Decía ayer mismo pinjed, en un tweet que sólo él podría escribir, que «en 2016 las desarrolladoras han estado sacrificando famosos como ofrenda a algún dios arcano de la creatividad». Tal cual. El año que ya nos deja, el mismo que ha servido para reinventar en las redes sociales aquello del Annus horribilis, ha ido escupiendo juegazos a un ritmo difícil de seguir.
No sé hasta cuándo lo recordaremos, porque digo yo que en 2017 seguirán muriendo cantantes y a Nintendo le toca resucitar, pero aquí nos hemos quedado más a gusto que un arbusto repasando los títulos más destacables de entre los publicados durante los últimos doce meses.
¡Allévamos!
Mención honorífica: Virginia
Una de las sorpresa del año. Desarrollada por titanes con recursos de andar por casa, apareció el espíritu de Lynch de la nada dejando claro que hay roles de jugador que estaban en la sombra, buscándonos un papel en concreto que manejase conceptos puros, capaz de enfrentarlo a puzles psicológicos, y haciéndonos montar activamente el sentido de una historia intrigante y muy confusa. Todo el rato desde la, normalmente evitada, posición pasiva.
En resumen, Virginia dio un zarandeo de experiencia que replantea los estándares, requiriendo de una participación que acepte gran dosis de pelotazos oníricos. Quiere que demos lo más intrínseco de un espectador: interpretar, elevando el hecho de hacerlo y el papel de deducción hasta el nivel de protagonista, con una banda sonora muy madura.

Que Takashi Okazaki crease la serie de animación Afro Samurai fue un regalo divino, pero que haya creado Furi es algo que considero que no se ha destacado lo suficiente. En realidad pasó de puntillas haciendo el ruido justo, cuando termina siendo un título que se atreve a dar una lección de bosses, con la soberbia suficiente para sudar de cualquier bot que no suponga un reto en la historia, y con la humildad necesaria como para frenar a cualquiera que piense que va a superar las pantallas sin hábil paciencia.
Si en Afro Samurai se buscaba venganza, en Furi buscamos a la libertad. Y aunque sustituye baños de sangre por un eléctrico entorno digital, la destreza es el único medio para llegar a nuestro carcelero, escondido detrás de una fila india de monstruos finales. El maravilloso frenetismo de los combates que trae Furi son pastillas de dopamina sintetizada.
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Esta isla de rompecabezas va más allá del reto estándar, haciendo poesía de los paseos a pie, con sus pareados en la resolución de puzles. La isla de The Witness es el misterio coherente de lo intelectual, y hace avanzar por los propios méritos de cada uno, sin ofrecer ningún tipo de ayuda, consiguiendo hacer del progreso una experiencia empírica de resoluciones. El orgullo personal es su plato principal. Es imprescindible descubrirse a uno mismo en este juego.
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Todos nos hemos enamorado de Delilah en la selva de Wyoming. La empatía es fundamental para tener experiencias plenas en este tipo de juegos inmersivos, y la compañera diseñada para Firewatch, Delilah, nos lo pone tan fácil con su socarronería y humor encantador, que lo que arranca como un juego de investigación local adornada con detalles personales, termina siendo una experiencia conversacional fundamentada en el cariño. El guión, brillante, hace que recibir frases de nuestra misteriosa compañera pase a ser la compensación más directa del viaje, más allá de todo.
Y un juego vale indiscutiblemente oro cuando el recuerdo que te deja es el de un amor de verano.
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Mención honorífica: Deus Ex: Mankind Divided
Antes de que saliese Dishonored 2, Deus Ex era un buen placebo, casi hasta era medicina real. Se preocupaba mucho por los temas serios, tanto que los subrayaba con un edding del tamaño de tu brazo y escribía al lado de cada diálogo, en mayúsculas “TEMAS. IMPORTANTES”. Y posiblemente tenga mucho más sentido si se juega ahora que Trump ya es presidente electo. Pero está tan desestructurado que sus mejores niveles y búsquedas se ahogan en un mar gris. Tiene tantas ganas de contar algo -y de quedarse a medias encima- que le pasa un poco lo que a Bioshock y un mucho lo que a tantas series de Netflix: estira el relleno hasta que se le olvida lo principal. Pero ey, sigue siendo un muy buen juego de ciborgs-ninja, de futuros opresivos y de pegarle un guantazo a un tío aunque haya una pared en medio. ¿Qué más queremos?
Mención honorífica: Final Fantasy XV
No he visto mayor despropósito en mi vida: se ha tirado 10 años para no hacer absolutamente nada nuevo, contarte la historia más pequeña del mundo, arrojar millones de horas y dólares de desarrollo a cosas insignificantes y hacer de los tiempos muertos una de las bellas artes. Nada en Final Fantasy XV tiene sentido. Nada. El propio juego se parte en dos sin previo aviso y te arrastra a un viaje que destroza la primera mitad sin avisar. Te arroja a un mazmorreo de primera PlayStation -en la forma, en el fondo, en lo técnico, en lo mecánico, en el mapeado- durante dos horas infinitas (capítulo 13) y desprecia completamente tus avances cuando llegan los Combates Muy Importantes (“deja pulsado este botón el tiempo suficiente y gana”). No he podido dejar de jugar hasta terminarlo. No sé si me ha gustado. Pero sí sé que, salvo Dishonored 2, ningún juego me ha perseguido tanto después de jugarlo. Posiblemente sea el Juego de 2016 en el que Más Pienso.

Si tuviera que ponerle un punto y final a la saga sería éste: aquí no queremos ser el mejor, el mejor que habrá jamás, ni nos mueve el afán de entrenar bichitos para ganarnos las lentejas. En Alola, el objetivo principal no es recorrer las calles como un lazarillo semihuérfano entregado a las peleas de perros para sobrevivir. Sino integrarse es una nueva región y una nueva cultura. Es la historia de un emigrante -privilegiado, eso sí-, pero que se esfuerza principalmente en conocer su nuevo hogar y adaptarse a él. Ayuda, claro, que Alola sea la región más cuqui hasta la fecha, y que por fin -solo han tardado 20 años- empiecen a desaparecer algunas de las convenciones que arrastra desde Game Boy, porque lo que realmente importa es el sentido de la maravilla.
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Es una paradoja zen hasta los pechitos de speed: a XCOM 2 sólo le interesan la mecánica y las reglas. Quiere que reflexiones mucho sobre ellas, sobre la pureza de un sistema de turnos refinado hasta la perfección. Pero lo hace con una presión brutal sobre tu cabeza, salpicada de muerte, de derrota y de tener que escalar la misma montaña una y otra vez. Es un Everest en el que todos los cadáveres de escaladores que te encuentras por el camino tienen tu cara, agarrotada por los nervios, decorada con lágrimas congeladas. ¿Los Souls? Venga ya: son juegos que te recompensan por morir. XCOM 2 simplemente mata a toda tu gente, deshace tu última semana de progreso sin darte ni una palmadita y te dice, sin más, si quieres empezar otra vez. Y quieres, claro. Porque dudo que haya un sólo pegatiros o MOBA actual capaz de generar la adrenalina de sus turnos.
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El primer Dishonored cumplió tres papeles fundamentales: demostrar que alguien entendía el legado de Looking Glass/Ion Storm, enfrentarse al fotorrealismo con gente diseñada fea aposta y, no menos importante, como excelente detector de imbéciles entre la gente que escribe o habla de jueguicos.
Dishonored 2, a pesar de una concesión a las corbatas y a los hombres-rata llamada Corvo, o de haber perdido a Viktor Antonov, se conforma con un papel: el mejor diseño de niveles de este siglo. Uno para el que han peinado toda la historia del medio, 8-bit incluidos, con el objetivo de convertir cada rincón de Karnaca en una lección inmortal sobre qué es un videojuego.
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Lo de 2016 ha sido tal catarata de talento mensual que sólo así se explica empezar una lista de lo mejor del año con un juego como Inside en tercer puesto. En Playdead partían de la contingencia de tener que competir contra su propio legado, creando un juego que escapase de la sombra literal de Limbo. En su lugar, optaron por permanecer bajo esa sombra y convertirla en su rasgo distintivo. Inside expande y eleva la promesa de su predecesor a la categoría de arte; suscita emociones sin esfuerzo, aterra, conmueve y exalta a través de siluetas y susurros. Es al mismo tiempo una experiencia sensorial y un juego de ingenio. Cualquier otro año, sería celebrado como todo un hito. Estando las cosas como están, Inside ha terminado siendo uno más. Y eso es algo tan peculiar como maravilloso.
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Jugué a Ico y Shadow of the Colossus por primera vez en otoño de 2013, y sólo un par de años después, Sony resucitaba The Last Guardian durante el primer y único E3 al que he asistido. En mi feliz realidad alternativa, la trilogía sobre la empatía de Fumito Ueda llegaba a su conclusión según lo previsto y no más tarde que cualquier otra, mientras millones de personas respiraban aliviadas al ver la luz asomarse al final de lo que ya consideraban una vía muerta. Sobre The Last Guardian pesaban las expectativas gestadas durante casi una década de retrasos y la herencia de no una, sino dos obras icónicas que marcaron el medio. El mero hecho de que haya sobrevivido a toda esta carga da una idea de su calibre, y aún con esas sólo una idea aproximada. La aventura de Trico es una eclosión de creatividad, pasión y originalidad. Es el resultado de la ambición llevada hasta sus últimas consecuencias por alguien a quien nunca le vino grande. Es un viaje deslumbrante y conmovedor, una de esas experiencias que cautivan la conciencia colectiva, y posiblemente, un recuerdo nostálgico en potencia que unirá a su público en el futuro.
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Los últimos tres años han sido definidos por el auge de las aventuras contemplativas, un género que si bien ha hecho mucho por enriquecer la ficción interactiva, corría el riesgo de estancarse en la reiteración de su propia fórmula. Firewatch responde a esto dando una nueva vuelta de tuerca a los FPE y reinventando la manera en la que comprendemos el diálogo en videojuegos. Y lo hace a través de una historia profundamente mundana, protagonizada por dos personas de mediana edad acechadas por el fantasma de sus responsabilidades. Si Dear Esther abrió la veda y Gone Home trazó la hoja de ruta a seguir por los nuevos juegos narrativos, hoy Firewatch recoge su testigo y demuestra que existen bifurcaciones en el camino. A nivel de influencia, posiblemente termine convirtiéndose en uno de los referentes culturales de este año. Porque de la misma manera que ahora echamos la vista a atrás para recordar cómo empezó todo con estudios como Fullbright, es fácil imaginar que en uno o dos años Campo Santo será quien marque el paso.
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Mandarlo todo a la mierda y marcharse a vivir al bosque es algo que todos hemos querido hacer en un momento u otro de nuestras vidas. Una apuesta por una vida más sencilla y un contacto más cercano con la naturaleza. Ése es precisamente el planteamiento de Firewatch, donde Henry, un cuarentón con un drama personal, decide irse a trabajar de guardabosques a un parque nacional durante el verano de 1989. El maravilloso aspecto gráfico del juego y las conversaciones por radio de Henry y Delilah, su supervisora, son los dos puntos fuertes de un juego sencillo e intimista, que invita a recorrer sus paisajes por el mero hecho de hacerlo y que, si bien podía haber sido más de lo que es (se echan de menos unos caminos menos marcados), ha conseguido hacerse un hueco entre lo más destacado de un 2016 con mucha competencia.
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Es complicado no ver Inside como una evolución de Limbo (2010), el anterior éxito de Playdead. Son muchos los puntos en común entre ambos juegos, tanto en cuanto a mecánica como a argumento y atmósfera general. Sin embargo, creo que Inside consigue superar a Limbo prácticamente en todo. Su estética, por ejemplo, me parece mucho más acertada y las pequeñas notas de color no hacen sino marcar con mayor fuerza la oscuridad de los escenarios que recorremos. El trabajo con las luces y las sombras, pese a la aparente simplicidad gráfica del juego, es digno de estudio. También la curva de dificultad de sus puzles tiene mayor sentido que en Limbo y la variedad de situaciones y mecánicas que tenemos que dominar es mucho mayor. Inside es un excelente ejemplo de cómo se puede construir sobre una base ya existente y mantener determinadas señas de identidad para, al mismo tiempo, crear algo infinitamente mejor.
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¿Cuántos juegos llegan a obsesionarle a uno? Y con obsesión no me refiero a pensar en ellos cada dos por tres o dedicarles ingentes horas: la definición de la RAE habla de la obsesión como de algo, una idea fija, que provoca una perturbación en el ánimo y que condiciona una determinada actitud. Es, en definitiva, un pensamiento que se interpone una y otra vez entre nuestra personalidad y la realidad que nos rodea, que altera nuestra manera de interactuar y relacionarnos, y eso es justo lo que consigue SUPERHOT durante unos minutos. Su propuesta mecánica no es simplemente un juego cerrado al que entramos durante un rato y luego nos vamos a seguir con otras actividades o tareas: el juego de unos polacos desconocidos es una especie de veneno temporal que le hace a uno fantasear, sin quererlo, con las mismas reglas aplicadas al mundo real. Ese coqueteo con la hipnosis tiene más de estupefaciente audiovisual que de simple videojuego, y además da vueltas en torno a una idea, la del tiempo ligado al desplazamiento, que es sencillamente genial, insólita, rompedora.
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Los juegos de Fumito Ueda son toscos, técnicamente justitos y parcos en lo narrativo. No nos cuenta grandes historias, ni crea dramas intimistas, ni refleja temas importantes de nuestra sociedad, ni fabrica personajes carismáticos. Ni siquiera aporta grandes innovaciones en las mecánicas de juego ni mundos particularmente grandes o ricos que explorar. La especialidad Ueda es una muy clara: la conexión. Es una idea que rodea a todos sus juegos y que tiene una aproximación casi premonitoria en el primero, Ico, pudiendo hacer que el protagonista tomase la mano de Yorda y tirase de ella, un gesto que era una conexión literal y primaria. En Shadow of the Colossus la conexión se volvió más rotunda: el recuerdo más nítido que tengo de él era estar agarrado a la espalda de un coloso y sentir su gigantesco poder a través de la imagen, el sonido y la vibración del pad —algo parecido a la sensación que transmite montar a caballo—; sintiéndolo respirar y agitarse lentamente, la conexión se producía a niveles muy profundos. En The Last Guardian la conexión se ha amplificado hasta más allá de lo que uno podría esperar de un videojuego: un botón para acariciar, un contacto físico continuo con Trico, un vínculo emocional impensable, una cascada de emociones que se desborda y nos aprieta las tripas en los instantes más emotivos del juego. Una experiencia que enriquece a quien la vive; que anida en el corazón, estimula la humanidad de uno y le humedece la vista. No sé a cuántos frames por segundo corre The Last Guardian, pero a estas alturas me interesa muy poco.
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Se hace extraño volver a la campaña de un juego varias veces al año después de haberlo terminado. Eso es algo que solo sucede si la desarrolladora se aplica especialmente con el contenido post-lanzamiento o si el juego en cuestión te aporta algo más que una historia o una experiencia delimitada en el contexto de jugarla. DOOM 2016 cumple las dos condiciones: el modo arcade publicado con posterioridad le da otro ritmo y otro tono a la campaña, pero sobre todo he vuelto a él varias veces por esa segunda condición, la capacidad que tiene el juego de funcionar como una especie de droga sintética, un estímulo que abarca áreas del cerebro inalcanzables para la mayoría de juegos y la sensación de que en los crescendos más potentes de sus tiroteos vertiginosos se produce una especie de sobredosis de placer: se le encienden a uno todas las lucecitas a la vez. Es posible que tenga algo que ver un nivel de expectativas más bien bajo tras las ideas y venidas del cuarto Doom que parecía no llegar nunca, o quizá es el acierto absoluto en el tono que se sabe incapaz de ser tan gamberro como el Doom original (eran otros tiempos, las madres estaban especialmente asustadas: ahora ven John Wick con sus hijos) pero sabe modular su sentido del humor para no hacerse paródico, o puede que sea la banda sonora magistral de Mick Gordon compuesta con un pad en las manos y un metrónomo a la vista. No sé qué es, pero Doom se ha alzado este año el estatus de paradigma, y no solo del FPS: de los juegos bien paridos.
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Mención honorífica: Pokémon Luna
Otra función del videojuego: honrar la memoria de los que no están ya con nosotros. Pokémon Luna lo hizo con mi gata Chuli. Y de qué manera: que Pokémon siga en forma es uno de esos milagros que dicen mucho sobre el talento y el buen hacer, y cómo usarlos correctamente.

Hoy, Dark Souls III es la última entrega de una trilogía que promete ser recordada durante mucho tiempo; una trilogía tan especial que está formada por cinco juegos, uno de los cuales mutó y se quedó irreconocible. Lo recuerdo porque creo que es importante tenerlo en cuenta; la fórmula Souls, como todas, puede desgastarse, y por eso parece inteligente ponerla en barbecho de una manera tan decidida. Dark Souls III es un homenaje; es un juego que se nota festivo, celebratorio, porque los que (de manera natural o a cabezazos, como es mi caso) jugamos a Dark Souls con pasión vemos fiestas y celebraciones en los lugares más extraños. Leía una frase de Hidetaka Miyazaki, estrella por sorpresa, en la que decía buscar no lo grotesco sino capturar el respeto que se puede sentir por la majestuosidad arruinada. Es un sentimiento muy bonito que Dark Souls (para algunos, apasionante RPG con una historia intrincada y formidable; para otros, juego de acción feroz y puñetero; para la mayoría, una mezcla de esas dos cosas) transmite con maestría, y esta tercera parte, con sus guiños y sus repeticiones y sus calcos, es la que mejor alcanza, para mí, ese equilibrio entre lo digno y lo abominable, lo grandioso y lo patético, que ha estado desde el principio en el ADN de estos juegos esquivos y apasionantes. Lo de From Software es milagroso: con unos jueguecillos de espadas y dragones ha dejado viejas la mayoría de propuestas que llegan desde los grandes estudios, tan cínicas y vacías que no dicen nada por mucho ruido que hagan. Al final lo importante es el silencio. Eso lo sabe bien Miyazaki.
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Todavía hay quien tiene reparos a la hora de ver al videojuego como vehículo narrativo. Hay quien dice que no son un arte. Hay quien los considera solo un hobby. Esa gente tiene todo el derecho del mundo a pensar así: no hay, seguramente por la época en que les tocó nacer, muchos juegos que sirvan para algo más que para pasar el rato. Firewatch es uno de ellos. Campo Santo tiene algo que contar; es uno de esos juegos que sudan humanidad, que mezclan intelecto y artesanía para dar forma a una historia que merece la pena contar. Merece la pena escucharla, y merece la pena vivirla. Jugando a Firewatch sentí que pisaba territorio inexplorado, una zona del mundo del videojuego que hasta ahora no se conocía; nunca antes un juego me había transmitido el conflicto de otra persona de una manera tan poderosa, tan íntima, tan dulce; tan desgarradora, también. Si para hacer algo así, algo con la fuerza y la dulzura de Firewatch, hay que deshacerse de los tiros y las espadas y los monstruos, a la hoguera con ellos. Lo de Henry y Delilah, y lo nuestro con ellos dos, es más importante. Al otro lado del walkie hay alguien; resulta que al otro lado de la pantalla también, y es ese, y no otro, el mayor triunfo de Firewatch, un juego abrumadoramente humano que nos llega justo cuando más lo necesitábamos.
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El otro día leí o escuché no sé dónde que absolutamente todo en Inside tiene un propósito. Es una afirmación incuestionable, se mire como se mire, porque vale para todos los aspectos del juego: para lo más general, como la brillante dirección de arte o esa forma fabulosa de enlazar las distintas localizaciones, y para cualquier detalle, como la luz de cada bombilla, la animación para abrir una puerta número 26 o el sonido que hace la yugular del pobre crío al ser arrancada por el mordisco de un perro. No queda espacio para el relleno ni para el azar, en este nuevo viaje de Playdead solo hay decisiones magníficas y plenamente conscientes que buscan, como decía, un objetivo imposible: ni la ambientación más opresiva ni la muerte más desagradable pueden prepararnos para un final demoledor, inolvidable y redondo. No hace falta dejar pasar un solo día para saber que Inside es uno de esos juegos eternos.
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Lo he dicho ya mil veces. De hecho, he dicho mil veces que lo he dicho mil veces. Y sin embargo, me parece algo demasiado importante como para no repetirlo: Firewatch es el fin de los videojuegos como refugio. Otros muchos han hablado antes sobre problemas reales de personas creíbles, por supuesto, pero el mensaje en la obra de Campo Santo pega más fuerte porque llega por detrás; antes sentir el peso de la responsabilidad en la mochila de Henry, las magníficas vistas del bosque pintaban el escapismo más cobarde como una opción perfectamente válida.
Uno le tiene todavía cierto cariño al discurso adolescente de la doble vida, porque fue bonito mientras duró y porque sin duda seguiremos teniendo tiempo y ganas para eso. Pero ahora, a cierta edad, toca asumir que no existen esas otras vidas y que las buenas historias, como la de Firewatch, lo son porque en realidad hablan de la tuya.
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Llevo un buen rato repasando anécdotas sobre el desarrollo, que no hay pocas, para tirar de ese hilo y acabar diciendo que The Last Guardian es otra obra maestra. Supongo que la más apropiada es la más ingenua: Fumito Ueda se compró un gatito al empezar con el proyecto. El animal, ahora ya viejecillo, es una excusa perfecta para poder decir que Trico existe sin que nos llamen locos.
La regresión de Ueda y compañía –todavía me gusta más decir Team ICO que genDESIGN–, esa vuelta al diseño por sustracción y a los temas de su primer título, dice mucho sobre la evolución de los videojuegos durante la última década. Sin la tecnología que sirve para dar vida a Trico no se puede retratar la crueldad con esa contundencia, ni pasar de ahí a escenas definidas por el afecto y la empatía de una forma que nunca antes se había visto. The Last Guardian remueve conciencias y evoca emociones con una efectividad que muy pocos juegos –o películas o libros o lo que sea, si decidimos venirnos arriba– pueden soñar con imitar.
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Me ha sorprendido mucho que solo Christian haya incluido Uncharted 4 y me queda claro (si no lo tenía ya) que debo jugar al Firewatch.
Venga, a ver si en 2017 se ponen con políticos, si puede ser en activo.
Ese Doom wapo ahí! Mi juego del año junto a Inside.
Pedazo año ha sido 2016 para los videojuegos.
No sé quién ha maquetado esto, pero felicidades.
Genial artículo y lista. Este año sólo he jugado a «Firewatch» y «Civilization VI», así que esos son mis GOTY.
Justo ahora acabo de terminar «Firewatch» y me ha dejado el corazón en un puño, ha removido mis sentimientos y se ha marchado, dejándome con mil dudas y reflexiones, frases no dichas y sin fin de remordimientos. Es una gran obra sobre el compromiso y la evasión que todos sentimos a lo largo de nuestra vida. Y, a pesar de que el tono es amargo, me quedo con la frase de Nus sobre «el recuerdo de un amor de verano».
La verdad que todos los de la lista merecen estar ahí y aún así me sorprende no ver títulos como Stardew Valley, o la expansión del brujo 3.
Tremendo año.
Menos mal que Pinjed ha aparecido para poner a DOOM donde se merece :___
La maquetación del artículo si que es un GOTY.
Si hacemos cuentas, FIREWATCH seria el juego del año en estos terrenos. Mas de Nus Cuevas por favor y, el Sopas?
Que buenas listas!
La mía es en base a lo que he jugado… Superhot, DOOM y XCOM2… sobre este último:
Ni Dios podía explicarlo mejor.
Le tengo hartas ganas a Inside y a Firewatch pero me da miedo comprarlos en PC por quel mio no es particularmente puntero…
Y mención a Nuclear Throne que lo conocí este año y al multi del Halo 5, dos juegos que son desos pa echarse unas partiditas de vez en cuando (junto con Fifa)
The Witness me vuelve loco y no precisamente para bien.
Siento que cada tres puzles aparece uno que sí o sí tengo que buscar en Internet porque no tengo ni pajolera idea de cómo hacerlo y eso ya no me parece divertido. Quizás en 2017 le dé otra oportunidad si encuentro cuál es el camino correcto para ir descubriendo el funcionamiento de la isla y el flujo de resolución de puzles.
Para mí este año ha sido el de la confirmación definitiva de la calidad de los juegos de estudios pequeños con INSIDE y Firewatch, como referentes, aderezado muy puntualmente por triples A muy interesantes como DOOM y Uncharted 4.
La mención especial es para TW3: Blood and Wine, que se postula como ese rara avis en el que todas las compañías deberían fijarse para crear expansiones que mejoran en todo al juego original.
Todos mis juegos preferidos del estan aqui representados. Solo me falta darle al Dishonored y al Virginia para completar la lista. Que bien me lo he pasado este año, por dios.
Que juegos fenomenales como Uncharted 4 sólo aparezcan en la lista de uno de vosotros ilustra perfectamente lo cojonudo que ha sido 2016 en materia videojuerguista.
De entre todas las listas me gustaría quedarme con la de Nus por haber mencionado a Furi; me ha hecho mucha ilusión verlo ahí. Me parece un juegazo del copón que tengo en mi top 5 del año y siempre me gusta reivindicar.
Y ya que he mencionado mi top 5, me gustaría compartirlo con vosotros. Allá va:
5) Furi.
4) Doom.
3) Uncharted 4.
2) Firewatch.
1) The Last Guardian.
Me duele horrores haber dejado otros juegos fuera como Dark Souls 3 o Inside; y, seguramente, si hubiera podido jugar a The Witness o Dishonored 2 estarían ahí.
Pero, en definitiva, estoy muy feliz por lo que esos juegos me han hecho experimentar este año.
Firmaría ahora mismo que 2017 se quedase en la mitad de calidad y cantidad.
y yo que sigo sin fiarme del bombo al Firewatch…
prácticamente no he jugado ninguno de los que listáis, pero me lo tomaré como una guía de compra para los próximos meses/lustros.
The witness, doom, inside, superhot, firewatch, dark souls 3, furi, hyper light drifter, xcom 2… Gran año joder.
PD: Entiendo que no es un género muy de ir a los gotys, ¿pero de verdad nadie de los presentes ve a forza 3 de lo mejorcito del año? Yo, que no soy muy fan del género, me ha reventado bastante la chola.
@punkoman
FH3 es un juego de género de nicho en plataformas de nicho. Una pena pero es lo que hay.
En vez de editarme, lo hago en otro post.
De todos los que sacáis he jugado a Uncharted 4, The Last Guardian y XCom2. Para mi juegazos todos y todos con sus pegas que les hacen de alguna manera… inferior a sus predecesores. Quizás todos estos me han decepcionado un poco.
Muchísimas ganas de meterle al Dishonored 2 y al Deus Ex y entonces ya podré hacer mi lista. No creo que mi cerebro dé para el The Witness y con tanto que habéis hypeado desde Anait el Firewatch y el Inside, no creo que me lleguen tanto como a vosotros (a parte de que con lo que he escuchado por Reload en podcast sueltos, se puede de intuir por donde van).
Total, que quizas mi GOTY de este año y de la vida y del amor: The Witcher 3 Wild Hunt and Friends.
@punkoman
A mí me lo parece, pero hay que elegir tres y este año Forza lo tenía difícil: han salido tantos juegazos que un poco a la fuerza se ha quedado fuera de al menos mi top 3. Le pasa un poco siempre, también porque nos tienen malacostumbrados. Personalmente todos me parecen de lo mejor de sus respectivos años.
Qué preciosidad.
Yo lo del Firewatch no lo veo, a mi personalmente no me llego a la patata y narrativamente tampoco me parece que de para tanto. el resto bien, muy bien. Falta más Blow pero bien.
Ha sido un gran año (en cuanto a juegos) pero lo que me provoca más placer de todo es no tener que aguantar el suplicio del año pasado en otros medios con lo de «Bludborne», «Bladborne», «Bloodburn»… Bendito sea dios, qué alivio.
mi top 3 y mis 2 menciones, sin mas.
3-firewatch
una narrativa a un nuevo nivel, unas interpretaciones para la historia y un guión next gen. Además tiene una intro que bien podria ser ya un juego de diez…una vida y una historia de amor contada en diez minutos para llorar de la emoción.
2-uncharted 4
El cierre de una saga increible y cuidada hasta el milimetro. Podemos hablar de bidones, de cuentakilometros o de miradas de elena, también de un apartado técnico insuperable por lo cuidado de un estudio que es a dia de hoy el mejor, pura magia negra.
1-the last guardian
Que mas se puede decir…un juego con un canto hacia el amor, la emoción y el mensaje animalista mas bonito que he visto jamás en ningún medio. Y como se ha dicho todo, me gustaria destacar el hecho de que por primera vez en este medio el protagonista es un npc y no el personaje al que controlas, me parece algo que se ha comentado poco y es muy de elogiar…goty de la vida.
Mis menciones son para dark souls 3: diversión y sadomasoquismo videojuerguil a partes iguales.
inside: Si bien podria estar en el top 3, este 2016 es demasiado bueno para un top 3…nada mas que decir. Playdead es el estudio reveleción y posiblemente el que mayor evolución haya tenido jamás entre un juego y otro y al igual que camposanto muy a seguir desde ya.
mi decepción es no mans sky, ojo sabia lo que habia pero el estudio jamás debió desligarse de su idea original. Ya esta tu…
feliz año peñuqui.
Tener a Javi Sánchez escribiendo en los GOTY para mí es como si me hubiese tocado un sorteo para patreons. :bravo:
Me da la impresión de que Firewatch ha adelantado por la derecha a Inside en las preferencias de la redacción durante las últimas semanas. Yo no sé qué pensar: por el día creo que me gusta más el de CampoSanto, y por la noche creo que es el de Playdead.
Pero aun habiendo juegarrales como hay este año, The Witness es el GOTL: el juego de la vida, tan avasallador en su ambición, tan producto de un genio, que parece mentira que todo parta de llevar una línea del punto A al punto B. Que las ramas de Firewatch no os impidan ver el bosque de Blow.
Me parece la mejor definición de XCOM que he leído nunca. BRAVO. Joder, Javi Sánchez, muy bien.
«No sé a cuántos frames por segundo corre The Last Guardian, pero a estas alturas me interesa muy poco»
Del 80% de los juegos que están en la lista se podría decir lo mismo. Por eso os leemos con pasión y os hacemos caso casi siempre. Creo que va siendo hora de sacar el Firewatch de mi lista de deseados y meterlo en la cesta de la compra.
¡Qué año señores, qué año!
@punkoman ostras, hyper light drifter, vaya juegazo eh?
Brillantes… Como siempre.
Quiero pedirle matrimonio a Liberance. ¿Donde me presento con traje, flores, anillo, banda y limusina?
Edito: en realidad, me he equivocado y me quiero casar con Javi Sanchez. Lo siento, Liberance.
P. D. Firewatch es el juego más sobrevalorado del año. Lo aviso para los que se lancen a por el pensando en algo más que un argumento de Antena 3 domingo por la tarde.
¡A mi los negativos!
Menuda puta maravilla de maquetación.
@xxreznikxx
No haber encontrado hueco para Uncharted 4 es algo que me ha roto totalmente por dentro, porque es un juego que ya me he pasado cuatro veces seguidas y contando, y claramente es de lo mejor del año (y sí, si la lista hubiesen sido cinco, mi cuarto habría sido Uncharted y el quinto SuperHot).
Ahora bien, para compensarlo, diré que tengo escrito un artículo GIGANTESCO sobre toda la saga Uncharted esperando a que salga el DLC Lost Legacy el año que viene para terminar de completarlo y publicarlo.
Sí a todo y MOTY para la maquetación.
Brutal año y brutal la maquetación.
Yo con esa mención al Dark Souls III ya me quedo tranquilo, bravo.
Me alegro de que @chiconuclear se acuerde de Dark Souls 3.
El problema de Hyper Light Drifter creo que es ser un gran juego, pero un gran juego en terminos de hace años. Lo juegas, lo disfrutas del primer al último segundo, pero no te sorprende y va más allá como hacen Inside, The Witness, Firewatch u otros juegos mencionados, que son igual de buenos y redondos que HLD, pero además van un paso más allá en unos u otros aspectos que acaban marcando más.
Creo que algo similar le ha podido pasar por ejemplo a Forza Horizon 3, que siendo un juego cojonudo, al final es uno de coches y es más complicado que esté en este tipo de listas.
Eso, y por supuesto que es que ha habido muchísimos juegos buenísimos este año. HLD o Forza salen en 2014 y del top 2 seguramente no los quita nadie.
Exijo que ese texto entre en el anuario de Anait en plan DLC. No pienso esperar hasta 2018 para verlo impreso.
Con lo que me decepciono a mi el Firewatch… Seré raro :/
Como si el Gordo de Navidad se tratara, parece ser que los GOTY de este año están muy repartidos 😀
Menuda cosecha la de este 2016, y eso que The Witness, Doom, Dishonored, Uncharted 4 y Pokémon son juegos que no me llaman para nada la atención (me hago viejo), pero me alegro por los que puedan disfrutar de ellos.
@cigarro
con eso pasa un poco como con Johny «Deep», no hay ni Dios que lo pronuncie bien
@petete_torete
HLD gráficamente y sonoramente excelente, pero en lo jugable a mí me daba que le faltaba un «nosequé» Lo que menos me gustó es lo poco ocultos que estaban sus secretos y habitaciones escondidas. Al final, cogías la costumbre de liarte a espadazos con TODAS las paredes, hasta que sonara la flauta…
Este año mis favoritos han sido Uncharted 4, The Last Guardian, Street Fighter V, Firewatch, The Witness, The Division y Leap Day,
Tengo pendientes Doom, Hyper Light Drifter e Inside y acabar el FFXV.
Este artículo es simplemente hermoso por donde se lo mire
A mi precisamente los secretos de HLD es una de las cosas que me gustan como han llevado, por que si te fijas en el escenario y estás atento, siempre hay una marca cerca de donde están, no hace como la mayoría de juegos que directamente los oculta totalmente, y, o sabes de antemano donde están, o tienes que mirar al tun tun a ver si aciertas. Inside también hace algo parecido, escondiendo por el escenario un cable amarillo para que estés atento y sepas que hay un secreto cerca.
Aunque evidentemente los secretos bien hechos de verdad los hace Nintendo, dándote pistas a través del diseño del nivel.
Lo que si creo es que HLD pese a estar perfectamente resuelto jugablemente y el combate ser muy divertido, no deja de ser un Zelda más dinámico por el dash y los disparos.
@iaml1995
Ya somos 2 raros.
Antes que nada felicitar a @pep_sanchez por la maquetacion. Es un gustazo leer esta pagina, de verdad, tenéis muy buen gusto. Dicho esto me dispongo a leerme el articulo tranquilamente, que pinta igual de bien que el año.
El peor año de la historia de los videojuegos.
By Casual
Por cierto, ¿habrá ranking de usuarios como otros años? Al no ver ranking de redactores, pienso o bien que es algo intencional (que es comprensible, a quien le importe que saque sus cuentas) o bien algo que os estáis reservando para el post de usuarios. En cualquier caso, estoy mucho más ansioso ahora de ver el ranking de la plebe de esta santa casa.
Tremendo año sin duda, yo me quedo con Firewatch, me ha hecho mella y no esperaba algo tan intenso ni de lejos, tengo pendiente aún echarle huevos al asunto y ponerme a terminar Dark Souls 3 y Furi, pero me frustro muy fácilmente y me gusta jugar a algo para desconectar del estrés que ya llevo, no para añadir más (ojo, que luego la satisfacción de cargarte un boss es lo mas rewarding que existe), pero vaya, que tengo tarea para terminar el año.
PD: Mención especial a la maquetación,mola tela.
El chiste de MOTY, Maquetación Of The Year se ha hecho ya?
Poseedores de una PS4: aprovechad, cojones, que el Firewatch está de oferta en la PSN
@petete_torete yo solo por la nostalgia de sentir estar jugando a un juego de los de antaño pero no de los de verdad, con su control tosco y su dificultad estúpida, si no como los tienes idealizados en tu cabeza, solo por eso, merece la pena el HLD.
Muy de acuerdo con pinjed. La campaña de DOOM es un puto chute que muchos necesitábamos.
Dificilmente recuerdo mejores años que este 2016 en lo que se refiere a videojuegos. Ha sido un no parar.
Mis dieses a la lista. El año ha sido de 10 y la lista lo representa bastante bien, aunque yo no he logrado encontrarle la gracia a Inside más allá de un par de momentazos y una dirección artística brillante. BIBAH Firewatch y BIBAH Pep Sànchez. Nada más que añadir.
¿Este año habrá juego del año según los lectores?
Porfa, convenced como sea a Javi Sánchez para que escriba más a menudo por aquí y que, de paso, también se deje caer más veces por el podcast. Joder, da gusto leerlo y ya es la guinda que falta para redondear el dream team que sois todos en Anait.
Una pena que se voten 3, porque se quedan un montón fuera que merecen ser destacados, ya que ha sido un grandísimo año, de largo el mejor de la generación. Y el que viene tampoco se va a quedar corto.
Los grandes juegos tardan un tiempo (cada vez más), y si había algo de sequía el año pasado y el otro era porque muchos los grandes equipos estaban preparando sus juegos para 2016, 2017 y 2018.
Los míos han sido Hyper Light Drifter, Inside, Uncharted 4, The Last Guardian y Dark Souls 3. Pendiente aún de meterle mano a Firewatch. Pensándolo, han habido muy, muy buenos juegos esta año… Virginia me gustó mucho y al Titanfall 2 le estoy echando más horas que un tonto. Ya firmo con que el año que viene sea la mitad de bueno que éste.
This!
Todos los míos se han nombrado de alguna forma por lo que poco tengo que aportar. Bueno, una cosa si, de la que se ha hablado poco:
La música y efectos de sonido de Hyper Light Drifter. La he escuchado mil veces después de jugarlo, y se me han quedado grabados a fuego los soniditos de recarga de vida, del combo de tres espadazos – disparo, del dash… de la misma forma que se me quedaron las rupias del Zelda de SNES, los de Super Mario World o la música del Tetris.
Es más, ha trascendido al nivel de que cualquier composición en ese estilo ambiental retro, con texturas sucias y sonidos claros y cristalinos me traslada directamente al mundo del Drifter.
Mención de honor en este apartado también a DOOM cuya banda sonora ya ha sido alabada, pero lo que hace con los efectos de sonido, y cómo consigue en algunos momentos que tú mismo juegues acompasando a la música con tus saltos y tiros es algo de locos, y suma millones a la inmersión y la conexión con el juego que tan bien describe Fran.
No exagero si digo que uno de los mejores momentos del año para mí fue este momento del principio de DOOM, minuto 9:00
Completamente metido en la introducción, con ganas locas de comenzar, la música atronando en mis oídos, logo de DOOM, TAK-TAK, fundido a negro, TAK-TAK, TAK-TAK, TAK-TAK, TAK-TAK -> Último TAK-TAK tú con la recortada para cerrar la intro y comenzar el espectáculo. El juego diciéndote claramente, vamos chaval, ahora el ritmo lo marcas tú :bravo:
Grandísimo año, vaya manera de disfrutar.
Genial el artículo y la maquetación. Me queda claro que tengo que hacerme cuanto antes con The Witness y Firewatch, los cuales sinceramente no me entran por el ojo, pero me obligaré a darles un tiento.
Mi TOP 3 de los juegos que he podido jugar este año, sería:
3) Darkest Dungeon – Es el juego que estoy jugando actualmente y me está pareciendo una maravilla. Su diseño artístico, su ambientación tan «Call of Cthulhu» entran muy bien por el ojo y nos hacen disfrutar de cada escenario. La cantidad de opciones para componer cada uno de los grupos de personajes, así como esa dificultad retadora, consigue que jugablemente sea muy entretenido y que te pases mucho tiempo ajustando estrategias para afrontar de la mejor forma cada una de las mazmorras.
2) Uncharted 4: Poco hace falta decir de él, no es mi favorito de la saga, pero me parece una forma magnifica de cerrar las aventuras de Drake.
1) The Last Guardian: Sólo diré dos cosas… Hacen falta más juegos como este y … Trico existe!! (Se echaba en falta a Fumito Ueda. Vale fueron tres cosas :D)
P.D: Como mención especial no puedo dejar de nombrar The Witcher 3: Blood and Wine. No lo metí en el TOP, por ser una expansión y ceñirme a los juegos completos propiamente dichos. Además pienso que contar con The Witcher 3: B&W sería abusar, cualquiera que haya jugado mínimamente el juego y la expansión propiamente dicha, sabe que estaría entre los mejores sin duda, en mi caso… muy por encima del resto.
Poco amor por Stardew Valley, el juego más completo de este año sin duda.
@pep_sanchez
En alusión al antetitulo, me ha recordado a lo de «caca, cagada y una super cagadísima». Bien, bien
@psicoadict3
No te hagas el flaco favor de buscar los puzzles en internet. Tienes que aprender a superar la tentación, y jugarlo peleandote con el juego hasta que se te ilumine la lucecita.
Te escribo porque yo soy de esos que no tienen paciencia y tienen que resolver el puzzle ya. Pero con the witness fui poco a poco, con una libreta en la mano, y madre mia… el disfrute fue mucho.
Te recomiendo tomarlo con calma, sin prisas, con una libreta y poco a poco ir buscando la palabra de blow.
@psicoadict3
Por si acaso: el centro de la isla para el final, lo primero las zonas exteriores que son las que te «explican» cada tipo de puzle. Si encuentras algún puzle con cosas que no sabes cómo funcionan, seguramente te falte por visitar una zona dedicada a él.
El peor año de la historia de los videojuegos.
Gran artículo. Voy a intentar leer todos los comentarios, pero de mientras aqui va mi selección. Hay muchas cosas que no he jugado aún y podrían estar aquí (XCOM 2, The Last Guardian…) y otros que tengo a medias y también podrían (Dishonored 2, Titanfall 2).
3. Overwatch. No soy nada de juegos multijugador, pero con Overwatch he redescubierto la diversión de jugar online que había perdido desde el segundo Modern Warfare. Tampoco me gustan nada los MOBA, pero lo que ha creado Blizzard es algo muy especial.
2. The Witness. Si fuese justo y olvidase los feelings tendría que ser el primero. Porque es lo más inteligente que he jugado en mi vida. Blow es un genio que juega contigo como quiere hasta que te pones a su nivel y entonces te habla de tú a tú. Como dice Víctor, es muy difícil hablar de The Witness.
1. Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Ay Naughty Dog… Sólo remarcaré lo que decía Pep: si todos los triple A estuviesen a la altura de esta gente, viviríamos en un lugar muchísimo mejor.
¿Qué espero más de 2017? Teniendo en cuenta que RDR2 se irá a 2018, y, ¡qué demonios!, sin tenerlo en cuenta: Nintendo Switch.
Veo que he hecho muy muy muy bien en pillarme hace unos días Firewatch y The Witness (que les tengo ganas desde que sé de su existencia) <3
¿A nadie más le parece que Firewatch no es para tanto? El juego depende SOLO de los diálogos… y no es que sean tampoco muy profundos. Me refiero a que el videojuego tiene que ir buscando una narrativa propia y no depender de un texto que podría ser totalmente literario… Inside, por ejemplo, hace justo lo contrario.
@antiriad Has de jugarlo. Me parece que lo que hace lo hace perfecto y es un juego que se tiene que jugar sí o sí. Luego supongo que ya va por gustos. Dice Pep Sanchez eso de que es un juego «hecho por treintañeros para treintañeros» xD quizás es que me pilla un poco joven.
(Te he dado un negativo sin querer 🙁 jajaja)
Ya jugados: The witness, Inside, Firewatch (Dinero bien invertido)
Pendientes: Virginia, Furi, Dishonored 2, Superhot
Play no tengo 🙁
Recién comprado right now: Doom
No he jugado a Firewatch. Ni a Uncharted 4; parece que habrá que echarles un ojo, más que nada por tenerlos pendientes en alguna medida.
Pequeña puntualización de última hora es que en el lacrimoso podio / cuarto oscuro del dolor que deja entrever un frágil destello de recompensa, nada, y digo NADA, puede superar a The Darkest Dungeon.
Ni Xcom, ni, decididamente, Dark Souls III (pffffftrr…esto es coña, ¿verdad?) ni nada que siga echando mano de la marmota al otro lado de unos segundos de espera. Los subidones de dopamina y las puñaladas sañosas, retorcidas que provoca esto en el ánimo de quien lo juega simplemente no tienen igual.
Así que sí; esta brutal metáfora capitalisto-lovecraftiana (sé que el juego llevaba en danza una temporada, pero yo esperaba la versión portátil que ha salido este año) es mi GOTY particular.
Cuatro héroes. Cuatro marionetas columpiándose sobre una cuerda floja tendida sobre el abismo con el muy tangible peso de una chifladura retorciéndose en brazos.
El palo y la zanahoria; una cosa y la misma. Oro. Honores. Dolor. Locura aullante. Una lápida cuca como decoración de ese parque temático del ciclo de la ambición desbocada que es la Villa del Darkest Dungeon.
Dark Souls. Por favor, no hagáis que me descojone…
Empiezo el año haciendo caso a los expertos…

¡Gracias, un abrazo y Feliz 2017 a todos! 🙂
Bastante unanimidad, que refleja este nuevo despertar de los juegos indies, entendiéndolo como algo más que mecánicas pulidas, transgresoras, o gráficos de 16 bits.
Hace 2 día me pasé Inside, del tirón. Y durante el trayecto fue alucinante todo aquello que me hacía llegar. Y al terminarlo, lo primero que pensé fue «No lo han sabido terminar, me sobran los últimos 30 minutos». Pero nada más lejos de eso, conforme fui interiorizando y entendiendo el mensaje, me caló hondo. Y el final alternativo ya fue la guinda del pastel…
Precisamente sobre eso quería lanzar una pregunta (a todos) pero más directamente a @pep_sanchez @liberance y @christian
¿Habéis descubierto el final alternativo? ¿Cuando habláis del final del juego os referís al «estandar» o al alternativo?
Gracias por este año, y por muchos más que vengan!
@blackbebop
En mi caso, sí he visto el final alternativo, y creo que no afecta realmente al impacto del juego. Personalmente no me tomé Inside como un criptograma a descifrar, sino como un conjunto de conceptos que suscitan ciertas emociones. No sé si esto tendrá sentido para todo el mundo, pero lo tuvo para mi.
El Goty es para Anaitgames por curraros articulo y maquetaciones como esta!! :bravo:
@blackbebop
Perdón, se me pasó responder a esto. Yo de momento he sacado sólo el final normal. Dejaré un poco de distancia y después intentaré sacar el alternativo.
Como dijo el buen Tarkovsky (cito de memoria): «Cada era del ser humano está acompañada por una forma de expresión artística que surge para dar respuesta a las necesidades espirituales de dicho tiempo y, a su vez, nace siempre al amparo de un avance tecnológico»
Para mi, lo que dice este señor va a misa.
Viendo en conjunto la cosecha de este año no puedo evitar emocionarme: por sí sola explica porque seguir el mundillo y estar inmerso en él es tan apasionante.
Vivan los videojuegos, y los seres humanos que los crean.
Perdona aqui falta mi overwatch #bestgameinyear no quiero faltar al respeto pero aqui me lo estais faltando.