por Eva Cid
Mención honorífica: Bugsnax
El nuevo título de Young Horses, los creadores de Octodad, recupera esa aparente obsesión por la corporalidad como espacio desde el que articular ideas. Al igual que ocurría en Octodad, Bugsnax hace uso de los cuerpos como vehículo narrativo en el que pueden identificarse problemáticas e inquietudes que emergen de la propia mecánica, sin un contexto que, en principio, respalde esas lecturas.
Bugsnax es una aventura concisa y contenida cuya apariencia infantil encierra una tristeza y una oscuridad desazonadoras. Sus hechuras de body horror, aun en clave teleñeco, recuerdan a pesadillas carpenterianas en mitad del Ártico, pero Bugsnax es, sobre todo, una historia sobre comunidad, sobre personas. Detrás de la gomaespuma y el pelo sintético se esconden historias humanas de fracaso, soledad, pérdida y depresión, pero también de amor, cariño, conciliación y esperanza. Y, detrás de todo ello, se oculta un horror desconocido que canibaliza todo lo que toca, deformando el cuerpo y las esperanzas de un grupo de gente que solo quiere llevar una vida digna y tranquila.
Bronce
HADES
La última aventura de Supergiant Games se ha colado en todas las listas de lo mejor del año por méritos propios, gracias al buen hacer de un estudio que ha ido labrándose una identidad propia y refinando estilo y destrezas, a lo largo de los años y en cada una de sus obras.
Su propuesta se centra en la conversión del roguelite en un engranaje que forma parte de un mecanismo superior; en integrar el género en un marco narrativo del que se nutre y al mismo tiempo alimenta, y transformar cada incursión por el inframundo en el motor de empuje de una visual novel protagonizada por gente mitológica espectacularmente atractiva. Desde el extraordinario sistema de combate, orgánico y siempre cambiante, hasta las relaciones entre sus personajes, Hades posee una capacidad envidiable para intercomunicar todos esos elementos de los que se nutre con una puesta en escena fresquísima y de una personalidad arrolladora.
Plata
Kentucky Route Zero
A pesar de que su primer episodio se lanzó en el año 2013, hasta 2020 no hemos podido disfrutar del capítulo final y cierre de este fascinante viaje de historias entrecruzadas y momentos compartidos a través de carreteras fantasma.
Es complicado hablar de Kentucky Route Zero sin dejarse llevar por su carácter nebuloso y surrealista. El juego se expresa en unos estilizados entornos bidimensionales que sin embargo aprovechan cualquier mínimo resquicio para introducir información procedente de una multitud de interlocutores. La suya es una suerte de tridimensionalidad narrativa en la que el poder de las historias compartidas permea lenta pero inexorablemente hasta materializarse en mito, en monstruo, en criatura mágica. La aventura prescinde de las estrategias más comunes: no nos cede autonomía, desecha la posibilidad de tomar decisiones con fines utilitarios y prescinde de la búsqueda de objetivos. Aquí participamos de todas estas historias en el mismo nivel de inevitabilidad con que sus protagonistas las experimentan. Kentucky Route Zero nos sumerge en un ejercicio comunicativo en igualdad de condiciones. Una historia fermentada durante casi una década da para mucho y, precisamente por ello, el juego es un crisol de muchas de las inquietudes contemporáneas que nos azotan en forma de fábula mágica.
Oro
La maquinaria industrial de los AAA lleva algunos años, afortunadamente, dando buena cuenta de algunas de las tendencias habituales en la periferia del medio, sobre en todo en materia narrativa. La última aventura de Naughty Dog, dentro de su presupuesto astronómico y su privilegiadísima posición, alcance y capacidad de movilización, ha tenido el valor para tomar una serie de decisiones inteligentes en direcciones no convencionales. Todo en él está pensado para revertir los significados tradicionales de los videojuegos de acción y aventuras mediante la construcción en paralelo de una historia protagonizada por chicas que versa fundamentalmente sobre ponerse en el lugar de los otros. Un western protagonizado por gente rota, construido en paralelo y que nos empujar a empuñar las armas desde ambos frentes para hacernos partícipes de las heridas que mueven a sus protagonistas. El juego, además, pretende arrojar nuevas luces y sombras sobre conflictos arquetípicos. The Last of Us Parte II abre puertas, en rutas que llevaban tiempo estancadas, a mejoras sustanciales en las interacciones dentro del juego, en el comportamiento de los avatares en relación al entorno, en la narrativa visual, en la comprensión misma de los conflictos y el posicionamiento que habitualmente adoptamos frente a ellos. El último título de Naughty Dog es la culminación, de una forma brillantemente ejecutada, de los usos y costumbres de las grandes superproducciones, pero con la voluntad sincera de desplazar la voz y la agencia desde lo de siempre hacia nuevos horizontes.
por Jorge Fuentes
Mención honorífica: Shinsekai Into the Depths
Uno de los fenómenos que de manera más decisiva han determinado mi dieta en videojuegos de este año ha sido, sin duda, el jugar despacio. Jugar a juegos lentos, táctiles, laboriosos, que me han brindado la posibilidad de implicarme en actividades complicadas pero muy ricas; juegos que optan por una bajada generalizada de la intensidad y del ritmo acompañando a un aumento de los tiempos, que llevan a la posibilidad de articular parcelas normalmente poco visitadas en el diseño convencional del videojuego. Podría mencionar por ejemplo Golf on Mars, Microsoft Flight Simulator, Picross o 51 Worldwide Games. Pero me gustaría aprovechar el espacio que proporcionan este tipo de listas para recomendar algo más exótico y especial. Shinsekai: Into the Depths fue un juego que Capcom coló bajo la puerta de Switch el 26 de marzo y que quedó completamente silenciado por la noticia de que no íbamos a poder salir de nuestras casas. Se trata de un metroidvania de descenso subacuático en el que seguimos el rastro de una antigua civilización sumergida en un mundo que ha quedado inundado por la subida del nivel del agua. Canalizando decididamente el espíritu del plataformas cinemático clásico de Another World, con sus lujosas y elaboradas animaciones y su cuidada presentación, Shinsekai es, también, un slow game en toda regla. Un juego de gestión de pesos, de administración de inercias, de rozar, de caer, de tropezar y, sobre todo, de aprender a transformar el obstáculo primordial que envuelve toda la propuesta, el agua, en nuestro principal aliado. Shinsekai es uno de los juegos más gloriosamente lentos, más exquisitamente fatigosos que he podido probar nunca. Un juego que se siente como una especie de tesoro sumergido de la era de PS2 que, milagrosamente, hemos conseguido rescatar ahora. Siempre hay mucho a lo que jugar, pero Shinsekai merece un hueco en vuestro camarote.
Bronce
HADES
God of War no entendió nada. Convirtió la mitología griega, llena de erotismo, de imaginación, y de imágenes sugerentes y evocadoras, en un sucedáneo patético de Conan el Bárbaro (13 años después Cory Barlog volvió a repetir el crimen, convirtiendo esta vez la mitología nórdica en un dad videogame). Hades, gracias a dios, lo ha entendido todo y nos ha regalado una de las ideas más brillantes que ha tenido nunca el videojuego, ha convertido la Grecia clásica en su análogo más fiel y cercano, pero menos evidente: el fenómeno fandom. La Ilíada y la Odisea, bajo su apariencia supuestamente grandilocuente y épica, siempre tuvieron muchísimo de riña familiar, de trifulca zafia y mundana entre los dioses del panteón, que se comportan exactamente como en la cena de navidad del lector medio. Y solo por esto ya merecería un hueco en mi lista, pero es que encima es un prodigio, un absoluto milagro en lo que respecta a diseño narrativo, mecánico, estructural y jugable. Hades es un juego tan bueno que hace que repartir pesos entre su esquema roguelike, su acción sedosa y dinámica, su faceta dating sim y aspectos dificilísimos de balancear en un juego tan camaleónico y cambiante como el desarrollo de personajes parezca lo más evidente y fácil del mundo. Pero no lo es, y lo sé yo y todos los que lo hemos jugado. Si hay un juego desarrollado por un estudio independiente con derecho a barrer el suelo con el 100% del mainstream actual, —sobre todo si ese mainstream incluye God of War, hehe—, es este.
Plata
DOOM Eternal
Rompe y desgarra, hasta que termines. Y cuando por fin terminas, solo quieres volver a empezar. En Así habló Zarathustra, Friedrich Nietzsche define el estado de plenitud del ser humano bajo la figura del Eterno Retorno. Sólo cuando conseguimos contemplarnos en nuestra portentosa fragilidad, en nuestra capacidad para sentir júbilo y tristeza, de experimentar éxitos y fracasos, y abrazamos lo que significa estar vivo sin renunciar a nada de lo bueno ni de lo malo, cuando somos capaces de decir «¿Esto es todo? ¡Pues venga, otra vez!» podemos decir que nos hemos realizado como seres humanos. Los juegos japoneses tradicionalmente han entendido y aplicado esta filosofía a la perfección, ofreciendo cápsulas perfectas, píldoras experienciales que condensan estas enseñanzas y nos ponen frente a juegos que nos castigan, nos maltratan, nos ponen cara a cara frente nuestras limitaciones y nos dicen una y otra vez «hazlo mejor». Y unos pocos tarados aceptamos y gozamos y festejamos en el proceso de avanzar tan sólo una micra de scroll antes de estallar miserablemente en una bola de fuego y lágrimas. DOOM Eternal es el único juego americano que es tan bueno que parece japonés. Es el Bayonetta, el Sekiro occidental, un juego tan intenso y tan físico que cuando dejas de jugar te duelen los músculos, pero solo eres capaz pensar en volver a jugar. 27 años después del Doom original regresamos a este punto porque la vida, como bien dijo Nietzsche, es un círculo. Porque nosotros somos mortales, efímeros e irrelevantes, pero a partir de ahora, Doom es Eternal.
Oro
En videojuegos tenemos un problema grave con la relación y la gestión del tiempo. La tiranía de la inmediatez nos coloca en una dinámica de todo o nada a la hora de proporcionar sostén a los juegos, de conseguir que permanezcan en nuestra mente y nuestra imaginación más de un par de meses, a veces tan solo un par de semanas. Para alguien a quien esto le preocupa gravemente, pensar y escribir sobre videojuegos se parece mucho a correr en círculos con un cazamariposas endeble tratando de rescatar juegos de una trituradora gigantesca y ensordecedora que hay bajo sus pies.
13 Sentinels no se merece eso. Ningún juego hecho con cariño y vocación se lo merece, pero en el último trabajo de Vanillaware hay tanto amor por sus personajes, por la ciencia ficción como institución narrativa y como género, y por la cultura pop en general que sería una auténtica desgracia si dejásemos que el precio o los gráficos («¿Un juego 2D a 60€? Uf, me esperaré a que baje un poco») dictasen sentencia sobre él. 13 Sentinels es un juego orgulloso de serlo, una historia que celebra constantemente existir y poder formar parte de una tradición riquísima de obras que la han hecho posible y de las que aprende e incorpora todo lo que puede para dar a luz algo propio. Es un juego que recompensa cada gota de atención, cada momento que el jugador le dedica con personajes memorables, relaciones interesantes y sorpresas impredecibles. No es un juego perfecto; de hecho, ni siquiera es mi aventura gráfica, ni mi Visual Novel, ni mi juego de estrategia favorito —sí es, sin embargo, el único que conozco con la gallardía necesaria para atreverse a ser esas tres cosas a la vez—, pero es el juego con el que me quiero quedar de 2020, el que me apetece llevarme bajo el brazo para afrontar lo que quiera que sea esa cosa siniestra llamada nueva generación.
por Albert García
Mención honorífica: “El sueño de Art” (Dreams)
Cuando el virus solo era una noticia secundaria en la sección de internacional del informativo, el “modo historia” de Dreams me dejó en shock. Esta demostración de todo lo que puede llegar a hacerse con este potente editor me cautivó con su retrato de un músico con problemas de autoestima. “El sueño de Art” no tan solo es lo más cercano a un juego que Media Molecule ha hecho en el último lustro, también es una nueva demostración de por qué esta comuna creativa que es el estudio británico sigue siendo un oasis dentro de una industria empeñada en limitarse a hacer “lo que funciona”. Inspirar es el principal objetivo de esta aventura de entre 2 y 3 horas de duración ambientada en el mundo del jazz. En este breve lapso de tiempo es tan capaz de mezclar géneros como las plataformas, la aventura gráfica y los shooters, como de sorprender con un diseño artístico que evoca en imágenes sueños infantiles, miedos y aspiraciones. Reconozco que no dediqué muchas horas al editor, pero el “Sueño de Art”, representado en el tema Time Moves Slow de la banda canadiense BadBadNotGood, me acompaña desde que lo jugué.
Bronce
HADES
Esta historia sobre un príncipe confinado y su lucha por independizarse de su padre debería estudiarse en las facultades y centros de formación en videojuegos. No tan solo por el refinamiento de su propuesta estética y jugable, sino por lo que representa dentro de la trayectoria de su estudio de desarrollo. Hades es el cuarto trabajo del pequeño equipo californiano Supergiant Games, pero, en el fondo, es la culminación de un camino que se inició en 2011 con Bastion, continuó en 2014 con Transistor y siguió avanzando en 2017 con Pyre. El roguelike protagonizado por Zagreus aglutina todos los aprendizajes que el estudio ha obtenido a lo largo de la última década. El resultado de este proceso de crecimiento es un título que no es revolucionario, pero sí extremadamente pulido. Esta capacidad de iterar título a título ha llevado al equipo fundado por Amir Rao y Gavin Simon a pertrechar un hack and slash rotundo ambientado en el culebrón mitológico con más salseo.
Plata
FINAL FANTASY VII REMAKE
Hay muchas cosas de Final Fantasy VII Remake que detesto. La incoherencia entre el diseño de los personajes principales y el del resto de habitantes de Midgar es una de ellas. Podría decir unas cuantas más, como algunas secciones innecesarias que alargan de forma artificial la duración del juego, o el diseño excesivamente lineal e insulso de según que mazmorras y escenarios. Ahora bien, más allá de los defectos, esta reimaginación del JRPG más popular de todos los tiempos es también un juego memorable. La misión bomba en el reactor Mako, el viaje en tren hasta el Sector 7 o la primera visita al Mercado Muro son momentos icónicos que forman parte de la historia del medio interactivo y que esta puesta al día revive con una solemnidad asombrosa. Su portentoso diseño artístico contribuye al espectáculo, pero también es importante su acertadísimo sistema de combates, o el atrevimiento del equipo dirigido por Tetsuya Nomura a la hora de reescribir su propia obra. Tiene defectos, pero cuando los astros de Final Fantasy VII Remake se alinean el resultado es extraordinario.
Oro
Ichiban Kasuga, el protagonista bonachón de Yakuza: Like a Dragon, sueña con ser el héroe de Dragon Quest. No es una interpretación mía, se trata de una cita literal que el juego de SEGA hace hacia la clásica serie creada por Yuji Horii. Llama la atención por el hecho de que en el mundo del videojuego no estamos acostumbrados a este tipo de referencias entre compañías. Casi nadie juega a juegos reales en un videojuego. Casi nadie, hasta que llega la octava entrega dentro de la serie Yakuza y monta gran parte de su premisa en la fascinación de su protagonista por Dragon Quest. Reconozco que llego tardísimo a la fiesta de esta franquicia de culto, pero lo que no esperaba es que este reinicio de la serie, esta oportunidad de oro que el Ryu Ga Gotoku Studio nos ha brindado a todos aquellos que temíamos adentrarnos en ella, me cautivara como lo ha hecho. Yakuza: Like a Dragon es muchas cosas, pero por encima de todo es una historia de amistad entre un grupo de hombres y mujeres que están de vuelta de todo. Tal como me comentaba hace unos días el diseñador Jordi de Paco, es un juego sobre “gente viendo cómo vivir su vida de la mejor manera”. Con diferencia, lo mejor que he jugado este año.
por Deborah L. Rivas
Mención honorífica: The Supper
El creador Octavi Navarro lanzó a principios de año The Supper, un título corto y de terror en el que acompañaremos a la Sra. Appleton. Una noche, la Sra. Appleton recibe en su establecimiento a unos invitados selectos que piden tres platos especiales. La misma voz que la despertó unos minutos antes, avisándole de la llegada de esos clientes, ahora le pide que cocine las recetas usando su componente secreto. Pero para hacerlo, la Sra. Appleton antes debe buscar los ingredientes de cada comida, dentro y fuera del establecimiento. Con ingenio, perspicacia y las pistas de la voz que la acompaña siempre dentro de su cabeza, la tabernera conseguirá suficiente material para que sus comensales puedan disfrutar de la esperada cena. No obstante, el desenlace de esta historia resolverá qué se esconde detrás de la voz, del servilismo de la Sra. Appleton y del ingrediente que ha incluido en la cena.
Bronce
Tell Me Why
El estudio responsable de Life Is Strange y Vampyr se ha encargado esta vez de una historia madura y dramática protagonizada por los gemelos Tyler y Alyson del pequeño pueblo de Delos Crossing (Alaska). Diez años atrás, los dos hermanos se vieron involucrados en la inesperada muerte de su madre, Mary-Ann Ronan. Debido a esto, Tyler acabó en el centro residencial para menores Fireweed y Alyson fue adoptada por Eddy Brown, el comisario del pueblo. El reencuentro entre ambos para vender la casa familiar despertará toda clase de recuerdos de su infancia y el olvidado poder de su Voz, un fenómeno con el que ambos pueden comunicarse telepáticamente. De esta manera serán capaces de revivir las memorias con las que intentarán reconstruir los secretos de su madre y el posible motivo que se esconde detrás del episodio que les separó. En tres capítulos intensos, las decisiones que tomemos fortalecerán o romperán el vínculo de los gemelos y evidenciarán una historia que involucra a la comunidad de Delos Crossing y el pasado de su madre.
Plata
The Last of Us Parte II
La secuela de The Last of Us ha dejado indiferente a pocas personas. Del viaje de Joel y Ellie a través de Estados Unidos para alcanzar una esperanza para la humanidad, a una historia de venganza, violencia y redención. Después de cinco años desde que el dúo sobreviviese a toda clase de peligros, para ellos el pasado sigue acechando aún dentro de los muros de Jackson. Es por eso que un acontecimiento traumático relacionado con él marcará el inicio de un periplo coprotagonizado por una atormentada Ellie y una temible Abby. Dos mujeres enfrentadas a causa de una vivencia compartida y a las que acompañaremos en tres largas y peligrosas jornadas en la ciudad de Seattle, un reducto de combates feroces e inhumanos entre los distintos grupos que se disputan el territorio. El entorno hostil y devastado, enemigos infectados y humanos desesperados no nos darán tregua en un mundo gobernado por un ciclo de crueldad desmedida.
Oro
En lo nuevo de Vanillaware, 13 elegidos deben pilotar los Sentinels, una especie de robots, para luchar contra los kaijus, invasores que llegarán a la Tierra con intención de destruirla. El título está dividido en combates estratégicos en tiempo real, en los cuales lucharemos empleando las características de los distintos mecha y pilotos, y en partes de novela visual, donde acompañaremos a cada uno de los protagonistas y encajaremos los distintos fragmentos que componen la narración coral. Con una cierta libertad para el jugador de elegir avanzar las dos partes a placer, poco a poco descubriremos la historia completa no lineal, que cuenta con personajes secundarios cautivadores, giros en la trama, viajes en el tiempo y muchos secretos por revelar, que cambiará según el rumbo de nuestras decisiones.
Enmarcando el conjunto, el impresionante estilo visual en 2D que caracteriza al estudio Vanillaware, creadores de Odin Sphere y Dragon’s Crown, redondea a la perfección una experiencia que emplea magistralmente la ciencia ficción y las múltiples referencias a obras de culto como Evangelion.
por Koldo Gutiérrez
Mención honorífica: The Longing
La sorpresa del año es una aventura gráfica point and click y un idle game con estructura de metroidvania cuyos puzles se resuelven con el paso del tiempo. The Longing es uno de los juegos más originales de los últimos tiempos, ya que nos obliga a jugar en tiempo (casi) real durante 400 días hasta que nuestro Amo se despierte. Es la mezcla perfecta entre Animal Crossing y Tamagotchi protagonizada por una criatura a medio camino entre Gollum y Bárbol. Sin embargo, The Longing respeta nuestro tiempo más que la mayoría de videojuegos; aquí no trabajamos para él, sino que es el apático personaje quien curra para nosotros. Mientras realiza labores tediosas, podemos mirar YouTube, llamar por teléfono, cocinar, ir al baño o salir a por el pan, ya que no existe urgencia ni amenaza.
Pese a su tono melancólico, el sentido del humor en los monólogos y situaciones nos dibuja una constante sonrisa, gracias a puzles bien pensados y un escenario laberíntico repleto de secretos. Lanzado poco antes de que empezara el confinamiento, The Longing es el título ideal para jugar encerrados en casa hasta que llegue la vacuna o mientras hacemos como que trabajamos.
Bronce
If Found…
Una de las historias más emotivas del año ha sido injustamente ignorada por salir antes de tiempo y no jugarse de la manera adecuada. If Found… DEBE usarse en iPad o Switch para que su pantalla táctil nos permita conectar mejor con su mecánica tan sencilla como bien pensada. La ópera prima de Llaura McGee nos propone borrar nuestro pasado literal y metafóricamente a través de cartas, notas y diarios que vamos eliminando con nuestro dedo convertido en goma; una genial idea que fusiona a la perfección fondo y forma.
If Found… es una obra de autoficción donde su creadora/protagonista narra una dolorosa experiencia personal a través de elementos fantásticos para hablar sobre el retorno al hogar y el duro proceso de aceptación. Una auténtica novela gráfica interactiva con preciosas ilustraciones que sigue el camino marcado por Florence pero en un ambiente que conjuga lo íntimo con lo grandilocuente hasta tocarnos la patata como pocos juegos han logrado durante este infausto año.
Plata
Kentucky Route Zero
¿Cómo definir Kentucky Route Zero? Tras casi una década de desarrollo, el debut de Cardboard Computer combina teatro, videoarte, literatura, karaoke y performance en una de las obras más inclasificables de este medio. Jamás un mundo onírico y donde el realismo mágico fluye en cada esquina se había sentido al mismo tiempo tan actual y, valga la redundancia, realista. Podríamos pasarnos horas hablando sobre el gótico sureño, Faulkner, Lynch y Hopper, pero más allá de sus infinitas influencias artísticas, el último viaje de Conway nos habla sobre el mundo real en un escenario en plena crisis económica.
Kentucky Route Zero sigue el camino marcado por A Night in the Woods, un juego hermano con el que se complementa a la perfección: bajo su apariencia de aventura gráfica preciosista y relativamente tradicional subyace un título inteligente que trata temas poco habituales en este medio como la política y la pérdida en unos Estados Unidos deprimidos. Podría haberse conformado con ser una curiosa rareza jugable acompañada por una atmósfera arrebatadora, pero Kentucky Route Zero aspira a mucho más y no se pierde en el trayecto, aunque las carreteras que transita sean sinuosas y enrevesadas.
Oro
Esta es la elección fácil y obvia: el juego más esperado del año, una producción AAA y secuela de un título exitoso, prestigioso y muy popular. Sin embargo, Naughty Dog no tomó el camino sencillo ni directo. The Last of Us Parte II es el blockbuster más valiente de la historia de los videojuegos. Conservador en lo jugable (¿para qué cambiar lo que ya funciona bien?), Druckmann y su equipo han centrado todos sus esfuerzos en un argumento tan maduro que ha enfadado a quienes esperaban una secuela estándar. Acostumbrados como estamos a papillas para todos los paladares, cuando nos topamos con una obra que nos desafía e incomoda como espectadores o jugadores, reaccionamos de manera airada y nos cuesta reconocer sus logros rupturistas y hasta subversivos.
Medio año después, con la polémica ya pasada, The Last of Us Parte II sigue siendo el mismo que el primer día. Un juego redondo, oscuro, complejo y tremendamente doloroso que nos sitúa frente al espejo como jugadores y nos plantea una dura pregunta: ¿realmente mereció la pena?
por Iker Maidagan
Bronce
The Longing
En los últimos meses se ha dicho mucho eso de que Animal Crossing: New Horizons es el juego que mejor ha definido el año 2020, pero eso es porque todos los que lo dicen no han jugado a The Longing. A medio camino entre un idle-game de gestión de recursos y una aventura point-and-click, en verdad no hay definición que haga honor al prodigioso disparate frente al que nos encontramos. Su premisa es simple: el rey legendario de un mundo cavernoso miles de metros bajo tierra se dispone a hibernar durante cuatrocientos días. En ese tiempo, una criatura sombría debe hacer las veces de cuidador y conserje del reino hasta que su amo despierte. Completamente solo y sin más propósito que ver fluir su existencia, nuestro protagonista inicia así una aventura absurda donde se mezclan reflexiones sobre nihilismo y crisis de identidad entre enormes dosis de paciencia. Por intentar resumirlo de alguna forma, The Longing es la increíble sitcom de Gollum sobre la rutina previa a su fatídico encuentro con Bilbo Bolsón que nadie se esperaba y todo el mundo necesitaba este año.
Plata
Kentucky Route Zero
Resulta realmente extraordinario pensar que Kentucky Route Zero empezó en pleno 2013, las mismas fechas en las que Gone Home puso la industria patas arriba normalizando la idea de que los videojuegos podían ser algo más que un ejercicio competitivo y cabreando a medio mundo por el camino. Las tendencias más rupturistas actuales beben directamente de aquel cambio, y de alguna manera, a lo largo de todo este tiempo se ha ido fraguando un juego que ya entonces se adelantaba al propio futuro que profetizaba su primer acto. Kentucky Route Zero es un cuento gótico sobre todas aquellas cosas inevitables en la vida. Es una obra de teatro interactiva sobre la vejez, el olvido, la enfermedad, el distanciamiento personal, el declive cultural y la reinvención social que perfectamente podría haber firmado Charlie Kaufman si alguien le hubiese dejado al cargo de un videojuego. Es bello y elegante, maduro e inteligente, sobrio y divertido, aunque auténtico por encima de todo. Si existiese el concepto de arthouse en videojuegos, probablemente sería uno de esos títulos más se ajustarían al término. Y no por elitismo, sino por su humanidad.
Oro
Paradójicamente, en los siete años que llevo colándome en estos especiales navideños, nunca había incluido un juego de Naughty Dog en mi top personal. Y no ha sido por falta de voluntad, ya que considero a los del perro el mejor estudio AAA actual con bastante diferencia. Sencillamente nunca parecían llegar en el momento oportuno. En 2013, The Last of Us compartió lanzamiento con juegos como The Stanley Parable y Papers Please. Uncharted 4 se las tuvo que ver con Firewatch o Inside. Lo de no votar por Left Behind es una espina que llevo clavada desde 2014, pero en su día, di por hecho que una expansión no debía contar como juego completo gracias a una ridícula pirueta mental de la que ya he escarmentado. Este año, no hay excusas que valgan: The Last of Us Parte II no sólo es el mejor juego de 2020 y uno de los mejores de la generación, sino que lo es con rotundidad y holgura. Su predecesor fijó el estándar al que han aspirado todos los juegos narrativos de corte cinematográfico desde la era PS3, y ahora Neil Druckmann ha vuelto a subir el listón a un nivel que probablemente le lleve a la industria otra buena tanda de años interiorizar. Si en este listado estuviera repasando ensayos sobre ciclos de violencia, thrillers de supervivencia o las actuaciones más conmovedoras del año, The Last of Us Parte II seguiría presente como uno de los referentes modernos. Y es que tal vez en eso consiste su grandeza: en ser tan sofisticado que hasta un medio en plena ebullición parece quedársele pequeño.
por Christian Olivares
Bronce
Ori and the Will of the Wisps
Muchos juegos podían haber estado este año en esta posición de mi podio. Entre ellos, el chute de nostalgia seguera de Streets of Rage 4 o ese pequeño bocado de excelencia que es A Short Hike. Finalmente, mi bronce se va para Ori and the Will of the Wisps.
No tiene en realidad ninguna importancia, pero sigo sin tener claro si esta secuela supera a Ori and the Blind Forest o no. Sorprende menos, lógico, pero también ofrece muchas más opciones, consigue crear un mundo más completo y se ve maravillosamente bien (el cambio a Series X es alucinante). De lo que sí tengo pocas dudas es de que esta secuela marca casi todas las casillas correctas. Le faltan, claramente, un puntito o dos más de dificultad y, en mi caso, todavía tengo que hacer un pequeño esfuerzo para olvidar aquellos problemas técnicos que tuvo en su lanzamiento y que marcaron las primeras horas de mi partida. Minucias, visto lo visto… Con todo, claramente, el regreso de Ori y sus amigos ha sido de lo mejor que he jugado este año.
Plata
Hades
Estaba convencido de que el juego de Supergiant no me iba a gustar y que volver a la casilla de salida una y otra vez sería una experiencia demasiado frustrante. Como me pasa a menudo (preguntadle a mi mujer), estaba completamente equivocado. Todo en Hades es magnífico. Todo. El juego consigue ser adictivo gracias a sus combates ágiles y su acción frenética, pero también precisamente por ese borrón y cuenta nueva que supone cada nuevo intento de escapar del infierno.
Ayuda, y mucho, la cohesión de su universo, con unas piezas que encajan a la perfección entre sí. Su estupenda banda sonora y sus coloridos escenarios, sí, pero también el reparto de personajes secundarios con los que Zagreus interactúa en su huída, la perfecta elección de las voces y la historia que va tomando forma con cada conversación casual.
Por encima de todo eso, lo que realmente hace que el juego sea excelente es su bien medida progresión. Cada muerte nos hará un poquito mejores, un poquito más fuertes, un poquito más hábiles… hasta convertir ese reto que parecía imposible en un mero trámite (va por ti, maldita Hydra). Ese perfecto equilibrio entre frustración y superación, enmarcado en un mundo tan extremadamente cuidado, son lo que me ha ganado a mí.
Oro
¿Queda algo por contar de The Last of Us Parte II que sea medianamente novedoso o interesante? Sí, seguro que sí, pero hacen falta mentes y plumas mejores que las mías. Lo que yo sí os puedo contar es que Naughty Dog ha conseguido que volviera a quedarme pegado al sofá hasta las tantas de la madrugada durante varios días seguidos, renunciando a unas horas de sueño que son increíblemente valiosas cuando tienes niños pequeños.
Lo ha conseguido gracias a un argumento lleno de matices y grises, protagonizado por personajes dañados y contado de una forma novedosa en un medio y un género que suelen tener querencia por historias mucho más lineales. También, por supuesto, gracias a una jugabilidad sólida que, con pequeñísimos cambios, mejora de forma significativa lo que ya vimos en el primer juego. Por si no fuese suficiente con eso, esa narrativa y esa jugabilidad vienen acompañadas de uno de los apartados técnicos más impresionantes que he tenido la oportunidad de jugar. No hablo solamente de realismo visual o del gusto por el detalle, sino también de un diseño minucioso y extremadamente acertado de personajes, escenarios y set-pieces.
Cuesta mucho imaginar una mejor despedida para PlayStation 4, pero al mismo tiempo me preocupa no saber cuánto vamos a tardar en ver un juego de este nivel en la nueva generación. Años, apostaría.
por Marta Trivi
Mención honorífica: Signs of the Sojourner
En Signs of the Sojourner las cartas representan las palabras, las frases o los argumentos que empleamos en una conversación. Seleccionar una u otra durante la partida puede convertir el intercambio entre personajes en una batalla dialéctica, en una amable charla superficial, o cualquier cosa entre medias. Pero lo que eleva el juego, en mi opinión, por encima de la buena ejecución de una idea mejor pensada, es el acto de viajar.
Cuando el protagonista de Signs of the Sojourner aún no ha salido de su pueblo, todas sus ideas, todos sus argumentos, son siempre los mismos y coinciden de pleno con los de sus amigos y compañeros. Pero al moverse, al descubrir el mundo, el personaje principal se arma con nuevas perspectivas, nuevas visiones, que puede desechar o incorporar a su repertorio para usarlas allá donde vaya. Signs of the Sojourner celebra viajar no como una actividad estética o acomodada sino como una forma de ampliar nuestros horizontes mentales y hacernos, a la larga, mejores. Un acto que, lejos de Instagram, se posiciona como necesario y útil. Como algo que hemos perdido y en, en su esencia, vital.
Bronce
Animal Crossing: New Horizons
Soy muy mala para los títulos y me cuesta recordar las fechas. Si me preguntan en qué años se estrenaron algunos de mis juegos favoritos, como Stardew Valley o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, no puedo hacer otra cosa que encogerme de hombros y esperar a acertar por casualidad. Pero con Animal Crossing: New Horizons nunca voy a tener ese problema. La salida del juego de Nintendo es, para mi como para tantos otros, inseparable de un momento tan único y extraño como una pandemia mundial; como un confinamiento generalizado que nos ha obligado a buscar nuevas formas de entretenernos y de conectar. Lo que me más me gusta de New Horizons es todo aquello que permite, pero que no es necesariamente parte de la propuesta original. Gracias a Animal Crossing este año he participado en mi primer Desfile del Orgullo, he visto a mis amigas celebrar su boda y he conocido a diseñadores de moda que viven en lugares tan remotos como Japón o Canadá. Animal Crossing: New Horizons me ha llevado a una isla paradisiaca en un momento de confinamiento. Me ha ayudado a crear recuerdos en un año para olvidar.
Plata
13 Sentinels: Aegis Rim
Hay mucho en 13 Sentinels y, en un primer y traicionero vistazo, podríamos creer que nada es original. Es una visual novels sobre amores de instituto, un juego de estrategia con roboces y pilotos adolescentes, y un relato de ciencia ficción que mezcla saltos temporales con universos alternativos y una multinacional con objetivos turbios y muy poco claros. Pero 13 Sentinels es más que la suma de sus extrañas partes. En conjunto, y con la presencia de sus encantadores (y numerosos) personajes principales, 13 Sentinels es un juego que utiliza en su favor la curiosidad del jugador para interesarlo por un mundo rico y lleno de detalles, que puede descubrir (en apariencia) siguiendo su instinto. La historia que cuenta Vainillaware no es nueva, la forma en la que la hace interesante, sí. Por separado, cada uno de los engranajes que componen la propuesta puede parecernos débil. Sin embargo, la máquina que levantan es arrolladora. Es un enorme mecha. Y está perfectamente sincronizado.
Oro
Mi rutina en Spiritfarer pasa por levantarme, jugar con mi gatete, recoger las frutas y verduras, esquilar a las ovejas y ya, con toda la faena empezada, tocar la campana para despertar a los demás. Si tienen hambre y están de humor, llega el momento de darles el desayuno; un poco de tarta para los pasajeros golosos y sólo café para aquellos melindrosos a los que me cuesta contentar. Las mañanas son largas. En el barco que gobierno puedo sentarme a pescar, usar la forja o construir algo con las tablas de madera. Y mientras hago viajo. Visito islas extrañas llenas de mineros, ciudades impersonales que guardan secretos o la alta torre donde una coleccionista ha fundado su museo.
Pasa la vida, pasa Spiritfarer, mientras estoy haciendo cosas. La vida es un no parar. Y aunque al echar la vista atrás todos recordemos los momentos importantes, son los pequeños lo que de verdad formaron nuestra aventura. Los que nos acompañan cuando la capitana nos lleva a ese puente que ahora nos toca cruzar.
por Víctor Martínez
Mención honorífica: Yakuza: Like a Dragon
A otros equipos quizá les habría temblado el pulso, pero Ryu Ga Gotoku Studio le ha salido tan natural el último Yakuza (que cambia de protagonista, de ciudad y hasta cambia los cimientos del mismo juego, por el paso a combate por turnos y todos los ajustes y cambios que eso implica) que cualquiera diría que llevaban años ensayando la presentación en sociedad de Ichiban Kasuga y compañía. Puede que sea así (y es un gran tema de conversación: sacadlo en vuestras cenas familiares si queréis animarlas un poco), pero el caso es que Yakuza: Like a Dragon es otro ejemplo de la buena mano y la aparente clarividencia con la que el que quizá sea el estudio estrella de Sega en la actualidad crea estos juegos que mezclan historias enrevesadas y llenas de ramificaciones pero en las que entras sin ninguna dificultad, en las que se cruzan traiciones, drama, chistes soeces, bromas tontas, set pieces cómicos altamente sofisticados y hasta paréntesis que te cambian sin casi darte cuenta el tono y el alcance de todo, que te descolocan y te sorprenden cuando menos te lo esperas. Son juegos en los que gusta estar: dar paseos, descubrir rincones, sacar fotos; la maestría con la que Ryu Ga Gotoku Studio maneja este equilibrio tan único entre lo extraordinario y lo cotidiano, hasta el punto de hacer que sea imposible pensar lo uno sin lo otro, y viceversa, hace que el lanzamiento de un nuevo Yakuza se haya convertido para mucha gente (me incluyo) en un acontecimiento imperdible, como cuando se publica en Japón uno de esos Dragon Quest tan influyentes para el protagonista de Like a Dragon.
Bronce
51 Worldwide Games
Estamos ya dentro de la nueva generación de consolas, o al menos nos estamos empezando a mojar los pies en ella, pero una de las experiencias más memorables de mi 2020 ha sido una colección de juegos de mesa y pasatiempos de toda la vida, algunos inventados hace miles de años. Y qué colección: compacta y mimadísima, no solo quiere poner una serie de juegos a tu disposición sino que procura despertar un interés por ellos, arrojar luz sobre sus orígenes y sus sutilezas. Sin pretensiones, de manera natural y muy elegante, celebra el juego —el acto de convertir el mundo que nos rodea en una serie de reglas abstractas que lo representan y que nos ayudan a comprenderlo— y sus dimensiones histórica y cultural; me ha resultado sinceramente sorprendente y refrescante. Es un juego pequeño, humilde, pero tiene también una fuerza incontestable. En retrospectiva, es una pausa que nos ayuda a comprender por qué jugamos, por qué hemos jugado siempre, por qué el juego ha estado y estará siempre ahí. No biggie.
Plata
Signs of the Sojourner
Signs of the Sojourner no convierte el lenguaje en un juego: simplemente hace explícito lo que el lenguaje tiene de juego. Viajas en una caravana en busca de provisiones siguiendo los pasos de tu madre, recientemente fallecida; establecer contacto con gente de otros lugares es clave para tu tarea, y pronto descubres que tus capacidades comunicativas, representadas aquí en la baraja de cartas que lleva el mayor peso mecánico dentro del juego, son mucho menos versátiles de lo que creías antes de salir de tu pueblo natal. Compartís idioma (esas cartas que poco a poco van aumentando en variedad, a medida que aprendes de otras personas, a medida que tienes encuentros y desencuentros con habitantes de otros sitios) pero eso es todo. No es solo la delicadeza con que Signs of the Sojourner representa estos matices culturales de la comunicación lo que hace que destaque, sino también la potencia con la que transmite sensaciones y emociones complejísimas a través de un sencillo juego de cartas, y sin hacerte perder ni un minuto más de lo estrictamente necesario. Sorprendente, iluminador y tremendamente divertido.
Oro
Hablemos de lugares seguros. Mucha gente ha encontrado uno, en este 2020 tan complicado, en Animal Crossing: New Horizons; en mi caso, donde más paz he encontrado ha sido en las carreteras hechas polvo y llenas de baches de SnowRunner. Es una experiencia árida y no siempre acogedora, pero la fusión de eso que tiene este simulador de transportes en vehículos todoterreno de implacable con las herramientas (bien delimitadas y de usos muy explícitos, tanto los previstos como los improvisados) que te ofrece para conseguir que esas vigas lleguen a su destino, o para devolver a su dueño un tanque de combustible encallado en un lodazal, hace que encuentre en él un placer y una calma inigualables. No lo considero una filia personal o una perversión individual sino que realmente creo que en el ADN de SnowRunner están esas cualidades terapéuticas o balsámicas. La mayoría de juegos te hacen perder el tiempo mientras mueven las manos muy rápido, confiados en que conseguirán hacerte creer que realmente estás haciendo algo valioso, que un poco más adelante habrá una gran revelación que le dará sentido a todo tu esfuerzo; dicho de otro modo, te hacen creer el beneficiario de una productividad que en realidad no es tal cosa, una productividad que requiere de infinidad de pequeños hitos y que a largo plazo es frustrante. En SnowRunner puedes tirarte dos horas intentando sacar una camioneta atascada entre dos piedras solo porque se te ha puesto entre ceja y ceja que la quieres sacar de tal forma; puedes irte a dormir sin haberla sacado, al final, y aun así irte a dormir satisfecho, pleno, en calma. Ya habrá tiempo mañana. Para cuando las apps de meditación se pusieron de moda en marzo o abril, cuando la incertidumbre de la pandemia mundial nos lo ponía más difícil para dormir por las noches o concentrarnos, a mí no me hicieron falta porque ya tenía SnowRunner. No pensé que diría nunca esto, pero a veces para ser feliz solo necesito un camión.
por Pep Sànchez
Mención honorífica: DOOM Eternal y Ori and the Will of the Wisps
Supongo que, puestos a colar un par aquí, podría haber disimulado con juegos más similares. Creo que lo voy a poder defender: id Software y Moon Studios han reivindicado como nadie la idea de la secuela.
Porque es verdad que las nuevas ideas se agradecen, que muchos moldes están ya para tirar, pero qué alegría también encontrar sorpresas donde creías que no había mucho margen de mejora. Tanto DOOM como Ori and the Blind Forest, debidamente celebrados hace cuatro y cinco años, quedan ahora sepultados por sus continuaciones. Imposible saber entonces que uno nos parecería lento y que el otro podía ser más bonito.
Bronce
Hades
Pues resulta que sí era el nuevo Nuclear Throne, ¿no? El mejor roguelike desde que se publicó la obra maestra de Vlambeer —y no ha sido por falta de aspirantes a ese… trono—, sin duda, Hades junta sus piezas y despliega su diseño infinito de una forma que también me recuerda al juego de Melting y compañía. En el arsenal de Zagreo no hay nada tan contundente como una Heavy Crossbow o una Super Slugger, creo yo, pero las bendiciones de los Dioses están a la altura de las mejores mutaciones y su interés por lo narrativo, lejos de ser una distracción, define su personalidad por encima de la vista isométrica.
No soy muy fan de Bastion y tampoco me enamoré de Transistor, porque esto estaba escrito en algún sitio: Supergiant Games entra con Hades en el Olimpo del desarrollo independiente.
Plata
The Last of Us Parte II
Estuve semanas pensando en lo de Abby y se me heló la sangre cerca del final, en la granja. Conecté más con la historia de Joel en la primera entrega, pero supongo que me ha impactado más este The Last of Us Parte II. Todavía no lo tengo claro, entiendo que es normal.
Incluso con esas dudas, con ese nudo en el estómago, veo lo último de Naughty Dog a cierta distancia del resto. Con una narrativa arriesgada conviven un puñado de sistemas refinados hasta lo absurdo; en cualquier otra parte se echan de menos esas animaciones, esa tensión en los combates, esos mil detalles que no te dejan soltar el mando.
Oro
La revolución de Half-Life 2 comenzaba tirando una lata a la papelera. Dieciséis años después, casi nada, Half-Life: Alyx vuelve a convertir ese gesto en algo importante. Cualquier cosa puede ser importante, ahí está la gracia, en un juego para realidad virtual tan rematadamente bien hecho. Conseguir la linterna, como si fuera la primera vez, equivale a desbloquear un árbol de habilidades entero. En un 2020 marcado por la nueva generación de consolas, por la anticipación y la llegada de esas nuevas máquinas, solo esta maravilla de Valve parece llegada del futuro. En su mundo no hay símbolos, ni mecánicas, ni fórmulas; las cosas simplemente pasan. Apuntar y disparar no es más que eso, pero nunca volverá a ser menos. Para dar miedo solo necesita apagar las luces y el aire se respira, es casi mágico, cuando sales a la calle después de un rato en las cloacas.
Y aunque también cuenta una historia, aunque también se atreve a revolver la franquicia, lo importante de Alyx es cómo justifica su excusa, la de la VR, para regresar a Ciudad 17. No se puede ser más Half-Life, vaya: un juego adelantado e histórico.
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El 13 GOTY day one que todavía no he empezado a jugar como tantos otros de 2020 xd
The Longing tremendo pepino, ya había olvidado que era de este año.
Tengo una rara sensación desde hace un par de programas de gente contando sobre sus GOTYs que Final Fantasy VII Remake y The Last of Us Parte II tienen una similitud bastante sustancial: Son ambos juegos que tienen en cuenta su pasado, su historia, pero tratan de dejarla atrás. Como alguien muy bien dijo, el último acto de FF7R plasma en piedra la voluntad de hacer que el juego suelte sus ataduras de la historia original, mientras que TLOU2 también pega un puñetazo en la mesa para que todo lo que era canónico en sus relaciones desaparezca y el mundo vuelva a ser ese lugar oscuro que no sabes dónde acabará.
Obviamente el apartado artístico, los temas de los que habla y el trabajo de pulido pueden variar de uno a otro, pero el tema metanarrativo de sus relaciones respectivas con el fandom son muy similares el uno del otro.
Mención para el Ring Fit, que, aunque no es de este año, fue lo único que me hizo mover el culo este año en los peores meses junto con, en menor medida, el Beat Saber.
Menos mal que vino Pep a hacer justicia con el Alyx, el único juego realmente next-gen de 2020.
¿Nadie menciona Spelunky 2? Habéis perdido toda la credibilidad, os lo perdono porque Víctor le ha dado el oro a Snowrunner.
Bromas aparte, viendo que varios habéis puesto Kentucky Route Zero me ha recordado que lo tenía pendiente desde hace muchísimo, a ver si me lo juego ya.
Bua Victor con el Snowrunner como GOTY.
¡Ídolo!
Hay unos cuantos que no jugué, me los apunto! Mucho me temo que el Half-Life Alyx por desgracia va a tener que pasar bastante tiempo hasta que pueda jugarlo, pero espero poder hacerlo algun dia.
Feliz 2021 a todos, a ver si además de dejarnos las corneas jugando este año se puede ir a ver algún concierto que ya va haciendo falta.
Víctor dónde está el Spelunky, me cago en mi vida.
No puedo estar más de acuerdo con Victor dándole el oro a SnowRunner, una maravilla meditacional.
Hay que ponerse de acuerdo a ver dónde metemos los juegos que salen en acceso anticipado: o van en el año del acceso o van en el año que salen de forma oficial, que al final nunca acabamos viéndolos por estas lindes que son las listas de final de año.
Dicho esto, mi GOTY puede ser o el Baldurs 3 (cuando lo limen) o el Black Mesa, en función de lo que decida el comité de sabios respecto a la anterior cuestión. Sobre todo este último, que ha sido el ejemplo de proyecto amateur que se profesionaliza con el paso de los años dejando un producto coherente y fiel al original pero demostrando que podía hacerse mejor (ese Xen). No se dónde leí que, cuando haya que jugar al Half life es a este al que hay que jugar, axioma con el que creo que todos estamos de acuerdo. Sustituir a ese titán habiendo salido reforzados se debe reconocer.
Precedido por Flight simulator, Doom, Ori y, ojo barro…Feliz año a todos!… Halo 3 en PC BUAHHAHAHAA!!
[BOMBA DE HUMO VERDE BOXER Y ME ESFUMO DEL ESCENARIO]
@punkoman
Bueno, precisamente este año está el Hades en esas listas, que es un juego que salió en acceso anticipado hace 2 años.
@thelastikilla
Te juro que me sonaba el acceso anticipado fue este mismo año, no se si de verlo en Steam tarde (ahí salió hace justo un año veo) o qué. Pero toda la razón.
Grandísimo Victor.
Yo he empezado hace nada con Hades y es que menudo vicio. Creo que no va a destronar a Enter the Gungeon como rey de los roguelikes a la larga pero desde luego las primeras horas de juego son una maravilla.
No cuesta nada volver a empezar las runs, que es la clave de oro de este tipo de juegos. Si a eso le sumas la de cantidad de eventos y diálogos que te van saliendo es que te vuelves loco. Me va a hacer olvidar el chasco que me he llevado con Cyberpunk…
Ains el 13 Sentinels. Atlus, déjate de chorradas y sácalo para PC junto al P5 Royal.
Vaya reflejo de cada una de las personalidades es este artículo. Me encanta!
En videojuegos, el mejor año que recuerdo.
Yo soy un gamer ( xD ) anquilosado, retrógrado, totalmente sin deconstruir.
Pero, curiosamente, mientras mas puros son los videojocs (ejem, Tetris, los de la no tan gran n) menos me atraen.
Ahora, pocos juegos que gasten graficazos pueden presumir de su pureza videojueguíl como el SnowRunner, me dejó alucinado. Aunque el mal gusto de imaginarme ser un votante de Trump mientras jugaba no me lo quita nadie xD
Recontra GOTY
Ojo con el 13 Sentinels, fuentes confiables me dicen que ferpectamente puede ser el juego con mejor narrativa de la vida, ni Witchers, ni TLOU, ni indies presumidos y presuntuosos.
Por lo poco que vi parece ser cierto.
@telvanni
Mientras jugaba no, pero los mensajes pro gremio camionero sí me hacían enarcar una ceja, sobre todo los relacionados con la limpieza de imagen. No es mi GOTY porque TLOU2, pero lo sería de casi cualquier otro año.
El 13 sentinels hay que jugarlo sí o sí; por mucha aversión o simple carencia de simpatía por lo otako que se tenga, creo que hay que darle un tiento. Es una suerte de puzzle narrativo, literal, de los de tirar de libreta. De los juegos más considerados con el tiempo del jugador, a pesar de durar sus buenas treinta y pico horas: al grano y dejando por el camino las típicas chorradas relacionadas con la visual novel japonesa tradicional (romances de barra de progreso con cada chavala que aparezca en el juego, por ejemplo)
El top de los tops. Me ha encantado.
Eso si, no se como el Alyx no ha revolucionado el mundo más.
Venia a celebrar que Christian se había acordado de Ori. Voy bajando y veo que Pep también se acuerda y me alegro más. Pero ya al ver su oro mi bigote se ha emocionado. Half-Life Alyx is for the children.
Tengo muchas ganas de leer todo el artículo luego en casa con más tiempo y aprender un poco de los juegos que me he perdido. Un abrazote a todos.
Feliz 2021 a todos.
Vaya añazo para los videojuegos.
No sé si me falla la memoria pero no recuerdo el último año de la generación pasada tan espectacular, recuerdo que salió TLOU como gran broche a PS3, pero lo de ahora es brutal.
Creo que Víctor ha comentado algunas veces en el podcast que está generación le parece fallida porque no ha innovado especialmente.
A mí me ha parecido tremenda porque muchos géneros y sagas se han asentado y madurado.
En cualquier caso es genial ver listas con tantos juegos para todos los gustos.
Para mí la cosa sería:
TLOU2, Hades y FFVII.
Me congratula ver que este año sí he jugado (o tengo en la estantería) varios de los mencionados xD. Los que no conocía, me los apuntaré.
Como no poseedor de un cacharro de VR pero enormemente interesado en ella, veo ese Half-Life como la posible gota que establezca una apuesta definitiva por la VR. A ver si me sacan una VR2 para PS5 con ese Half-Life tú.
Feliz 2021 a todos.
SnowRunner GOTY!!!. Ha sido mi juego del confinamiento, le empecé dando duro al animal crossing, pero en cuanto me hice con SnowRunner he dejado a los isleños abandonados al ferreo gobierno de Tom Nook, mientras yo me iba a explorar barrizales infernales tirando de cabestrante como si fuese el gancho del Sekiro, por algo es el soulsborne de los juegos de conducción
Olé por ese Snowrunner
Tengo MIL ganas de probar el SnowRunner desde hace tiempo, pero quiero ver hasta cuanto puedo tensar la cuerda de la rebaja de precio. Caerá.
Por cierto, que saquen el parche Next-Gen del The Las of Us de una maldita vez, ¿no?
La maquetación ya tal @pepsanchez MOTY
Feliz 2021, gente!!!
Y ojalá los Reyes les traigan a todos el GOTY: Snowrunner
quedé con el culo rotísimo con snowrunner, no tenia ni la menor idea de que existiera un juego así, siquiera.
Entre 13 Sentinels Aegis Rim, Yakuza Like a Dragon y Persona 5 Royal, este es el año de la vuelta de SEGA LA GRANDE. Y el que viene también se las trae, con Shin Megami Tensei V, Shin Megami Tensei 3 Nocturne y Persona 5 Strikes.
De la infravaloración a Paper Mario The Origami King hablamos otro día.
Bien por Kentucky Route Zero, Hades (hacer como que Pyre no existe es de cárcel, su mejor juego y al que nadie prestó atención) y Spiritfarer.
Pocos años he estado más de acuerdo con los listados.
Entre que no compro novedades, al esperarme a que estén normalmente por debajo de 30€ (creo que en lo que va de generación únicamente me he comprado un juego por encima de este tope) y que otros no los conocía, creo que no he jugado a ninguno de esa lista. Pero me los apuntaré, ya he descubierto alguna joya desconocida gracias a esta web.
No ha sido un mal añito para los videojocs, no. Apuntados quedan 13 Sentinels, Yakuza 7 y Signs of the Sojourner, a ver si puedo aprovechar los primeros meses de 2021 para jugarlos. También tengo pendiente terminar mi partida de Alyx pero gorronear un sistema VR de amigos no es fácil.
Ojalá poder compartir el entusiasmo hacia TLOU2, se conoce que en esta casa ha gustado un poco, pero cada mes que pasa estoy más desencantado con el juego. No ayuda que estas últimas semanas haya escuchado decir varias veces “los videojuegos deben fijarse en TLOU2 para hacer avanzar el medio”, frase con la que no podría estar más en desacuerdo, fijémonos en Disco Elysium, Outer Wilds o Death Stranding para hacerlo avanzar.
Pese a mi rant con el juego de ND, lo cierto es que entiendo por qué está en las listas de tanta gente y, de hecho, no lo considero un mal juego, ninguno de los que comentáis lo es. Ni tampoco lo son algunos que se han quedado fuera, como Microsoft Flight Simulator, la nextgen antes de la nextgen. ¡Vaya añito indeed!
@jacknick7
A mí me queda el consuelo de que Druckmann se va a hacer la serie de la HBO y espero que se quede haciendo peliculitas muchos años.
@kami
No es porque sí, es para provocar™ al que lea mi comentario.
Igual que Druckmann «provoca» justificando la experimentación médica en niñas, matando perros o torturando y desmembrando a gente, con la diferencia de que yo no deseo que nadie lo pase mal, Druckmann quiere hacer películas y yo le deseo lo mejor fuera del mundo del videojuego. Ójala se convierta en un director de renombre dentro del cine gore.
que bonita la presentación delos juegos
De lo que he jugado:
Bloodstained : Curse of the Moon 2
Streets of Rage 4
Yump 2 (Super Mario World Romhack)
HL:Alyx es el Top con mucha diferencia.
Lo que me sorprende, es que nadie, nadie, nadie, se acuerde de Star Renegades
@sike
Yo lo caté un poquitito en el GP. Me pareció guay pero no la bomba.
¿Lo recomiendas muy fuerte?
@gordobellavista
Yo si lo recomiendo mucho:
Es un reto (que van actualizando añadiendo heroes y planetas).
Visualmente, es lo mejor que he visto en mucho tiempo.
Tendrá edición física en Switch (que compraré fijo XD).
La jugabilidad…me encanta y es muy rejugable
Nunca decepcionas Víctor, gracias por tanto.
Back in the day se hacía también top oficial de los lectores. Molaría recuperar esa costumbre hermosa.
Una selección increíble. Muy de acuerdo con Snowrunner (mi GOTY) Like a Dragon y Doom, que de todo lo que he jugado ha sido lo que más me ha marcado (junto a Ion Fury, aunque este no es de este año).
Por cierto, el Snowrunner me ha funcionado como terapia contra el encierro, supongo que ha sido mi animal crossing particular.
Saludos!!