Hemos esperado hasta el final, porque nos negamos a creer que todavía no haya salido Bayonetta 3 y porque ayer mismo se publicaron un puñado de juegos en Steam —los estaba contando, pero la broma ha dejado de hacerme gracia cuando he llegado a 30. No podemos anotarnos ningún tanto, a pesar de todo, porque Mithral Gun:Biomechanical no ha resultado ser mejor que Sekiro. Así que finiquitado el año, sin tiempo para más sorpresas ni decepciones, no queda otra que recordar los mejores jueguicos que nos dejó el maldito 2019: A mitad de un ascenso a uno de los picos más altos del juego trastabillé y junto a mí, se cayó toda la carga que llevaba conmigo. Me dolían los indices de apretar el L2 y el R2 (para agarrar las asas de mi mochila y conseguir estabilidad) y decidí dejar de pulsarlos un rato para estirar los dedos. Justo una ráfaga de viento sopló y me derribó. Acabé esa entrega con los dedos rígidos y doloridos, pero con la sensación de que pocos momentos me habían conectado tanto con lo que estaba ocurriendo en la pantalla. Death Stranding es una anomalía, un juego excesivo en sus formas, fondo e incluso en su extensión; pero es a la vez un juego extremadamente intimista y con un mensaje de optimismo que, aunque naíf, es tan refrescante como necesario. Kojima se demuestra a sí mismo no como un creador incontestable, sino como un Sam Porter Bridges que está llamado a unirnos, aunque su torpeza a veces le haga perder el tiempo. En un mundo con cadenas nunca habrá sitio para un astronauta. El descubrimiento, para serlo de verdad, debe ser libre y tiene que transportarnos de un lugar de desconocimiento a uno de asombro. Ese trayecto es el que constantemente transitamos en Outer Wilds: el de la constante sorpresa. No deja de ser curioso que un juego que se basa en loops de 22 minutos se sienta nuevo a cada segundo, pero es lo que han conseguido desde Mobius Digital creando una experiencia donde todo detalle ayuda a conformar nuevos significados de cada mundo, constantemente aparecen nuevos retos y todo crea una increíble experiencia de exploración. Sólo un juego libre y sin cadenas, podría brindar una experiencia así; sin ataduras de ningún tipo, que trasciende géneros y etiquetas y que funciona por un motivo que los juegos parece que han tendido a olvidar: el de incentivar nuestra curiosidad y nuestro deseo de conocer. Durante décadas, los videojuegos se han basado en disparar. A puerta o a alguien, pero disparar al fin y al cabo. Nuestros instrumentos para solucionar problemas y conflictos han sido las armas y cuando éstas son las únicas herramientas de las que disponemos, todo se convierte en un campo de tiro y todo problema tiene un disparo como solución. Disco Elysium prescinde de todo este bagaje y se aleja de su herencia belicosa para entregarnos un juego que se basa en lo que realmente somos: palabras y decisiones que conforman una historia. No sé si Disco Elysium agota un género, pero desde luego hace viejos a todos sus congéneres. Una vez terminado es inevitable querer que ciertos elementos del juego, como su excelente escritura o su afilado sentido del humor, habiten en todo lo que juguemos o que ciertas dinámicas de la obra creada por ZA/UM, como la importancia de la política y la no equidistancia, impregnen el resto de juegos y es que después de Disco Elysium todo parece más vacío e inane de lo que ya era. Cuando me advirtieron sobre Hiedo Kojima no sabía la que se avecinaba. Crecí ajeno a la serie Metal Gear, pero del material promocional de Death Stranding se podía inferir cualquier cosa: desde experiencias senderistas por Islandia a trifulcas fantasmales entre manchas de chapapote. Al final algo tuvo de eso, pero también mucho de servicio de reparto a domicilio, simulador de percances mochileros, sátira sobre las redes sociales y atentado contra los principios de la interfaz de usuario. Es un juego a partes confuso, irritante y desproporcionado, aunque también cargado de significado y explosivamente innovador. A golpe de engorro y zancadilla, Kojima construye una visión singular sobre la interdependencia, promueve los lazos humanos y comparte una reflexión optimista sobre el futuro enmarcada en un mar de destrucción profundamente actual. Debido a ello, Death Stranding podrá inspirar entusiasmo o desesperar según cada persona, pero no se puede cuestionar el impacto de su propuesta en el tablero cultural. El recurso del bucle temporal atraviesa un renacimiento en el que los videojuegos parecen no querer quedarse rezagados. Con 22 minutos para explorar un sistema planetario condenado a reventar una y otra vez, Outer Wilds propone una aventura que combina el determinismo mecánico de Zelda: Majora’s Mask con los desafíos lógicos de Portal. Porque a pesar de su estética toon y unos valores de producción relativamente modestos, este debut de Alex Beachum para Annapurna esconde un relato de ciencia-ficción laberíntico que se nutre alegremente de conceptos tan poco triviales como el origen de la vida, paradojas cuánticas y la elasticidad del mismo espacio-tiempo. Desgraciadamente, aportar muchos más detalles implicaría arruinar su efecto sorpresa. Y la experiencia de jugar Outer Wilds desde el más puro desconocimiento es una sorpresa que nadie debería perderse en lo que nos queda de generación. En los últimos diez años, he mantenido una relación de amor/odio con Remedy alimentada por ese extraño discurso autoreivindicativo que caracteriza a Sam Lake. Lo de sus juegos siempre parece ir sobre promesas intangibles, cantos de sirena sobre la serialización y una fé ciega en un estilo creativo que hace del surrealismo opaco su bandera. Desde Alan Wake, daba la sensación de que los de Helsinki habían descubierto su identidad antes de aprender a expresarla. Al menos, hasta que llegó Control. Porque lejos de abandonar la iconografía onírica y esa sed de espectáculo marca de la casa, Control las aúna con renovado ingenio en el juego de acción en tercera persona más extraordinario a este lado de Sony Santa Monica y Naughty Dog. En él se cruzan viajes astrales con poltergeists frigoríficos, música retrowave y el improbable preciosismo de un rascacielos brutalista embrujado. Se trata de un ejercicio de escapismo literal sobre la futilidad de mantener en orden lo incontrolable. Un mensaje prácticamente autobiográfico viniendo de Remedy, que no por casualidad ha dado lugar al juego más inspirado de toda su trayectoria. Durante varios años, Link’s Awakening fue el juego de mis vacaciones. Las siestas en el pueblo iban siempre ligadas a las aventuras de Link en Koholint y es posiblemente el Zelda al que más horas le he dedicado con permiso de Breath of the Wild. La nostalgia, confieso, le da aquí varios puntos a un remake cuyo mayor mérito es respetar el fantástico juego original y limitarse a que su apartado visual y sonoro se adapte a lo que se espera de un juego actual. Más allá de ese lavado de cara, nos encontramos con una gestión de los objetos más lógica, dejando atrás la limitación de botones de la plataforma original, un mapa más útil y algunos coleccionables extra. Puede parecer poco para un remake, pero lo cierto es que el material original sigue funcionando muy bien hoy en día y cualquier cambio de mayor calado hubiese supuesto correr un riesgo innecesario. ¿Otro remake? Sí, otro, pero justo en el espectro contrario. Si el de Link’s Awakening toca lo justo, el de Resident Evil 2 le da la vuelta al juego original. Como decía Jorge Fuentes hace solamente unos días, en este caso podríamos hablar más de adaptación que de remake. Por mucho que respetemos el juego de PlayStation y lo que supuso en su momento, es necesario reconocer que su particular control, sus escenarios pre-renderizados y sus cámaras fijas lo hacen difícilmente digerible en la actualidad. Esta nueva versión cambia todo eso por una jugabilidad más amable y un apartado técnico como pocas veces se han visto. El miedo, ahora sí, ya no es no saber lo que te vas a encontrar en el siguiente cambio de cámara. Quizá hubiésemos podido pedirle una mayor profundidad narrativa, unos diálogos más inspirados o un sistema de inventario diferente, pero Resident Evil 2 hace todo lo demás extremadamente bien. ¿Alguna vez os ha pasado que un juego claramente imperfecto os parece de algún modo perfecto? Soy capaz de encontrarle un buen puñado de fallos a The Outer Worlds. Me gustaría que la exploración jugase un papel mucho más importante, que su combate fuese más variado y con un mayor componente táctico o que sus mecánicas de sigilo no se limitaran a esconderse entre la hierba alta, andar despacito y cruzar los dedos. Sin embargo, puedo obviar todas esas cosas por todo lo que el juego sí ofrece. Obsidian se ha sacado de la manga un estupendo juego de rol con una cuidada ambientación de western espacial, personajes memorables y diálogos muy divertidos. Su nada velada crítica a las empresas que ponen el bienestar de la gente muy por debajo de sus beneficios económicos y a la alienación de los trabajadores, convertidos voluntariamente en orgullosos engranajes de un sistema productivo roto e injusto no es en absoluto nueva, pero sí está siempre vigente. El inteligente humor negro con el que Obsidian tiñe este mundo de colonias espaciales, forajidos y explotación laboral es solamente un atractivo más de una aventura dinámica, alocada y especial, de ésas que no quieres que acaben pero que, al mismo tiempo, tienen la duración perfecta para no llegar a cansarte. Luigi’s Mansion 3, como los dos juegos anteriores de la saga, no es solo gracioso. Es sorprendente, absurdo. Extremadamente satisfactorio. Muy, muy Nintendo. Lo que esta nueva entrega aporta al conjunto de títulos protagonizado por el hermano menor de Mario es un escenario creado para potenciar nuestro sentido de la maravilla. Cada una de las plantas de este extraño hotel que tenemos que explorar es una sorpresa que se revela lentamente y supone un interesante cambio de aires que evita que el juego caiga, a pesar de su duración, en la monotonía. Pero empecemos por el principio. La principal baza de Luigis’s Mansion es, como no podía ser de otra forma, su carismático protagonista. Green Mario, torpe y cobarde, pasa de habitación en habitación, destrozandolo todo como un elefante en una cacharrería. Es puro humor. Y no solo nos reímos de Luigi y los fantasmas sino también de todo lo que puede dar de sí una mecánica tan ridícula como absorber lo que encontramos a nuestro paso con una aspiradora. Pero más allá del humor, los canadienses de Next Level Games se han concentrado también en el game feel. Aspirar objetos pesados o demasiado grandes se recompensa con una ligera vibración que nos transmite el esfuerzo del aparato, encontrar un alijo lleno de monedas es un regalo para los oídos y traspasar una verja con gomiluigi puede ser más placentero de lo que podríamos esperar. El otro punto fuerte, el que nos sorprende durante toda la partida, es la belleza de cada una de las plantas del hotel y la gran cantidad de mecánicas nuevas que se ponen a nuestra disposición para explorarlas. En unas ocasiones tendremos televisiones que nos permiten teletransportarnos. En otras grandes cantidades de arena que esconden muchos secretos. Algunas plantas nos permiten controlar una motosierra, mientras que otras se arman a partir de laberintos de tuberías listos para explorarse. Luigi’s Mansion 3 no tiene tiempo para aburrirnos. Siempre tiene un secreto. Siempre puede darnos más. Y en ocasiones, la sorpresa es algo tan sencillo como una honesta carcajada. ¿Cuánto vale una idea? Sin el tiempo, las ganas, los medios o la posibilidad de desarrollarla podríamos decir que potencialmente cero. Que ideas tenemos muchas cada día y que algunas, no cabe duda, pueden ser hasta buenas. Podríamos preguntarnos entonces qué es una buena idea. ¿Un pensamiento original? ¿único? ¿potencialmente valioso? La mayoría de personas que se han preocupado de escribir sobre Baba is You hablan de la contundencia de su idea central. De la frescura de su planteamiento. No cabe duda de que un juego de puzles en el que nosotros jugamos modificando las reglas es algo que no habíamos visto antes y el título de Arvi Teikari se merece crédito por ello. Sin embargo, el motivo por el que Baba is You se ha convertido en mi juego favorito de este 2019 no es por su idea central sino por la forma en la que está implantada. Por el esfuerzo de su desarrollador por llevar aquel pensamiento a su mínima expresión. A pesar de que lo único que tenemos que hacer en Baba is You para superar los diferentes niveles es ordenar de la forma correcta unos bloques de palabras, el juego rebosa capas y lecturas que van desde la esencia del inglés a la programación, pasando por las bases de los puzles o todo lo que sabemos del lenguaje de los videojuegos. Baba is You es sencillo de comprender pero superarlo e interpretarlo es todo un reto. Y además de como juego de puzles funciona como meta-comentario del medio y reflexión sobre las asunciones que tomamos jugando. Puede que Baba sea yo pero es posible que también me convierta en la llave, que las pareces no puedan detenernos y que el fuego no sea más que una línea roja sin poder para dañarnos. Baba is You nos invita a cuestionarnos todo lo que vemos. Es mi GOTY 2019, no por ser una buena idea, sino por enseñarme una nueva forma de pensar. Una forma mucho más imaginativa. Baba Is You es un Sokoban posmoderno; sin salirse más de lo estrictamente necesario de la bien conocida fórmula de Sokoban (conocida incluso por quienes no saben ni qué es Sokoban: es uno de los juegos míticos de esos cartuchos de 32 en 1 para Game Boy), Arvi Teikari le da nueva vida gracias a una de esas ideas, la de que las cajas que manipulas determinen las reglas del nivel, que en malas manos podría haberse desaprovechado de manera trágica; que en buenas manos se habría convertido en una interesante colección de puzzles que habría sido por momentos estimulante o incluso muy estimulante; pero que en las manos de Arvi Teikari, por puro genio o por buen trabajo bien sistematizado, se convierte en un alucinante ejercicio de escritura a través de las mecánicas, de representación de ideas, conceptos y sensaciones a través de algo tan básico, ¡tan tonto!, como un Sokoban. Desde ya, una pieza fundamental en la historia del videojuego. Aunque el viaje que emprende el protagonista de Outer Wilds al principio del juego, y al principio de cada uno de los loops aparentemente eternos de 22 minutos en que está dividido, es un viaje definitivamente exterior (al espacio, nada menos, a los planetas y satélites y misterios que componen una galaxia entera), hacia donde va él y hacia donde vas tú jugando es hacia dentro: hacia el fondo de un conocimiento en la frontera entre la ciencia y la mística. Es absolutamente magistral cómo este fenomenal viaje combina lo puramente intelectual con un énfasis en el movimiento, en tu presencia física en el mundo del juego, en el efecto de las distintas fuerzas que te atraen y te repelen; Outer Wilds es una de esas experiencias genuinamente únicas, sobre las que necesariamente debe imperar una especie de ley del silencio que busca garantizar en la medida de lo posible que la sorpresa (que el gozo del descubrimiento) se mantenga pura. No es un secreto a voces o un disfrute reservado para unos pocos: es un videojuego extraordinario que todo el mundo debe jugar. Antes de ser un estudio de desarrollo, ZA/UM era un colectivo artístico que se dedicaba a agitar la —espero que nadie se moleste si lo digo así— pequeña escena cultural estonia; antes de eso eran un grupo de chavales que jugaban a Dungeons & Dragons con fotocopias de importación, un concepto —el de las fotocopias traídas de fuera, de otro país, en este caso Finlandia, porque el material original no existía en Estonia— hoy casi impensable pero que sirve para entender el origen de Disco Elysium, un juego que difumina las fronteras entre el rol y la narrativa interactiva a base de violentar tradiciones. Siempre impredecible, Disco Elysium consigue un equilibro alucinante entre una fortísima voz propia y un gran espacio para que quien juega experimente con las consecuencias y caminos por los que le pueden llevar las (exquisitas) aguas del diálogo o las (siempre sorprendentes) voces de su cabeza, que reemplazan a las reconocibles pero manidas habilidades de la mayoría de juegos de rol de fantasía para formar uno de esos raros juegos de rol en los que el rol, el sentido y función concretos de alguien en un sitio y en un momento determinados, tiene interés y peso. Disco Elysium es un hito; su propia existencia apunta a unas posibilidades y unos caminos que se pueden seguir o no, pero que evidentemente están ahí. Es el juego del año y de la década: los últimos diez años tenían que llevarnos necesariamente a Disco Elysium. Hemos tenido suerte. Ojalá salgamos de esta resaca recordando cómo de lejos (¡lejísimos!) pueden llegar los videojuegos. Reconozco hubiese preferido poner otro juego aquí. Un Outer Wilds, mi gran pendiente de 2019, o cualquier locura pixelada con un screen shake de esos que requieren prescripción médica. Luigi’s Mansion 3 me parece demasiado normal. Pero al final lo cuelo en el podio, en vez de Sayonara Wild Hearts, justamente por eso. Sé que desde Next Level Games se están limitando a seguir una receta, que han cortado los puzles en cuadraditos perfectos, que han pesado los diálogos con total precisión y que han sacado los jefes finales del horno en el segundo exacto. Todo está tan calculado que, es verdad, el bendito Luigi se siente todavía un poco más atrapado que su hermano. Y sin embargo, resolver un encargo con esta maña tiene un mérito tremendo. Que vivan los juegos normales, pues, cuando están tan rematadamente bien hechos. Me lo fumé enterito, porque es un juego muy fumable, pero Star Wars Jedi: Fallen Order me sirvió sobre todo para recordar a Sekiro. Aquí tiene especial sentido tirar de tópico y hablar de comparaciones odiosas, porque además podemos hacer la bromita del maestro y el aprendiz; aunque Respawn es mucho Respawn —y no hace tantos meses que salió el fantástico Apex: Legends—, pero el extraordinario bagaje de From Software marca la diferencia. Sin olvidar lo aprendido con Dark Souls y compañía, el último trabajo de Miyazaki es un magnífico ejemplo de esa manera tan japonesa de hacer juegos, de dentro para fuera, que ya habíamos visto en los Otogi. Acordémonos de esos y acordémonos de Ninja Blade, qué cojones, porque también tenía sus cosas. Esto va de insistir hasta que salga bien, ¿no? Repasando listas de otros años, por aquello del cambio de década, he vuelto a leer varios textos que parecían escritos desde un búnker. Ahí, un refugio ante la amenaza del free to play, destacaba cierto tipo de juegos —mis favoritos, claro— con la certeza de que pronto estarían en peligro de extinción. Devil May Cry V es el final feliz de esa historia. Si esta generación nos ha devuelto la mejor Capcom, parece seguro abrir las puertas y salir. No sabría qué más contar, que no se haya dicho ya, sobre un juego al que solo quiero volver a jugar. Me siento en deuda con los que han diseñado el sistema de combate y los que han animado a Dante. Reconocer su trabajo aquí y ahora es casi lo de menos; los combos interminables y las burlas apuradas son la única forma válida dar las gracias a un juego que, efectivamente, se siente como un regalo. Porque aquí está el lugar de Hideaki Itsuno, por mucho que les fastidie a los fans de Dragon’s Dogma. Un infierno, quizás sí, pero el nuestro. Jackpot!
por Peio Azcona
Mención honorífica: Devil May Cry 5 Si un juego de rol se basa en la capacidad de inmersión que adquirimos para interpretar correctamente a nuestro avatar, Devil May Cry 5 es –además de uno de los mejores hack and slash de la generación– uno de los mejores juegos de rol que he probado nunca. El juego, a través de sus puntuaciones, te obliga no sólo a ser efectivo, sino a jugar con estilo. Nero y su ímpetu, V y su aparente desdén y sobre todo Dante con su complejidad y exceso, nos apelan para que saquemos el máximo partido a su enorme colección de movimientos pero sobre todo, nos invitan a que juguemos con ese estilo que caracteriza a cada personaje. Mientras jugaba, me veía buscando el mejor ángulo para encuadrar ese combo que me hiciera acabar con cada monstruo y creo que eso resume lo mejor que tiene Devil May Cry 5: el querer (y lograr) convertir cada movimiento en algo espectacular que se grabe en nuestra retina a través de lo que creen nuestros dedos..
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por Liberance
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por Christian
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por Marta Trivi
Mención honorífica: Untitled Goose Game Un juego de solo dos horas, centrado en explotar una única mecánica y creado con la sola expectativa de hacernos reír no parece un serio candidato al mejor juego del año. Existen una serie de reglas no escritas en relación a lo que puede y no puede ser el GOTY y todas ellas apuntan a que es una distinción solo reservada a las superproducciones realmente ambiciosas. A todo lo que no es Untitled Goose Game. Pero el juego del ganso ha sido importante este 2019. En primer lugar por el factor sorpresa. El hecho de que un título que nació de una pequeña broma interna en un servidor de Discord se haya convertido a su manera en un superventas, ya nos indica que el boca a boca sigue siendo un método de marketing más que efectivo. Pero no incluyo en esta lista a Untitled Goose Game como mención honorífica por los memes o los buenos ratos que nos ha hecho pasar en redes sociales. Ocurre que el juego del ganso es bastante sólido. Y que a pesar de no tener título, es un juego muy bueno. No dudo que House-House ha conseguido todo lo que se proponía y más cuando empezó a trabajar en el proyecto. Y me alegro. Porque Untitled Goose Game me ha hecho muy feliz. Me ha recordado que es posible reír a carcajadas mientras resuelves un puzle y que aún hay esperanza para el humor físico. Para aquel que traspasa fronteras y que no necesita de traducciones o contextos para llegar. Porque un ganso robandole unas gafas a un niño que se tropieza siempre será algo gracioso y porque tuve la oportunidad de compartir estos buenos sentimientos con la familia de Anait en Twitch, Untitled Goose Game se ha convertido en uno de los juegos más especiales del 2019 para mi..
El combate por turnos no está muerto. Tampoco la saga Fire Emblem que, con Three Houses ha llegado a todo un grupo nuevo de jugadores que, en Switch, han descubierto todo lo que tiene que ofrecer más allá de la estrategia. Porque lo confieso, no han sido precisamente los combates lo que me ha acercado a Fódlan. Mi interés por esta nueva entrega de Fire Emblem vino a partir del propio fandom. De los comentarios y el arte de unos aficionados que se han volcado en el juego con un interés que hacía mucho que no compartía. Entre los componentes que han logrado que Three Houses tenga un lugar especial en mi corazón se encuentran los personajes y la historia. Una historia que consigue que tengamos ganas de rejugarlo nada más terminar nuestra primera vuelta. Dividida en tres narrativas diferentes, la historia de Fire Emblem: Three Houses solo puede entenderse en su totalidad si dedicamos tiempo a entender a cada una de las tres facciones del título. Y para poder jugar con todas ellas es indispensable empatizar con las diferentes clases que debemos dirigir como profesora. Así, la historia con los Leones Azules está llena de traiciones y secretos. La de las Águilas negras rebosa ambición y la de los Ciervos Dorados se empapa del sentido del deber de sus protagonistas. Por supuesto, también podemos seguir la ruta de la Iglesia. Una historia que no es tan pura como en un primer momento podría parecer. Y en medio de esta guerra están los personajes. Unos alumnos a los que veremos crecer y a los que podremos valorar tanto por su actitud como por sus habilidades. Unos jóvenes a los que tendremos que conocer, si es que queremos reclutarlos, y entrenar para que sean capaces de brillar con todo su potencial. Ha sido un placer perderme en Fire Emblem: Three Houses. Una maravilla emocionarme con la muerte de algún que otro principal y una verdadera sorpresa comprobar que nunca es tarde para dejarse llevar por un fandom. Sea el que sea. Tengas la edad que tengas.
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por chiconuclear
Mención honorífica: Sekiro: Shadows Die Twice Si Dark Souls es Castlevania a la enésima potencia, Sekiro es Ninja Gaiden, el de NES, con su ataque principal, sus magias, sus jefes finales. Supongo que habrá quien no vea con buenos ojos que un videojuego tan sofisticado y precioso como Sekiro se comparte con un rudimentario arcade para una consola tan arcaica como NES, pero lo cierto es que lo digo como el mayor de los honores: las sensaciones pueden ser primas hermanas de las que generan los Souls pero el fondo es bien distinto, por cómo todo el juego está diseñado a la medida de la katana y el parry, una combinación que se explora hasta sus últimas consecuencias. Sekiro es una experiencia trascendental, que por un segundo te ubica en un estado mental fuera de este mundo. ¿Qué sentido tiene atarlo innecesariamente a una jerarquía como la de un top 3, si Sekiro está fuera de todo eso, si no se orienta siguiendo nuestros mismos puntos cardinales?.
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por Pep Sànchez
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Es una pena que Outer Wilds ni sea, ni vaya a ser un súper ventas, pero como casi todo lo que toca Annapurna, es oro. Mientras espero con ansias ese 12 Minutes, dejo aquí el documental que ha sacado hoy mismo NoClip sobre Outer Wilds, merece la pena echarle un ojo. Para mí, el mejor juego del año y uno de los mejores de la década. https://youtu.be/LbY0mBXKKT0
Pues menos mal que eran los años de transición de generación y nos íbamos a comer los mocos, por aquí escuché…. Mi One X, PS4 y Switch se han ido turnando las facturas de luz.
Aunque me despedí de mi Ps4 a mitad del año «mucho ruido y pocas nueces ya». Verás tú el año que viene Nintendo 🙄
Feliz año y tal gente.
Marta, boca oreja, me cago en la mar xD
@for_the_republic
Bueeeno. Hay unos cuantos WCRPG así, pero convengamos que no son la mayoría. Ni los mas conocidos tampoco. Bendito The Age of Decadence
BioWare ha hecho mucho daño al sector.
@for_the_republic
@telvanni
Hablo en el párrafo no de los RPG, sino de los videojuegos y de su necesidad del conflicto armado como única vía de solución. Hay muy pocas excepciones a esto (se me ocurren las cada vez más excepcionales aventuras gráficas y los juegos de puzzles) y quería hacer notar como el Disco decide conscientemente no seguir ese camino. Pero vaya, gracias por lo del Duty; le paso al Geoff la información, porque de seguir así, en futuros años me veo al Dark Souls o al Monster Hunter en RPG.
@peio Disculpe caballero, pero yo a usted no le dije nada. Incluso concuerdo bastante con lo que dice. Le decía mas bien al troll que no presuma tanto de que en los WCRPG las opciones que da DE se ven todos los días. XD
Qué feliz me hace ver por aquí el Outer Worlds. Entre tanta lista de medio alguno, sólo lo he visto aquí y en el top 5 de los lectores de eurogamer UK. Para mí, en su modo hardcore, la experiencia más redonda de este año.
También he disfrutado muchísimo de las campañas de Metro exodus, void bastards y Gears 5. Al outer wilds he de volver a darle una oportunidad (creo que de hecho lo tengo en la biblioteca de ese mixer que lo regalaban) pero creo que, al margen de lo que luego ofrezca, se le está perdonando demasiado su tosquedad irritante a la hora de hacer casi todo. Pero eh, de verlo tanto, obviamente el equivocado debo ser yo…
Feliz año a todo habitante de estos lares, por cierto
@for_the_republic
Para mí hasta DMC V puede ser un RPG así que imagínate.
Sobre las opciones no violentas, desde tus propios ejemplos está claro que el combate es una mecánica básica y principal, sobre la que se llegan a vertebrar juegos enteros, aunque haya contadas excepciones donde el diálogo se establece como alternativa. Desde luego estoy contigo en que existen juegos (quizá más residuales de lo que querría) que abogan por la no violencia, pero no ver que la historia de los videojuegos en su mayoría es la historia del ataque como solución, es de incauto.
Sobre lo de Disco Elysium, creo que es más rolero que casi todos los juegos de rol, lo que pasa es que como tú dices, el RPG es un cajón demasiado amplio donde cabe casi todo: de ahí mis menciones a Monster Hunter o Dark Souls, ambos nominados en la categoría de Best Role Game en los Game awards.
A falta de jugar a muchos todavía, mi top 2019 sería:
Luigi’s Mansion 3
Resident Evil 2
Sekiro
Muchas ganas de probar Disco Elysium.
💅
Siempre es interesante leer estas listas de lo mejor del año, aunque me ha sorprendido no ver en más listas y en posiciones más elevadas a Luigi , lo que supongo que también indica el elevadísimo nivel que han conocido los videojuegos este pasado 2019.
Qué ilusión me hace ver Outer Wilds tan bien reivindicado <333
Me faltan varios juegos por catar aún pero va hemos venido a jugar, mi top 3
Sekiro: Mis más de 15 muertes contra genichiro encima de la torre me llenaron de frustración… Hasta que entras en matrix el cerebro hace clic y entiendes que ese jefe final en realidad es tu maestro, te está enseñando a jugar y te grita a la cara que, oh aprendes y dominas esa técnica que te negabas a usar o de aquí no pasas, puto gordo hijo de puta. Eso…. Eso es sekiro.
Devil may cry 5: simplemente a falta de pan (bayoneta) buenas son las tortas que meten dante y cía.
Death stranding : puto kojima
Bonus.
Juego de la década :red Dead Redemption 2
Para mi ha sido el Hollow Knight…. tengo tanto acumulado que a pocos juegos he podido jugar que hayan salido este año :/
Me resulta curioso como para Pep y Víctor se ha acabado cayendo Death Stranding de lo mejor del año con las ganas que le tenían y que en general ha terminado siendo esa superproducción con alma indie que pedíamos un poco todos.
@airrel
A Death Stranding podría ponerle varias medallas –creo que es el juego más importante y especial del año–, pero no me ha gustado más que otros. Tengo ganas de hablar más sobre él, para eso debería servir el spoilercast, pero me parecía injusto colarlo aquí.
1. Víctor 2. Marta 3. Pep
No ha quedado mal año, y al final parece que Outer Wilds es el que más galardones se lleva, así que todo correcto.
No me voy a cansar de repetir lo decepcionante que ha sido para mí el remake de Link’s Awakening. Es cierto que una parte es nostalgia (estéticamente es precioso, aunque a costa de cargarse ese rollo weird quye tenía el original) pero hay elementos ahí que se han incluido y que no aportan nada a la experiencia. Ni el scroll en el overworld ni otras cosas como el infierno de diseñar mazmorras (obligatorio para conseguir algunos objetos del juego) aportan nada a la experiencia, más bien todo lo contrario. Es más, no han corregido ni siquiera el principal fallo que tiene el de 1993, que es una dificultad muy mal medida.
Es un juego que suelo revisitar, pero lo seguiré haciendo en su versión original.
Es muy interesante que pueda ser tan especial e influyente para la industria pero que como juego en si no te haya parecido tan redondo. Ganazas de ese spoilercast.
Joder con doña Carmen: greedfall, sunless skies y outer worlds. Fan desde ya. Exprópiese para anait, por favor.
Yo lo siento, pero que el dolor de mantener los indices al mantener los gatillos del death stranding se vea como una mecánica maestra de hideo para el sentimiento de conectividad con lo que pasa en pantalla, pero el dolor de brazo de manejar la espada en el zelda de wii se vea cansino y poco funcional….
No voy a decir que sea hipócrita por no sonar demasiado hater, pero nadie me negará que sí es caprichoso…. no sé, al cargar bultos debería doler la espalda, pero al usar una espada el brazo…. seré yo solo, que estoy loco.
@caveleira Hay mucho endiosamiento a Kojima, solamente por ser ese alma libre e independiente. Quizá también el movimiento contrario de «si lo critican, yo lo tengo que defender» y se entra en un círculo vicioso los unos y los otros. O puede ser simplemente, que guste mucho y ya está. Metal Gear es mi saga favorita, y como es lógico, adoro a Kojima y lo tengo en un pedestal. Pero DS no le llega a la suela de los zapatos a los tres primeros Metal Gear, ni incluso es mejor que el V, que para los fans como yo es el odio (pero que como juego es increíble).
Y normal también, habiéndolo hecho en tiempo récord. El mérito está ahí, como algunas ideas geniales. Pero vaya, no me entra en la cabeza que sea mejor que un Sekiro, o el Resident (por no meter más indies como el Baba o el Outer Wilds, o el Elysium). Interesante y valiente hasta cierto punto, vale, vale. Pero vaya… Lo de los gustos, supongo.
@alexrevg
¿Como? ¿Qué el death stranding (me niego ha llamarlo DS, eso pertenece al dark souls) su obra culmine, no le llega a la suela al metal? ¿Esa saga manchada por la malvada konami? Hereje ¡DISIDENTE!
No, estoy de coña, es que tu opinión, tan lógica y cuerda, me ha puesto de muy buen humor y me hace querer más esta gran casa…. y no he podido resistirme en ponerme tontorrón XD
Yo no soy fan de la saga metal, pero desde luego no la voy a poner en entredicho y menos aún lo revolucionaria que fue.
Tampoco quiero discutir si ha habido sagas aún mas innovadoras, que sería un debate demasiado denso y complejo…. Pero no negarás que las hay a la misma altura.
Yo, si tengo algo en contra de hideo es que si era inevitable, que al igual que en el cine, la literatura o cualquier arte, llegara el tiempo de las estrellitas famosas y conocidas por gente ajena al medio…. me parece fatal que kojima halla cogido esa delantera, pero no por ser él eh, si no porque aunque seguro era inevitable, creo que las estrellitas así perjudican mas que aportan al medio, insisto, la figura de estrellita, no su obra, su obra es intachable (salvo death stranding ,que sin ser horrible me parece muy sobrevalorado, y solo por ser de hideo, creo), pero creo que al medio le benefician personalidades como la de miyazaki, que por mucho que la ensalcen agacha la cabeza y hace otra obra maestra.
Lo del ejemplo del zelda, que aunque venia al caso, es porque trabajo conduciendo y escucho podcasts viejos, y hace poco vi como nuestro gran victor se canso de defender el zelda de wii… ya al final solo decía «pues a mi sí me gusto» con la esperanza de no tener otra vez el mismo debate.
@caveleira
Hombre, si las estrellitas las metes en un COD, una superproducción sin nada que aportar a la industria, quizás yo también me quejaría. Pero si las metes en DS, un videojuego que pone patas arriba varios convencionalismos del medio y destaca, precisamente, por ser arriesgado, vanguardista y transgresor en las mecánicas, me parece una idea más que respetable.
Creo que, por eso de hacer la transgresión más digerible para el gran público, nunca puede estar mal que las estrellitas participen en obras que hagan avanzar al medio; y DS es una de esas obras. Una que no es perfecta, pero que tiene como nobilísima misión llevar a la gente -a tu primo, a tu cuñado- la idea de que el videojuego puede ser algo más.
EDITO: ya veo que te refieres a Hideo como estrellita, no había leído correctamente. Bueno, el sentido es más o menos el mismo 😛 Si alguien tiene que trascender a los mass media, que sea el que hace que la industria crezca.
Estos días estoy viendo/leyendo a mucha gente decir que ha sido un año grandioso para los videojuegos. Yo no creo que haya sido así para nada. En perspectiva, se me antoja un año bastante normalito. Ni malo, ni para tirar cohetes. El GOTY lo demuestra: Sekiro lo ha sido porque ha salido en un año propicio. Si God of War hubiese salido este año, le hubiese ganado. Zelda BOTW o The Witcher 3 le hubieran ganado. Es más, Bloodborne le hubiera ganado.
Por supuesto que Sekiro es magnifico y que ha habido otros grandes juegos, todos los años los hay. Pero en el futuro nadie va a mirar atrás y decir «2019, uff, que año aquel…». Vamos, creo yo. El tiempo dará o quitará razones.
El que más alegrías me dio este año sin duda fue Resident Evil 2, volver a las sensaciones que ocasionaba el original, era casi imposible y lo logró el muy cabrón; sin duda mi GOTY.
Control es un merecido segundo puesto, aunque aun no lo termino lo estoy pasando de puta madre.
Y Death Stranding no sé, es el verdadero walking Simulator, porque te exige aprender a caminar según sus reglas, considerando variables que los juegos de aventura convencionales ni se plantean(quizá para bien). Y todo ello se vuelve hipnótico, no sé si divertido pero es un lugar al que apetece volver para ver más de ese pasto hiperrealista. Si arreglaran los putos menús y se restaran algunos fantasmas, estaría más arriba.
Me falta jugar el Luigi’s Mansion, pero supongo que ascenderá a mi tercer puesto en cuanto lo haga.
La decepción del año, Bloodstained.
@demo_one
Lo de estrellita lo has malinterpretado. Yo me refiero a ese narcisismo suyo y al caminar que tiene por la vida con esos aires de divo.
¿Por qué no iras a decirme que los juegos de kojima serian peores si él no apreciera como personaje en dichos juegos? ¿ O si en los créditos no apareciera tantas veces su nombre?
En todo lo que ensalzas del juego no quiero entrar mucho por evitar el choque…. pero solo dejar el apunte de que los mejores tutoriales son los invisibles y pasas sin enterarte. Que eso se consigue con un buen diseño, y el buen diseño recae directamente en el director. Y que si en las mecánicas de acción no te vas a esforzar tanto como en las demás, pues te ahorras la acción y te centras en lo que sí has bordado. Jamás se podrá llamar obra maestra con esas deficiencias o la expresión «obra maestra» dejará de significar algo.
Yo he oído mucho a profesionales y aficionados describir algún juego como el dark souls de…. los metroidvanias por poner un ejemplo, y eso lo hizo miyazaki-san, no kojima-chan.
Pero bueno, no pasa nada, todos amigos y cada uno que se las goce con lo que mas placer le de.
Por cierto ¿Sabes quien resumió muy bien lo que pienso de kojima, y además con mucha gracia? Muzska en su video poniendo a parir kojima, si tienes 7 min echale un ojete, no es ofensivo, de hecho acaba diciendo que el mundo de los videojuegos es mejor teniendo un kojima, y estoy de acuerdo, pero no es a quieb endiosaria yo ni de lejos ¿Eso no es ser hater no? Solo discrepar educadamente.
Un saludo y que disfrutes de lo que quedan de fiestas.
@demo_one
Anda, si pensaba que eataba hablando con la misma persona, bueno tampoco cambia nada… jejje hasta luego.
El coco cacarea Keke y el cocoró cacarea SAYONARA.
De 8 redactores, 5 oros a Death Stranding…
Mi confianza en el criterio de Eurogamer baja un poquito cada día, lenta pero inexorablemente.
Death Stranding se considera único y un referente ahora por estar candente pero os digo ya que cuando toque repasar los próximos juegos de la década no se va a acordar de él ni Kojima.
Saludos, yo de los juegos que salieron en Europa este 2019, si he mirado bien, solo he jugado al resident evil 2 remake y al que estoy jugando ahora al judgment. Y los dos son juegazos!!…del resto bueno que he leido en este articulo queda pendiente…. Me falta muchos del 2019, pero este año pasado (2019), he disfrutado un montón con otros como God of War, los 3 Dark Souls y otros mas que ahora no me acuerdo…
Ya me falta poco el Judgment y ya estoy pensando a que voy a jugar despues…a algo «nuevo»(2019 o del 2020) o algo «viejo»(2018 y para atras)
Saludos y feliz año 2020
Ya que de está hablando de lo de pulsar los gatillos en DS diré que solo pensé al experimentar esa mecánica: Que pena que The Last Guardian no se atrevieran a dejarlo así para cuando te sujetaras a Trico. Como de hecho comentaba Enrique Alonso que era en las primeras demos jugables de la prensa.
Menos cómodo si, pero serías mucho más consciente de la sensación de estar sujeto a él y de ese contacto. Como pasa en DS en esas largas travesías donde eres consciente de lo difícil que ha sido.
Un acierto para mí.
@gordobellavista
Coincido. La segunda mitad del año ha sido pura inercia. Buenos juegos, faltaría más, pero muy poca energía.
@airrel
Sobre todo porque en el Shadow of the colossus sí que había que mantener pulsado el botón de agarre. Me pareció una decisión incomprensible, el único fallo de ese estilo que le recuerdo al Ueda.
@majinantonio
Tal cuál. Viniendo del Shadows que jugué en el remake se me hizo muy raro jugar al TLG y no sentir esa conexión física con Trico de tener que mantener el botón pulsado para sujetarme.
No hay ninguno aquí que no merezca estar, pero como @pep_sanchez no se ha atrevido (ni ninguna persona cuerda) y hemos venido a pasarlo bien yo voy a hacer mención honorífica para Shenmue 3, que no ha salido tan mal y porque que Yu Suzuki sea mi padre es un motivo tan válido como cualquier otro.
Yo el que me da cosica que no se haya llevado al menos mención es el Lonely Mountains: Downhill. Pero bueno, en el podcast sí que Victor lo ha defendido con fruición.
Acepto que no es juego para llevarse un premio en una gala pero, dentro de su contención, es un juegazo. A mí, de lo que he probado de este año, creo que es el que más me ha gustado.
Especialmente estando al lado de 2020. Cyberpunk 2077, Half-Life: Alyx, Ghost of Tsushima, FF7 Remake, Las Tofas 2, Halo 5, Psychonauts 2, Silksong, Animal Crossing, Elden Ring, MS Flight Simulator, Beyond Good & Evil 2? TES6/Starfield?, Breath of The Wild 2? y a saber qué más tiene Nintendo pero un Bayonetta 3 o un Metroid Prime 4 no van a pasar desapercibidos.
2020 apunta a ser tan bueno como como 1997 y 1998 juntos.
EDITO: Acabo de repasar la lista de juegos de 1997 y 1998, igual me he pasado un poco. Nada puede ser tan bueno como esos dos años juntos.
@1984
Se te ha olvidado The Last of Us 2. Pero (y sé que voy a quedar de muy aguafiestas) veo fácil que este no llegue a lo que fué el primero; que Cyberpunk no llegue a ser lo que Witcher 3 o que Alyx no llegue a ser tan bueno como los Half Life. Simplemente es complicado superar esos listones y puede quedar una sensación general de decepción.
Me paso de pesimista y la alineación que presentas es increible, la verdad. Pero siempre he pensado que los 1998s no los vemos venir, y solo los identificamos cuando pasa el tiempo y tienes perspectiva.
El tiempo pone a todos en su sitio. Veremos, pero a mí me da también con que va a ser así.
@gordobellavista
Lo siento, lo suelo llamar «Las Tofas 2».
@1984
Se me pasó a mí, pues. :mongol:
No entiendo por qué entre algunos prevalece esa narrativa de que Hideo Kojima es un nombre que se celebra por inercia cuando somos unos cuantos los que hemos visto algo interesante en Death Stranding sin siquiera haber jugado un Metal Gear en la vida.
@liberance
No es tanto por los que habéis visto en él algo interesante, como por los que pretenden que sea el mejor juego del año.
No puedo estar mas de acuerdo con estas palabras. Outer Wilds me ha parecido un juego increíble y no se si ningún juego que juegue este año va a poder superarlo de alguna manera. Que por lo que leo aquí, parece que igual Disco Elysium o Death Stranding van a poder, aunque lo de Outer Wilds es muy tocho.
Por otra parte, lo del GOTY es algo personal. No creo que nadie pretenda nada por decir que su juego favorito es el Death Stranding, que solo falta decir que hay maletines de por medio.
Es justo lo contrario de algo personal. Arriba digo que el juego que más me ha gustado de este año ha sido Lonely Mountains, pero no se me ocurriría proclamar que ese es el juego del año.
Con esto del GOTY, lo que se pretende no es saber el juego favorito de alguien. Lo que se busca es consensuar cual ha sido el mejor y más importante juego del año. Por eso se hacen votaciones y por eso se le confía la tarea a gente que se considera que tiene experiencia y perspectiva en este mundillo (No hablo solo del Game Awards, hablo de las listas que estos días hacen medios, youtubers, comunidades…).
@gordobellavista
Las opiniones, los gustos, las impresiones y, por lo tanto, los favoritismos son subjetivos. Nadie sienta, ni busca hacerlo, sentar cátedra sino dar una opinión fundada pero personal (como lo son todas las opiniones)
@gordobellavista Llámame loco, pero juraría que las de arriba son listas personales sin ningún tipo de consenso.
@vhaghar @joker73r
Yo creo que no son tan personales. No tengo tiempo ahora para explicarme pero lo que quiero decir es que cuando se hacen estas selecciones lo que se elabora es un discurso.
(Supongo que en esto estoy bastante solo porque es un debate que bordea mucho con el de los «análisis objetivos» y ese lo tengo perdido en esta santa casa).
@gordobellavista
Los únicos análisis objetivos que existen son los de Digital Foundry, toda opinión es subjetiva, al igual que todo discurso.
@joker73r
Pues no estoy del todo de acuerdo con eso de la objetividad…. uno puede hacer el esfuerzo de separar los hechos de su opinión, por ejemplo, mi juego favorito de dreamcast fue el toy comander, por su dificultad bien medida, su multi local, las buenas recompensas que tenia completarlo al 100%, pero no por eso en un análisis diria que es mejor juego que el shenmue.
@gordobellavista
Y creo que aquí los redactores también hacen eso, por ir solo a la nota final y no citar textos enteros, me pareció que el 7 a pokemon espada fue objetivo y si victor hubiera sido subjetivo le hubiera dado un 8.
No se, alomejor en otro ejemplo os parece que victor, pep o marta han pecado de exceso o falta de subjetividad, pero como ninguno estamos en su cabeza no lo sabremos si no se pronuncian.
Un saludo y que los reyes magos os traigan los juegos que mas ansiais.
Y yo como siempre a por uvas jugando cosas atrasadas TT
Bueno, Death Stranding lo he podido jugar y me ha parecido magnífico.
Han matado el explendido maquetado que habia de algunos post, T_T