruye, solo se transforma. Las ideas solo quedan a la espera de una nueva oportunidad.
«Para mi es más interesante ver un conflicto familiar que salvar el mundo. Yo no quiero salvar el mundo», nos contaba hace solo unas semanas Greg Kasavin al periodista Albert García y a mí en el marco de una entrevista sobre Hades. El director creativo y guionista de Supergiant Games entendía su juego como algo parecido a un drama familiar sobre una familia disfuncional y poderosa que, por cuestiones artísticas, portan la skin de personajes mitológicos. «Zagreo no quiere ser un héroe, solo quiere irse de casa», concluía. El mismo año en el que Hades se coronaba como uno de los mejores juegos del momento llegaba también a las tiendas The Last of Us Parte 2, una propuesta ambiciosa de un estudio que se enorgullece en crear títulos capaces de convencer a una audiencia global, conectando con los jugadores a través de diferentes culturas. Pero hay grandes diferencias entre la primera y la segunda parte. The Last of Us Parte 2 podría haber optado por ser un juego continuista que siguiera explorando la historia de salvación y curación abierta en el título original. Sin embargo, el juego la ignora. Mientras que el primer título se centraba alrededor de un hombre en un viaje con la que podría ser la cura para la humanidad, el segundo lo protagoniza una historia de venganza con lazos familiares. Hay jugadores que no quieren salvar el mundo.
En su ensayo centrado en la obra de Elena Ferrante, Master of the Epic Anti-Epic (La maestra de la epicidad anti-épica) el analista cultural Aaron Bady señala cómo las críticas a la obra de la escritora napolitana no dudan en comparar su tetralogía Dos amigas con formas de entretenimiento ligero como las telenovelas o las comedias románticas, pasando por alto influencias mucho más evidentes —por temas, longitud y estilo— como la obra de Charles Dickens. «Los hombres escriben Piezas Serias de Literatura mientras que las mujeres escriben productos de consumo barato que pueden ser divertidos pero, en última instancia, insustanciales», escribe con ironía Bady, criticando como sus compañeros de profesión no terminan de entender la influencia y la maestría de autoras como Ferrante, Jane Austen o las hermanas Bronte, confundidos por el hecho de que los objetivos y las penurias de estas heroínas se disfrazan con lo mundano y se encierran en una casa en lugar de estructurarse a través de un viaje por el mundo. «Cuando la gente describe la obra de Ferrante como “épica” se refieren a su extensión en el buen sentido. En este contexto es un adjetivo como “grande”. El proyecto tiene un scope épico, podrías decir. Puede que se enfoque en dos amigas de un pequeño barrio de Nápoles pero tiene grandes ambiciones al intentar enseñarnos todo el mundo a través de esta esquinita. Todas estas cosas son ciertas. […] pero si esperas una telenovela podrías obviar cómo la historia de Ferrante está llena con referentes a la épica masculina. Las novelas de Elena Ferrante no toman la forma de un hombre: toman la forma del rechazo a las normas masculinas».
Pero la anti epicidad como crítica a la violencia, el ego y las formas asociadas a la masculinidad clásica no se encuentran solo en las ficciones creadas por mujeres. La reciente The Green Knight toma una reconocida leyenda artúrica, con todos los elementos asociados a la fantasía épica que suelen mostrar, como la importancia del honor, los valores de caballería y la valentía, y los transforma en una historia en la que un hombre que no está preparado para convertirse en caballero se deja llevar por la necesidad de aprobación masculina hasta verse obligado a entregar su vida por unos motivos que le sobrepasan. Pero aunque el personaje de Dev Patel es egoísta, cobarde, inseguro y poco virtuoso, el retrato que le pintan no lo es. En la historia que él quiere contarse a sí mismo es un valeroso caballero que no duda nunca sobre cuál es su deber y lo enfrenta con orgullo, espada en mano. No es casualidad que en el cuadro que crean en su aldea la piel de Gawain sea blanca. Eso, para muchos, es una parte importante del cuento.
Durante años, las grandes hazañas han copado la narrativa de la mayoría de juegos. Salvar a princesas, acabar con la corrupción del mundo o terminar con el reinado de un oscuro tirano nos despiertan varias alarmas porque son premisas recurrentes que pueden desarrollarse con relativamente pocas explicaciones. Durante las primeras décadas del medio, el target para el que se desarrollaban los juegos coincidía en gran parte con aquel que consumía ficción de género y juegos de rol, por lo que apostar por una historia épica se consideraba andar sobre terreno seguro. Pero como ya escribía en 2016 Brie Code en su ensayo Video Games are Boring (Los videojuegos con aburridos) son muchos los jugadores que se sienten desconectados de las historias con héroes tradicionales que no se parecen a ellos y que apelan a una serie de valores que podrían resultar (como muestra The Green Knight) ridículos en según qué contextos. El crecimiento horizontal tanto del público consumidor de videojuegos como de sus creadores ha ayudado a introducir progresivamente una serie de cambios en las propuestas que, en la mayoría de ocasiones, solo analizamos en términos de inclusión de diversidad. Sin embargo, en mi opinión, una de las diferencias más notables es el cambio de foco desde fuera hacia dentro que se ha producido y aceptado incluso dentro del videojuego mainstream.
Estamos en un momento —algo temporal, por supuesto— en el que las historias apocalípticas ya no tienen porqué reflejar la destrucción de la humanidad, sino que pueden concentrarse en el fin de una sola persona. En el que parece tan importante la forma en la que los personajes asimilan un cambio que el viaje de los protagonistas y sus acciones para revertirlos. Lo íntimo es colectivo, lo pequeño es capaz de crear historias muy grandes. Hace algo más de una semana Unpacking, un minúsculo «simulador de mudanzas» se convertía en uno de los títulos del momento, alabado por los jugadores y la crítica a partes iguales. Su historia, uno de los elementos más sorprendentes de la propuesta, conseguía convencer a los aficionados a pesar de encerrarse entre paredes y reducirse a la cotidianidad de una vida tranquila que se encuentra, en ocasiones, enfrentada por pequeñas violencias. Pero, para mi sorpresa, Unpacking no ha sido minimizado, no ha sido alabado «a pesar de», ni se ha contenido, como la obra de Ferrante, bajo la etiqueta de entretenimiento ligero. La propuesta ha sido acogida con seriedad y con la misma deferencia que cualquier otro título en donde, en lugar de a ordenar una casa, jugamos a ser héroes legendarios. El medio que nos prometió grandes aventuras ha sabido incorporar muy bien las pequeñas y varios de los jugadores que querían ser héroes ahora solo buscan un reflejo que les ayude a reflexionar sobre su vida y su rutina. Hay un grupo de jugadores que ya no quieren salvar el mundo. Un grupo que, satisfecho, ya no busca la gloria.
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Me ha gustado muchísimo el artículo @martatrivi
A ver, por delante dejo claro que me encanta Hades y todo lo referente a él, pero creo que Greg Kasavin hace un poco de trampa, porque sí, se deja ver esa rebeldía juvenil y ese drama familiar, pero empleando a un símil de superhéroe, dentro de un mundo hiperbólico como El Hades y valiéndose de un entorno mecánico y funcional que podría asemejarse al de un juego de acción con trasfondo bélico/violento de corte más estandarizado.
No deja de ser ese vampiro que va a la escuela, que responde a patrones comerciales diseñados para adaptar algo adulto y oscuro de forma que parezca más juvenil y cool (aunque, gracias a Satán, no se vale de tríos sentimentales y recursos de esta índole (por manidos, no por otro motivo)
Si bien es brillante, no creo que sea por haber escogido el camino del joven rebelde (joven rebelde mitológico y sobre-humano) (hubiese funcionado igual, o funciona igual, si dejamos el drama familiar de lado o la faceta rebelde/juvenil del protagonista).
Creo que es hacer un poco de trampa: «yo prefiero basarme en un problema del día a día familiar que en salvar el mundo»… bueno, pues Zagreo está luchando por salvar su mundo interior, o por liberarlo o desatarlo, pero no dista demasiado del héroe hipertrofiado de turno que se vale de puños, poderes y recursos exagerados para abrirse paso a hostias… porque esto es el juego a nivel funcional y mecánico.
Es que no creo que tenga más merito emplear «la juventud y la rebeldía valiéndose de un drama familiar», que «representar la rebeldía de la juventud valiéndose de un conflicto cualquiera». No me parecen ni frescos ni apenas distantes.
Ya otra cosa es que cualquiera de ambos conceptos se lleven con maestría, y eso sí que marca una diferencia (porque ya sabemos cómo de flojos están los videojuegos en cuanto a calidad literaria), y que encima se diseñe a todos los niveles como este Hades, que es una maravilla.
Ojo, que no sé si mi valoración es correcta, pero yo no percibo tanto mérito precisamente en esa elección (creo que el intimismo y la anti épica, acaba muchas veces en un relato ególatra, fácil y mundano adrede (y hablo con conocimiento de causa, que he oído centenares de veces como mis clientes me pedían «algo hecho para tontos»)
Saludos!!
Me ha gustado un montón, Marta.
Vaya articulazo Marta, enhorabuena.
Qué bueno Marta!!
PD: Y muchas ganas de hacer mudanzas, a ver cuando lo cato.
Gran texto!
El intimismo y la reducción de las historias también es importante para el medio, pero me parece que cuestionarse todo lo que se ha hecho mas grande que lo grande para hacerlo mas certero y mas realista es igual de interesante, sobre todo la capacidad para que no se vea ridículo y para que se juegue bien. Yo en los juegos stealh por ejemplo el no matar a nadie y pasar para lograr mi objetivo es el mayor logro de satisfacción, porque ahí es donde el medio se ha cuestionado bastante todo lo que intenta narrar y logra dar un mensaje pacifista en vez de salvar o destruir el mundo.
Algunos jugadores estaban dispuestos a sacrificar una niña para salvar el mundo en TLOU1, y ya no lo quieren salvar en TLOU2, porque lo que buscan es ese rechazo a la violencia, el ego y la masculinidad clásica, y disfrutar viendo como se torturan dos (o tres) mujeres durante horas, íntimamente.
De lo mejorcito del año este artículo!!!
Yo quisiera agregar una cosita al respecto: comparto que la idea de salvar al mundo, con su cuota de violencia inerte, va perdiendo fuerza en parte por las transformaciones a raiz de los feminismos y la demolición de ciertos valores (vamos a decir malos para sintetizar). Ahora bien, no creo que la raiz sean solamente cosas buenas como las dichas recientemente. Creo que en parte se debe al fin de los grandes relatos, ya no hay mundo al que salvar porque para la gran mayoria de las personas no hay uno por el cual pelear o imaginar, por eso esas narrativas van resultando cada vez mas distantes, no solo por las mierdas asociadas (que tambien por suerte), sino porque hay un desencanto general de que la realidad ya está dada, es compleja e inmutable.
Para no quedarme con un sabor amargo, me gusta creer que Kasavin cambia el mundo a través de un conflicto familiar, así como Unpacking viene haciendo lo suyo desde lo mundano de su propuesta.
Los únicos preocupados y molestos por esto tuyo que cito son machirulos, cavernícolas y demás zumbados.
El establishment sonríe mientras consume al mundo…
Ibas bien en tu reflexión sobre la falta de relatos colectivos , que es como decir una falta de sentido.
Pero si siguieras ahondando en esa reflexión, pienso yo, que verias que muchas de las causas actuales que apruebas por ser buena persona (sin ninguna ironía aquí) son tan, pero tan funcionales para que nada cambie…
Nadie quiere salvar al mundo. Y tampoco cambiarlo.
@telvanni
Pero es que es un poco tramposo pensar en las causas actuales como funcionales a que nada cambie, en definitiva casi todo puede pecar de ello y ser absorbido. ¿Son mas funcionales que las normas, las costumbres y los proyectos anteriores? Yo diría que no. En la medida en que sirvan para que la realidad de algunas personas sea menos opresiva me basta, por más que a gran escala sean insustanciales.
Tu primer y último párrafo son dos verdades como puños. A mi que los cavernícolas y machirulos estén preocupados obviamente me la suda, me preocupa notar que sean el unico colectivo capaz de organizarse políticamente y soñar con su mundo feliz, uno caduco y hostil para una buena parte de la población, pero tienen un horizonte al cual aferrarse. Los escuchas y sorpresa: quieren cambiar el mundo y salvarlo, a peor y hacia atrás, es decir, una mierda, pero parten con esa ventaja en cuánto a metas. Veo a un votante de Milei con su fe ciega en relatos de sueños húmedos de finales de siglo XIX, su determinación fascistoide, su empeñacion con acabar con enemigos inexistentes, y me resulta grave que toda esa locura efervescente me provoque algo de envidia, porque a mí (como a la mayoría supongo) las utopías me han quedado lejos.
¡Cómo me ha gustado el texto! 🙂
Aunque el articulo muy bien escrito, lo noto muy contradictorio, pretencioso e, incluso, algo manipulador.
Se propone las temáticas de «salvar al mundo» en un videojuego como básicas y que solo buscan regodearse en la simple violencia. Pero despues se nos pone de ejemplo Hades, un juego hack’n slash donde el principal componente jugable es violencia. La frase del desarrollador esta muy bien y toda la charla de la anti-epica, pero queda muy pretencioso al comparar un drama real como es poder irte de casa de tus padres con el escapar del infierno a espadazo limpio.
Se nos habla de The Last of us, simplificando su trama a la de «un hombre salvando el mundo», obviando completamente que el argumento se centra en como ese hombre establece un vinculo familiar con la niña que puede salvar el mundo y eso crea un conflicto con su misión. En cambio se le da la gloria a la segunda parte, cuando ha sido criticada por su violencia innecesaria y historia que olvidaba el mundo donde ocurría por meter un drama con el que nadie se identificaba, ya que estaba cargada de lo que se esta convirtiendo en los cliches de nuestra época.
El ultimo juego del que se habla (por que la mitad del articulo decide hablar de otros medios que no son los videojuegos) es un juego que no es nuevo, ni novedoso ni raro. Hay cientos como ese, pero no por que «Los jugadores recientemente no quieren salvar el mundo», si no por que ya hace dos décadas que no es la única trama que tienen los videojuegos. Seguirá existiendo, por que no deja de ser una buena motivación por basica que sea, pero ya hace mucho que dejo de ser la única e incluso juegos de hace 10 años atrás ya satirizaron la épica de salvar el mundo.
Por hacer levemente de abogado del diablo 🙂
https://youtu.be/wBzqOa9y02I