Los mejores juegos de 2024

Un año más, repasamos los juegos más destacados de los últimos doce meses para rememorar, y celebrar, los mejores momentos que nos ha dejado 2024.

Ha sido un año lleno de juegos. Pero lleno, ¿eh? Desde enero hasta diciembre, hasta pocos días antes de que estuviéramos ya preparando tácticas para la cena de Nochebuena, los videojuegos han sido apareciendo a buen ritmo, a veces casi desbordándonos, en todos los géneros, estilos y formatos imaginables. Ha sido un año complicado, definitivamente marcado por una inestabilidad laboral insostenible, por la insensibilidad a unos despidos que por momentos parecen interminables, por cancelaciones, tropiezos y giros de guion que en más de una ocasión nos han pillado por sorpresa; pero no han faltado juegos, tampoco, y para celebrarlos estamos hoy aquí.

A medio camino entre la Gran Lista y los tops del año pasado, aquí se encuentran los podios del equipo nuclear de AnaitGames, con su orden más o menos estricto (menciones primero, y luego bronce, plata y oro), más una gran lista en la que sin mucho orden ni mucho rigor, dejándonos llevar por los pálpitos y las emociones, se intenta formar una imagen más amplia de lo que ha sido este año 2024, duro y fatigoso, a veces agotador, a veces incomprensible, pero —como se puede comprobar echando un ojo a lo que viene a continuación— siempre apasionante. Empezamos.

💡 Si quieres, ¡también puedes vernos hablar sobre los mejores juegos del año! Aquí abajo tenéis el episodio del podcast Reload en el que repasamos nuestros juegos favoritos de 2024.

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Prince of Persia: The Lost Crown

Ubisoft Montpellier / 18 de enero / PC, Switch, PlayStation, Xbox

Qué sorpresa tan feliz la de Ubisoft aportando algo tan valioso como The Lost Crown a un género tan en peligro de caer en la autoparodia como el metroidvania; para cuando salió este nuevo Prince of Persia ya nos había dado tiempo a jugar a otro —Momodora: Moonlit Farewell— de su mismo género, y hubo unos cuantos después, y aun así ninguno resulta tan fresco, agradable y agradecido como The Lost Crown, uno de esos que apetece limpiar enteros, explorar al 100% no por completismo u obligación logrera sino por el puro gusto de moverte en los zapatos de esta iteración del Príncipe, icónica desde los primeros minutos, como le gusta a Ubisoft. La industria del videojuego es un lugar cruel, por supuesto: la recompensa por el trabajo bien hecho para el equipo de Montpellier que se encargó del desarrollo ha sido acabar desmantelado y disuelto en otros estudios, un final paradójicamente decente —no han cerrado: solo se han separado— y que aun así resulta agridulce, casi injusto, dentro de un entramado internacional de desarrolladoras que últimamente estaban necesitadas de una alegría de este tipo.

Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island

Spike Chunsoft / 25 de enero / Switch, PC

2024 ha sido el año de Shiren the Wanderer, si es que una serie como esta, tan antigua, venerable y casi de culto, puede presumir de algo así. El lanzamiento de The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island, la sexta entrega de la serie, se acabó convirtiendo en el mejor de todos los Shiren the Wanderer, y aun así las ventas fuera de Japón han sido tirando a discretas, como reconocen desde Spike Chunsoft. Si una virtud tienen estos juegos es su atemporalidad, como quizá sepáis sin saberlo conscientemente: si habéis jugado a un Pokémon Mundo Misterioso alguna vez, más o menos sabéis todo lo que hace falta para disfrutar de Shiren the Wanderer, el spin-off más prestigioso de la mercenaria serie Mystery Dungeon. The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island es uno de los grandes roguelikes del año: estricto, exigente, pero también inmediatamente interesante, divertido y siempre justo; profundísimo, a medida que le dedicas el tiempo que te pide para explorarlo a fondo, y con una mecha asombrosamente larga cuando vas más allá del «final» del juego y te asomas al precipicio del postgame.

Balatro

LocalThunk / 20 de febrero / PC, Switch, PlayStation, Xbox, móviles

Tuvo que ser impactante para LocalThunk, el creador de Balatro, darse cuenta un día de lo que tenía entre manos: un juego de una precisión y una profundidad tales, de una capacidad para mantenerte con la nariz pegada a la pantalla tan notable, que la campaña de promoción del port para móviles se escribe sola, con las jocosas menciones a la caída en picado de la productividad de rigor ya en la punta de los dedos de todo el mundo antes incluso de que el juego saliera, cuando solo era una demo que amenazaba con convertirse en la nueva obsesión de medio mundo. El juego final estuvo a la altura; tanto, que este a primera vista humilde juego de cartas, más Slay the Spire que PokerStars, en el que las normas básicas del póquer se llevan uno, dos, diez, cien pasos más allá, llevándote sin que te des cuenta desde los dominios de la matemática aplicada hasta la sopa infinita de la matemática pura, manipulando diabólicamente el juego de azar a través de la magia celeste, la adivinación y el puro juego técnico. El resultado es algo que solo puede existir en un ordenador, que no tiene pareja en el mundo real: una pieza única, irresistible, casi peligrosa, y una masterclass de puro diseño de videojuegos de las que tiene consecuencias sísmicas en la forma en que el resto de game designers piensan en su trabajo.

Expeditions: A MudRunner Game

Saber Interactive / 29 de febrero / PC, PlayStation, Xbox

Algo tiene SnowRunner que consiguió, siendo como es un juego extremadamente de nicho, traspasar las fronteras dentro de las que parecen «condenados» los juegos de su familia; desde su lanzamiento, este inclasificable simulador de transporte de mercancías por terrenos peligrosos (familia de Euro Truck Simulator pero también, aunque sea lejana, de Death Stranding) ha conseguido seducir a gente que a priori no está entre su público objetivo, pero que acaba sintiéndose, como fue mi caso, en sintonía absoluta con el juego, a la vez emocionante y meditativo, arriesgado y zen. MudRunner, el primero de la serie, no tiene esa capacidad; tampoco la tiene Expeditions, la última entrega, que buscando quizá ampliar su alcance se acaba convirtiendo en café para los más cafeteros, por el tipo de complejidad que tienen sus misiones, más variadas y aventureras pero también más impredecibles, y por el plus de habilidad que requiere manejar sus vehículos, a menudo más ligeros y ágiles pero también más expuestos a los peligros de unos mapas que claramente no esperan que nadie conduzca por allí. Algo tiene SnowRunner que no tiene Expeditions, y aun así me cuesta no acordarme del simulador de Saber cuando pienso en lo mejor del año, tanto por su resolutiva manera de intentar que te quedes a vivir en él (la cantidad de misiones, encargos y coleccionables es, vanilla, abrumadora por momentos) como por esa intimidad genial que acabas teniendo con el juego a medida que convives con él, a medida que vais teniendo anécdotas en común. Hay algo irresistible en los juegos sin historia que acaban llenos de historias; mi Expeditions está ya hasta arriba.

Rise of the Ronin

Team Ninja / 22 de marzo / PlayStation

No voy a decir que sea difícil ser fan del Team Ninja en 2024, pero fácil, lo que se dice fácil, tampoco es. Otrora maestros invictos del juego de acción, hoy flirtean con el estatus de culto, honorable pero poco grato para las finanzas, más a menudo de lo que quizá les gustaría. No sé si Rise of the Ronin va a elevar al Team Ninja más de lo que lo hizo en su día Nioh, por ejemplo, pero sí es una prueba sorprendentemente rotunda de la capacidad de este equipo, cada vez menos «el estudio de Ninja Gaiden» y más otra cosa (más actual, menos dependiente de su pasado mítico), para presentar sus intereses y preocupaciones más reconocibles en un formato que se acerca a las coordenadas de lo que el gran público, sea lo que sea eso, favorece. Sin ningún tipo de vergüenza, como hacen todo, se abraza aquí el mundo abierto cuadriculado, en envases monodosis, perfectamente estructurado para ser consumido y agotado mientras exploras y exprimes un sistema de combate accesible pero profundo, técnico pero con espacio para la improvisación, presentado de una manera mucho más limpia y clara que en otros juegos del estudio pero aun así con más movimiento del que tendría que tener para poder considerarlo elegante. El Team Ninja no es un estudio elegante. No lo es y no quiere serlo; es un estudio caótico, furioso, sucio, como los combates de sus juegos, emocionantes por lo que cuesta domarlos, y que en Rise of the Ronin muestran su cara más amable: todo lo que se desprende parece pensado no para vulgarizar o rebajar con agua sus puntos fuertes sino para hacerlos más comprensibles, un trabajo menos sencillo, y aquí más exitoso, de lo que pudiera parecer.

Dragon’s Dogma 2

Capcom / 21 de marzo / PC, PlayStation, Xbox

Hideaki Itsuno era fan de Capcom antes de trabajar en la compañía, y quiero pensar que hay algo de eso todavía en Dragon’s Dogma 2, su último trabajo dentro de la empresa a la que ha dedicado las últimas tres décadas de su vida. Están presentes en esta secuela las ambiciones roleras del original, pulidas y potenciadas sin perder un sentido y una dirección que ya estaban en el primero; pero, lejos de lo que una aventura de espada y brujería de este estilo podría querer hacer en Occidente, aquí se ve también algo del tipo de juego de acción que nosotros llamamos hack and slash, un descaro muy refrescante a la hora de presentar sistemas que nos llegan casi con los engranajes y cables a la vista, e incluso quizá trazas de los mismos juegos de recreativa que hicieron a Itsuno fan de Street Fighter a principios de los 90. Es uno de esos títulos con un sabor absolutamente único; paradójicamente irrepetible, siendo él mismo una repetición de lo que hizo el primer Dragon’s Dogma, y ahora también broche de oro para toda una carrera, la de Itsuno, que pasa página después de un lustro impecable.


Mención honorífica: Final Fantasy VII Rebirth

El descarrilamiento parece inevitable, porque lo de los multiversos suena ya a enfermedad contagiosa, pero tendrá que ser con el cierre de la trilogía. Después de un Remake valiente y brillante, la segunda parte se juega y se vive con el «ay, ay, ay» por el asuntillo de Aeris y porque parece imposible no caerse con tantos equilibrios —entre lo viejo y lo nuevo, entre lo conocido y lo sorprendente, entre lo épico y lo absurdo, entre la calidad y el rendimiento. Efectivamente, Final Fantasy VII Rebirth es ese señor que hace malabares con el cojín de lentejuelas de Nicolas Cage. Y le sale bien. Hay que disfrutar el momento.


Animal Well

Shared Memory / 9 de mayo / PC, Switch, PlayStation, Xbox

No recuerdo muy bien cuándo, cómo o por qué dejé de explorar el fascinante pozo de Billy Basso, pero sí tengo claro que fue una despedida cordial y amistosa. Ni rastro de aquella suerte de culpa que todavía me persigue por haber dejado cosas sin hacer en The Witness o en FEZ —en mi cabeza y en mi lista de juegos, pocos más con una lucidez tan envidiable como la de Animal Well. Con cuatro docenas de huevos en la colección, sería no mucho después de hacer la ola con la serpiente, noté que había llegado el momento de dejar atrás a esa pelotica con patas. Todo bien, ya digo; lejos de parecerme una propuesta abrumadora, sí quise aprovechar la generosidad con la que presenta sus varias capas y te deja ir sin juzgarte.

Fue hace cosa de una semana, dándole vueltas a este podio, cuando busqué en YouTube la manera de llegar al final, final, final de Animal Well. Efectivamente, me temo que bajé en mi parada. Pero, joder, qué feliz me hizo pensar en quien tenga lo necesario para disfrutar el viaje completo.


Astro Bot

Team Asobi / 6 de septiembre / PlayStation

Con sus melodías alegres, su interminable buen rollo, y su afán celebrador, Astro Bot es el juego perfecto para radicalizarse. Porque es herencia del Japan Studio, porque vino después de Concord, porque tiene un Trico y porque algunos, ver para creer, gritaban el otro día que no sé qué premio le viene grande. ¿Al de la pantalla del ratoncito? ¿Al de la canción del árbol? ¿Al que ama al mando sobre todas las cosas? Lo raro sería que se lo llevara otro; lo revelador sería encontrar un género más digno, divertido, cómplice y propio que el de las plataformas; lo suyo sería soñar con un homenaje y un ejercicio de diseño así cada doce meses. El Team Asobi vive, la lucha sigue.

Simogo / 16 de mayo / PC, Switch, PlayStation

Simogo me gusta desde Beat Sneak Bandit (2012), pero me obsesiona desde SPL-T (2015). Con su último juego, quizás el más inspirado, necesito un verbo que todavía no se ha inventado. Los de Malmö, maestros del misterio, parecen capaces de haber escondido algo hasta en la hipnótica banda sonora —puede que esto lo escribiera ya, sin saberlo entonces, al escucharla por primera vez en la pantalla de título. Nueva partida, Signorina.

Lorelei and the Laser Eyes es de esos que no paran de mejorar, durante el desarrollo de la aventura y también en el recuerdo. Lo ingenioso de sus retos, magistralmente repartidos por la mansión que propone descubrir, es la virtud más evidente. No sé yo si también la más importante. Ahí está lo mágico de estimular la curiosidad: ningún detalle puede ser insignificante y buscar, fallar o probar no es lo mismo que estar perdido. Igual la clave de Lorelei está en sus demoledoras reflexiones sobre el arte. Lo mismo aquello son excusas para ambientar, como los pósters de las películas que decoran los primeros pasillos o los gráficos en blanco y negro, otra historia teñida de sangre. Puede que, si te alejas para ver el conjunto, prefieras quedarte con los guiños burdos a Resident Evil y a los trabajos previos de la desarrolladora sueca —nada como las referencias jugonas y las bromas con la interfaz para alejarse de los discursos pretenciosos.

Y existe, por supuesto, la posibilidad de que Lorelei tenga nada que ver con todo esto. Quiero creer que todavía hay cosas escondidas y que así se van a quedar. Obra sin público. O, mejor todavía, público sin obra: un juego que no existe, pero ocupa más espacio que la mayoría en nuestras cabezas. Bravo, Simogo.



Llamasoft: The Jeff Minter Story

Digital Eclipse / 13 de marzo / PC, Switch, PlayStation, Xbox

Creo que hay un valor enorme en el trabajo que hace Digital Eclipse con su Gold Master Series, una colección de documentales interactivos en los que se mezclan todo tipo de materiales audiovisuales —la «película» principal, grabaciones caseras, flyers promocionales, fotografías de archivo— con una colección de videojuegos relacionados con la historia que se quiere contar. El caso de Tetris Forever es llamativo por nuestra mayor familiaridad con lo que se cuenta ahí, pero si me tuviera que quedar con una de las dos entregas de esta Gold Master Series que han salido en 2024 sería con Llamasoft: The Jeff Minter Story, en la que se ve muy claramente la relación de pesos que se busca entre la historia del creativo británico, leyenda del videojuego inglés desde principios de los 80, y su obra: las dos partes quieren retroalimentarse mutuamente, nunca competir ni ocupar en exclusiva el primer plano, y el resultado es una narración interactiva que nos permite, como si estuviéramos visitando una retrospectiva en un museo, entender la vida y milagros de Minter también con las manos, explorando y experimentando la evolución de su trabajo y sus ideas a través de tres decenas de títulos que ganan aquí la dignidad del contexto, de ser algo más (¡mucho más!) que productos de usar y tirar dentro de un «recopilatorio de juegos».

Indika

Odd Meter / 2 de mayo / PC, PlayStation, Xbox

Hacía un tiempo que no nos cruzábamos con un juego que utilizaba de formas tan creativas, y a menudo tan inocentes, las interacciones más básicas de su género para contar una historia; no para crear desafíos, resultar divertido o servir de empaste para lo que se quiere contar, sino para contarlo, simplemente. La de Indika es una historia humana, en un sentido muy amplio, y la manera en que Odd Meter, el estudio que lo desarrolla, encuentra recursos para ponernos en los zapatos de la monja protagonista es impecable; caótica y experimental, pero también sensible y precisa, accesible pero nunca populista: la intención no parece que empatices, sino que colabores en las penurias por las que Indika pasa en su viaje, literal y metafórico, por Rusia, intentando cumplir con sus deberes religiosos mientras convive, en su cabeza, con el Demonio mismo.

Arctic Eggs

The Water Museum / 16 de mayo / PC

Arctic Eggs te da una sartén y te hace una pregunta: ¿se podrá freír un huevo en lo alto del Everest? El primer impacto es tan potente que casi ni siquiera te das cuenta de que estás todo el rato respondiendo preguntas parecidas, escalando poquito a poco otro Everest: el de descubrir si puedes cocinar a la plancha huevos, bacon, cucarachas, pescados, balas, cigarrillos. Cuando te quieres dar cuenta, las minucias mecánicas de cocinar todas estas cosas te han ido animando a meterte en el distópico mundo del juego, empapándote en sus tradiciones y formas de ser, descubriendo preocupaciones tuyas en esa gente que vive en un mundo tan distinto y lejano. Con gusto y con sentido del humor, Arctic Eggs ha conseguido ser una presencia constante en las conversaciones sobre videojuegos de 2024, futurista y nostálgico, con un saber estar que le permite tener un pie en la escena de los artgames y otro en territorios del videojuego más popular y no desentonar en ninguno de los dos lados.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

From Software / 20 de junio / PC, PlayStation, Xbox

No se entiende, por mucho que queramos pensar lo contrario, 2024 sin la expansión de Elden Ring, que en su día ya fue uno de los mejores juegos de 2022, si no el mejor. Es una expansión territorial, con un mapa nuevo que se relaciona con el del título base de manera testimonial, aunque también es un hito nuevo en el camino de un videojuego del que parece que no nos vamos a librar —gracias al cielo— durante un tiempo: tal es el éxito de Elden Ring, ese RPG de ciento y pico horas con cientos de armas, habilidades y hechizos, decenas de jefes finales abrumadoramente exigentes y un lore que da para libro, literalmente, que el año que viene le toca el retruécano multijugador, fortniteficándolo hasta cierto punto para seguir estirando un chicle que, a juzgar por los resultados del extraordinario Shadow of the Erdtree, aún tiene sabor de sobra. Como mínimo, en 2024 ha tenido para darnos otras muchas decenas de horas recorriendo uno de esos mundos tan meticulosamente hechos a mano que revalida la capacidad para absorber y fascinar de la Fórmula From. 2024 ha sido también Shadow of the Erdtree; no es un «juego completo», desde luego, pero sacia y alimenta más que la mayoría.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Capcom / 1 de julio / PC, PlayStation, Xbox

Casi emociona pensar en Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, una de esas apuestas arriesgadas de Capcom por estilos de juego y ambientaciones que se salen de las fronteras seguras de sus marcas más conocidas, con Resident Evil a la cabeza. El juego, que mezcla la acción y los reflejos con un diseño de misiones en el que la planificación, la gestión y el pensamiento estratégico son tan importantes como saber esquivar o hacer combos, anima con razón a pensar en esos «tiempos mejores» en los que la creatividad y la audacia parecían omnipresentes en la industria del videojuego; anima también, gracias a un diseño preciso y una producción recogida y muy consciente, a sopesar la posibilidad de que quizá estemos viviendo esos tiempos mejores ahora mismo, o una nueva versión, porque es gran compañía como Capcom la que propone un juego tan refrescante y cautivador como Kunitsu-Gami, uno de esos experimentos felices con los que la industria de las grandes superproducciones todavía encuentra formas de sorprender, de vez en cuando, más de lo que a veces podríamos pensar. Poético y fascinante, Kunitsu-Gami es uno de esos juegos más memorables por sus aciertos que reprobables por sus tropiezos, que alguno también tiene; la gracilidad con que los salva hace que el resultado final sea incluso más encantador.

Warhammer 40,000: Space Marine 2

Saber Interactive / 9 de septiembre / PC, PlayStation, Xbox

Es posible que no haya salido ningún juego este año con un combate más visceral que el de Space Marine 2; es visceral como solo puede serlo el combate de un juego de cierta estirpe o de cierta calaña, de esos que tienen que funcionar siguiendo los protocolos de la Gran Industria pero que necesitan un punto de idiosincrasia para hacerse notar: en algo así pensamos cuando pensamos en juegos doble A. Es un juego diseñado para ser jugado; cualquiera diría que todos son así, pero no tanto: aquí, «avanzar» o «pasarte el juego» acaba siendo secundario, y lo importante es interactuar con el juego, darle vueltas —preferiblemente en compañía— mientras pruebas las sutiles pero significativas diferencias en el tipo de caos que se forma en una misión con solo introducir un pequeño cambio en tu loadout. Es uno de los grandes espectáculos de acción del año; nunca es difícil continuar el legado de un juego de culto, porque es un punto de partida que no se puede falsear ni prefabricar, y también en eso este segundo Space Marine es impecable.


Menciones honoríficas:
Kill Knight,
Crypt Custodian
y The Rise of the Golden Idol

La mención de honor suele estar destinada para ese juego que realmente pondrías en tu top 3 sí o sí, pero resulta que hay otros tres que te han gustado incluso más. Si habéis escuchado el último Reload del año habréis visto que tiendo a hacer trampas y si el año pasado puse dos juegos aquí… este año no he podido por menos. Kill Knight es mi juego confort, el que me ha descubierto de lo que soy capaz si entro en la zona. Crypt Custodian me mantuvo cautivo de su profundidad durante más tiempo del que voy a reconocer y The Rise of the Golden Idol estimuló mi cerebro de forma impagable. Pondría alguno más, pero tampoco quiero tensar demasiado la cuerda… por el momento. 


Death of the Reprobate

Joe Richardson / 7 de noviembre / PC

Joe Richardson es uno de esos desarrolladores de videojuegos que cuesta olvidar una vez entras en contacto con su obra. Un autor con mucho que contar, pero también con un don para hacerte reír. Por si fuera poco, la traducción de Concha Fernández termina de elevar la fórmula para que la audiencia castellanoparlante disfrute al máximo de esta experiencia contenida, genuina, original y francamente entretenida. El camino de redención de Filemón el Mamón, hijo de Marcial el Inmortal —que, recordemos, se está muriendo—, es una de las historias del año.


Banishers: Ghost of New Eden

Don’t Nod / 12 de febrero / PC, PlayStation, Xbox

Don’t Nod comenzó el año con un AA con más de 30 horas de aventura repleta de investigación, decisiones complejas, combate capaz de crecer en complejidad y diversión a lo largo de la partida y dos protagonistas con el suficiente empaque como para hacerse un hueco en nuestro recuerdo. La historia de amor entre Red y Antea, elijamos la ruta que elijamos para estos desterradores de almas, es un relato precioso enmarcado en un juego realmente encantador.

Franek, Max Cahill, Bibiki, Fáyer / 15 de agosto / PC, Switch

Los videojuegos son para el verano. Por suerte esto es falso, son para cada día del año, pero menudo idilio tengo con la etapa estival y, qué cosas, con las vacaciones veraniegas. En 2023 fue Venba, este año ha sido Arco. El juego de Panic tiene una historia importante, cargada de momentos capaces de golpearte muy dentro, muy fuerte. La banda sonora vehicula una misión de venganza a través de los ojos de varios personajes que han visto su hogar asolado por el supuesto progreso que representa un grupo de malos muy malos. Todo esto aderezado con un sistema de combate original y con muchas posibilidades, multitud de rutas secundarias, un sistema de moral nada maniqueo y, por si fuera poco, la recomendación del creador de Balatro.



Dragon Quest III HD-2D Remake

Artdink / 14 de noviembre / PC, PlayStation, Xbox, Switch

La relación del videojuego con su propio pasado es uno de los Grandes Temas; mientras el resto de artes forcejean, confusas, con los avances belicosos de la nostalgia, el videojuego parece llevar esa convivencia impresa en su propio ADN, casi como condición de posibilidad. Por eso, Dragon Quest III es lectura obligatoria para entender los JRPG pero también los videojuegos en un sentido amplio; y el trabajo de puesta a punto del HD-2D Remake que ha publicado Square Enix este año es interesante por el respeto (¡casi miedo!) con que trae al presente el material original, cuidando mucho de mantener intacta la forma de ser del de finales de los 80. Es un videojuego creado en un mundo distinto: no solo porque el hardware de NES sea radicalmente distinto a las consolas y ordenadores en que se lanza este remake, sino porque realmente el mundo (los tiempos, las preocupaciones, las condiciones materiales) era otro. Es, entonces, una aventura en dos sentidos: un viaje en el tiempo a una época en la que los videojuegos eran otra cosa (eran, entre otras cosas, Dragon Quest III), y un viaje por las llanuras, desiertos, montañas y mares del mundo de este seminal juego de rol, cuyo sabor, fuerza y sentido de la aventura siguen manteniendo todo su interés treinta y cinco años después. Es tremendamente importante la prueba del tiempo, y no muchos juegos pueden permitirse llevarla integrada de una manera tan clara como este Dragon Quest III HD-2D Remake.

Apartment Story

Blue Rider Interactive / 26 de septiembre / PC

Merece la pena que una lista de este tipo se cuelen también juegos relativamente fallidos, como este Apartment Story: juegos que lo intentan sin todo el éxito que habrían necesitado, pero en cuyo intento existe un valor mayor que el tropiezo que no consiguen aterrizar de pie. Me cuesta quedarme con el final de Apartment Story, que está, sí, lejos física y mentalmente del apartamento titular; hay un magnetismo irresistible en ese espacio en el que Arthur, el protagonista de esta chejoviana historia sobre un conflicto y una pistola, vive su vida, con ayuda nuestra: donde come, donde ve la tele, donde se masturba y donde fuma mientras recibe el asedio constante del exterior, de ese teléfono móvil que solo le habla de deudas y de esas personas que introducen caos en su vida alienada y alienante. Es la representación de esa vida triste, de esa depresión en la que nada se disfruta, en la que todo lo haces para mantener, sin saber muy bien por qué, las barritas del hambre y el sueño y la cordura más o menos llenas, lo que me parece realmente genial en Apartment Story, y lo que hace que incluso si no se consigue integrar tan bien una historia (notablemente distinta en ritmo y tono a la vida en la que se clava, en la que interfiere para poner patas arriba) el juego tenga un gran valor, por cómo es un ejemplo vivo de algunas de las formas en que el videojuego puede ensancharse y respirar nuevos aires; a veces va bien.

Caves of Qud

Freehold Games / 5 de diciembre / PC

Ya hemos hablado alguna vez de la «prueba del tiempo» en esta lista, y a Caves of Qud también le pasa algo parecido: ahora ha salido la versión 1.0 —y por eso entra entre lo mejor de 2024—, pero ha habido muchas oportunidades para mojar los pies en el fascinante mundo de este inabarcable roguelike, tantas como días ha habido en los últimos cinco, diez, quince años. Caves of Qud lleva en desarrollo tanto tiempo como para que sea posible encontrar artículos de 2013, cuando llegó a Steam en acceso anticipado, en los que ya se hablaba de haber probado el juego «hace muchos años». La historia épica del desarrollo durante varios lustros se entiende cuando te internas en las ruinas, cuevas y desiertos de Qud, cuando vas conociendo a sus habitantes, escuchando sus historias, entendiendo las maneras en que la naturaleza absolutamente alienígena del mundo influye en la manera en que debes habitarlo, en las posibilidades de tu cuerpo y tu mente, que son muy diferentes a las que conocemos en nuestro mundo. Engañosamente sencillo visualmente, Caves of Qud dosifica por goteo sus puntos de interés hasta conseguir atraparte para siempre en su universo, floreciendo frente a tus ojos de maneras progresivamente más barrocas y caleidoscópicas, más ricas y psicodélicas. A partir de cierto punto, tú estás dentro de Caves of Qud y Caves of Qud está dentro de ti, una simbiosis poderosísima lograda gracias a la atronadora complejidad sistémica del juego pero también a las miles de líneas de texto delicadamente escritas a mano y con las que Freehold Games crea su universo, una combinación medida con una precisión micrométrica que salta a la vista, que explica con su propia existencia la necesidad de dedicar más veinte que quince años a desarrollar este ambicioso y monumental mundo en miniatura. Live and drink.

Neva

Nomada Studio / 15 de octubre / PC, PlayStation, Xbox, Switch

Desarrollar a la sombra de un gran éxito, más aún si es del calibre de GRIS, el debut de Nomada, tiene que estar bien pero también dar miedo: ¿y si…?, ¿cómo…?, ¿qué pensarán…? Se entienden las dudas; y se olvida que existieron cuando te encuentras con un juego como Neva, en el que se ve de dónde viene pero también la soltura y gracia con que lo trasciende para ser un juego de acción de pleno derecho, preciso y exigente sobre todo con él mismo, preocupado, más o al menos en la misma medida, por estar a la altura de lo que se puede esperar de él pero también de lo que en Nomada saben que tiene que ser un juego así. Hay una historia poética y un apartado artístico impecable, eso sí, pero lo más brillante es la manera en que la sensibilidad del equipo de Nomada —de eficacia ya probada en contextos más tranquilos y meditativos— se contagia a un sistema de combate delicado y con todos los engranajes bien colocados para resultar agradable a la vista pero sobre todo al mando, cruzando las energéticas espadas de Sekiro con el diseño por sustracción de un juego de Fumito Ueda.

Arranger: A Role-Puzzling Adventure

Furniture & Mattress / 25 de julio / PC, PlayStation, Switch, móviles

A una distancia prudencial, pero no separado del todo, de los thinky puzzles que hoy dominan la escena del videojuego-rompecabezas, Arranger utiliza su formato (que, sí, es el de un juego de puzzles, con sus «mundos», sus «niveles», sus «mecánicas») para contar una historia. Es un libro de pasatiempos que es también un libro de relatos, o una novelita corta; una narración sobre una persona que no encaja, que parece no saber moverse por su propio mundo, y que encuentra en esa circunstancia, a priori tan incómoda, su mayor fortaleza, el origen de una manera de ser que acaba resultando crucial para desatascar los problemas que mantienen atenazada a su sociedad. Por el camino, Arranger te involucra en una colección de puzzles que hacen todo lo posible para combinar, normalmente con mucho éxito, un ritmo ágil —casi frenético, como requiere la juventud de su protagonista— con unos rompecabezas bien diseñados, a veces realmente densos, y que buscan los tres pies a una mecánica, la de deslizar el suelo para mover los objetos que hay sobre él, que da lugar a situaciones y escenas geniales, conmovedoras y en muchos casos memorables.

Pampas & Selene: The Maze of Demons

UnEpic Fran / 21 de mayo / PC, Switch

Era difícil anticipar que en 2024 tendríamos no uno sino dos juegos inspirados en Maze of Galious; en este caso, Pampas & Selene se presenta, de hecho, como un sucesor espiritual directo de «la obra maestra para MSX2», uno de esos clásicos arcanos de Konami que están todavía hoy muy presentes en la memoria y en el corazón de quienes lidiaron con él en sus años formativos. Sin alejarse demasiado de las claves que han marcado su trabajo hasta el momento (lo retro, con MSX como gran protagonista; el cruce genial entre creatividad y sentido del humor en su game design), Francisco Téllez y compañía proponen una aventura en la que se rinde sentido homenaje a su gran influencia (desde lo más básico: el juego salió originalmente en 2023 para MSX) sin renunciar a las ideas propias y a la forma de ser particular de sus responsables, que se dejan ver en la superficie pero también en las entrañas. Es una de las constantes en el trabajo de Téllez, que con UnMetal ya escondió ideas genuinamente potentes en un envoltorio que animaba a pensar más en Hot Shots que en el diseño vanguardista del mismo Metal Gear que parodiaba y homenajeba. Hay nostalgia y hay mitomanía en Pampas & Selene, pero también hay buen diseño, conocimiento y pulso, y es eso y no sus orígenes emeeseequiseros lo que hace que se gane un sitio en el recuerdo.


Mención honorífica:
Indiana Jones y el gran círculo

Lo último de MachineGames es uno de esos juegos que se vuelven más especiales cuanto más piensas en ellos: ¿una superproducción que adapta Indiana Jones al videojuego en 2024? ¿Y con una historia original? ¿Y en primera persona? ¿Y no es un juego de acción, sino un híbrido imposible de definir, que encuentra y dispone todos los recursos que necesita con un espíritu tan aventurero como el del propio doctor Jones? Con sus más y sus menos —quizá inevitables en cualquier aventura real—, esta nueva historia de Indiana Jones es un videojuego raro por la radical sensación de libertad que supura; y no porque al jugarlo te deje hacer lo que quieras, que también, sino por lo refrescante que resulta cruzarse todavía de vez en cuando con títulos que no siguen a pies juntillas un librillo concreto: tampoco hablo de juegos inconscientes o reaccionarios, sino simplemente aventuras en las que el mapa se consulta pero no se sigue. Es esa la sensación que tienes jugando a Indiana Jones y el gran círculo, y de alguna manera eso se transmite a tu partida, en la que apetece más buscar, perderse y volverse a encontrar que vivir con la nariz metida en el mapa, confundiendo el mapa por el territorio.


Like a Dragon: Infinite Wealth

Ryu Ga Gotoku Studio / 26 de enero / PC, PlayStation, Xbox

Se puede hacer, y es justo reconocer que se lleva pudiendo hacer mucho tiempo, una defensa del videojuego-folletín utilizando como máximo exponente la serie Like a Dragon, antes Yakuza, que desde hace veinte años nos ha contado la vida y milagros de un elenco de personajes que se han convertido por mérito propio en iconos del videojuego. Infinite Wealth, la —por poco tiempo: el ritmo de producción del folletín no puede ser lento— última entrega de la serie, demuestra que el Ryu Ga Gotoku Studio tiene un conocimiento tan profundo, tan íntimo de lo que tienen entre manos que pueden llevar a sus personajes donde quieran, combinar el esperpento más desquiciado con el drama más intimista e incluso manipular los cimientos mismos del gameplay de la serie sin despeinarse; no solo eso, sino que lo pueden hacer bien, con sentido y sensibilidad, emocionando y sorprendiendo de una manera que deja claro que la serie está en su mejor momento, dos décadas después de sus inicios.


Lorelei and the Laser Eyes

Simogo / 16 de mayo / PC, Switch, PlayStation

Hay una tensión en el corazón de Lorelei and the Laser Eyes, la obra maestra del estudio sueco Simogo: nos anima a coquetear con la idea del arte puro, perfecto, incorrupto por la mirada contaminante de cualquier espectador, mientras nos seduce —con una pericia prodigiosa, con habilidad de mago, y no sin una buena dosis de sentido del humor, imprescindible en estos casos— para que violentemos el juego tropezando con sus omnipresentes puzzles, obsesionándonos de manera enfermiza y caótica con el juego de patrones y relaciones que se forma entre sus intrincadas piezas, todas ellas colocadas de tal forma que acabas viendo fantasmas incluso donde no los hay. Cuando llegas al hotel en el que se desarrolla el juego, la idea es poner a trabajar el cerebro (y la libreta) para resolver los rompecabezas que se te pongan delante; cuando terminas, la investigación obsesiva en la que te ha involucrado el juego resulta estar bien lejos de ser un pasatiempo simpático, y se convierte en una apasionante narración, de una altura literaria difícil de encontrar en la mayoría de novelas, en la que la identidad, la memoria y el trauma se cruzan contigo, al otro lado de la pantalla, como catalizador, como figura que arruina el Gran Arte atropellándolo con su presencia y a la vez condición de posibilidad para que la historia de Lorelei pueda ser contada.

Mossmouth / 18 de septiembre / PC

Mis tres juegos de este año son juegos narrativos; sé que igual parece raro pensar en UFO 50 como un juego narrativo, pero, ¿cómo no iba a serlo? UFO 50 es, además de una colección de cincuenta juegos —la descripción más sencilla, simple y directa que se puede hacer—, la historia o las historias de cómo se hizo UFO 50. Es la historia de UFOsoft, el estudio de videojuegos que desarrolló, entre 1982 y 1989, los cincuenta títulos que componen esta colección, explorando y exprimiendo las posibilidades de las consolas LX. Es también la historia de Mossmouth y colaboradores; la familia extendida de Derek Yu (Eirik Suhrke, Jon Perry, Ojiro Fumoto, Tyriq Plummer, Paul Hubans; las personas reales que han diseñado y desarrollado estos juegos), que con este proyecto redefinen la idea de ambición con la que solemos trabajar cuando pensamos en videojuegos. La ambición aquí es mecánica, está en el diseño de los cincuenta juegos, ninguno menos profundo y cuidado que el resto: todos fruto de la adscripción consciente y voluntaria a una serie de limitaciones (técnicas, la mayoría, aunque también contextuales) que acaban engrandeciendo el resultado final, en cada caso, tanto cuando los juegos son suficientemente simples como para acomodarse sin problema a los poquitos colores y botones con los que se construye UFO 50 como cuando son tan complejos que parece imposible embutirlos en unos límites tan estrechos.

La otra ambición, por supuesto, es narrativa, y tiene que ver con el universo en el que se enmarca UFO 50, ese en el que Yu y compañía encontraron estos juegos, como se encuentra la segunda parte del Quijote, en un almacén abandonado; ese en el que Yu y compañía no son creadores sino restauradores, albaceas de un legado ficticio que sirve para dar más peso, si es que lo necesitaba, a estos cincuenta (¡cincuenta!, ¡la mayoría no sabríamos hacer ni uno solo!) juegos, para darle una coherencia y unas raíces que no son sino narrativa. Gran narrativa, además, de la que no necesita ser ni más enrevesada ni más evidente de la cuenta; de la que no necesita ni siquiera dejarse ver, que se conforma y se basta con vibrar a muy baja frecuencia por debajo de las letras y las frases, de los juegos y las pinceladas de trasfondo que tenemos de cada uno, para hacer que UFO 50 sea mucho más que la suma de sus partes, que para colmo en este caso son muchísimas.


💡 Ahora sí que sí, si no lo has hecho ya escucha el episodio del podcast Reload en el que repasamos nuestros juegos favoritos de 2024. ¡De verdad, que está muy bien! Lo tienes aquí abajo.

Colaborador
  1. MrRostes

    Un año más, encantado de leeros y escucharos.

    Gracias por el curro!

  2. zastiu

    Perdonad, no acabo de entender la maquetación. No tengo claro si los juegos de cada redactor son los que tiene arriba o abajo. Me lía mucho también que esté repetido en mitad del texto el podcast en los diferentes formatos. No se si es cosa mía.

    1. gonzalo_ht

      @zastiu
      Me pasa igual, supongo que será algo intencional para hacerlo diferente pero si uno no ha escuchado el podcast y sabe ya cuáles son los juegos de cada uno cuesta entender un poco.

  3. AdrianXunkeira

    Chachi piruli.

    Me tomo la licencia de recomendar otro juego más con el que radicalizarse, el Unicorn Overload.

    Se que no es el mejor juego de VanillaWare pero si mi favorito del estudio.

    Ni es el mejor S-Rpg de la generación ni inventan la pólvora, es básicamente su versión de Fire Emblem, pero el juego es precioso y me obsesionó durante más de 80 horas que se me pasaron volando.

    Este año ningún juego captó mi atención tanto y durante tanto tiempo asi que algo tiene que tener, aunque sea espíritu de máquina tragaperras.

    Felices vacaciones paganas a todes.

    1. Víctor Martínez

      @adrianxunkeira
      Lo estoy jugando estos días, que en su momento no logré conectar nada con él, y me está gustando muchísimo!

  4. Hiawatha

    Efectivamente, gracias por otro año más haciéndonos reír, reflexionar y, por qué no, renovar (Re³) nuestro cariño por esto de los jueguitos.

    Un saludo y feliz año.

    Editado por última vez 30 diciembre 2024 | 11:58
  5. Zer0

    Un año más, aquí estoy un 30 de diciembre a las 22 (hora española peninsular) currando en el PC con vosotros de fondo. Muchas gracias por todo el contenido que hacéis, para mí sois sin duda la mejor fuente de información del mundo de los videojuegos. Hacéis un trabajo increíble y de verdad que sois lo que me sigue manteniendo unido a una pasión que cada vez se me hace más difícil disfrutar y de disponer de tiempo para ella.

    Parecerá una tontería, pero me permitís seguir viviéndolo aunque sea en tercera persona. Os deseo lo mejor para este 2025 que se nos viene, que paséis un estupendo fin de año.

  6. Renetrado

    Mientras leía el artículo, sentí piezas de puzzles. No sé si las hay, y no sé por qué las busco. Pero qué buen año. Descubrí en este uno de mis juegos favoritos de la vida. Gran artículo también. Qué dicha y salvación la existencia de Anaitgames.

  7. ElAlexRG

    Apenas comento ya, pero no puedo faltar a mi particular tradición de plantar aquí mi lista para verla y enseñársela a mis futuros nietos. Aquí dejo mi año:

    1. FF VII: Rebirth [10]
    2. Silent Hill 2 Remake [9]
    3. Stellar Blade [8’5]

    4. Dragon Ball Z: Sparking Zero [8’5]
    5. Ultros [8]
    6. Pacific Drive [8’5]
    7. Astro Bot [8’5]
    8. Lorelei and the Laser Eyes [8]
    9. Animal Well [8]
    10. Prince of Persia: The Lost Crown [8]
    11. Balatro [7’5]
    12. Still Wakes the Deep [6]
    13. Harold Halibut [4]

    Pendientes: Metaphor, Indika, Hellblade 2

    Que pasen feliz entrada de año!

  8. Majin

    Muy buena sorpresa de final de año el indi. En un 2024 plagado de anillos de poder y acólitas, hay que celebrar un producto que demuestre tanto cariño por una IP clásica además muy maltratada en sus últimas entregas cinematográficas.

    El resto del año, pues un poco como siempre: con decepciones (FFVII rebirth), sorpresitas (o sorpresotas) como Animal well y con demasiados juegos un tanto difíciles de recordar a la hora de hacer estos balances anuales.

    Feliz año a todos!

    Editado por última vez 31 diciembre 2024 | 04:16
  9. Gordobellavista

    Mi juego del año es Flight Simulator 2024… o lo hubiese sido si hubiese salido este año. Me encanta las novedades que propone para añadirlas a una base ya excelsa, dese luego va a ser la ostia cuando lo acaben. Porque es eso, más que roto el juego está más inacabado. En realidad, el simulador es bastante estable pero, conforme avanzas en la ‘campaña’, la cosa se vuelve surrealista. De verdad que, en todos mis años de jugador, jamás he visto un juego más por hacer. Una vergüenza provocada, supongo, porque tenía puesto el 24 en el nombre desde que se anunció.

    Dada esta desgracia, tengo que darle el goty a un juego que (con las reglas en la mano como dicen en el podcast) ha salido este año: Satisfactory.

    Por cierto, Expeditions me parece un mojón impropio de la saga, un bastardo. Habrá que esperar al Snow Runner 2 para que esta gente se enmiende.

    ¡Feliz 2025 a todos!

    1. Víctor Martínez

      @gordobellavista
      He pensado mucho en Flight Simulator 24 desde que salió. Mencionas Satisfactory y creo que es un buen ejemplo de cómo un desarrollo en acceso anticipado puede beneficiar al juego final, y también a la experiencia en general (tener comunidades grandes y entusiastas le va de maravilla a ciertos géneros). Las empresas grandes lo tienen jodido y pueden llegar a ser hasta problemáticas: Kerbal 2 me viene a la mente como caso claro para ilustrar esto.

  10. Oldsnake

    Astro Bot es la cosa más bonita de este año, mí hija y yo lo disfrutamos muchísimo, aunque aún nos faltan robots.

    Ronin me gustó, pero no me encantó posiblemente por mi culpa ya que al no tener mucho tiempo, trataba de avanzar por encima de dominar todas las técnicas.

    Banishers es una experiencia rara, su mundo es profundo e intrigante, pero las personalidades y motivaciones me parecen a veces incomprensibles, no incómodas. Recuerdo a una pareja me parece que los Ruwall o algo así, una suerte de demonio posee el alma de una mujer, se dedica a torturar al marido, alejarlos y cuando ella muere por culpa de ese demonio y no del marido, se nos da la opción de castigarlo por haber sentido alivio de que esa persona ya no existiera, yo no estoy seguro si es un pecado sentir alivio de que un demonio deje de torturarte. Antea por otra parte suele tener un carácter fuerte pero que raya en lo insultante pues no tiene reparo para ser condescendiente con Red o abiertamente hostil hasta llamarlo estúpido. Me falta poco para llegar a la pesadilla, pero decidí hace tiempo que no voy a revivirla, las reglas son claras la vida para los vivos y la muerte para lo muertos, solo me falta decidir si merece ser ascendida.