
Aquí está la segunda y última entrega de nuestros GOTDs particulares. Haciendo un cómputo global podemos extraer varias conclusiones de nuestras elecciones. Primero: queda patente que en los últimos tiempos las desarrolladoras occidentales han tomado la delantera a las japonesas. Segundo: aún así, Team Ico y Clover/Platinum Games consiguen salvar la papeleta a sus compatriotas nipones. Tercero: tenemos un gusto cojonudo. ¿Cuáles serán los mejores de la siguiente década?
Portal, por iTor

Ah, Portal. El fuego de los videojuegos, el Eureka. Portal es jugar con elementos que hasta ahora han sido útiles para el avance de la historia (videojueguil, en este caso), que ya están ahí, darle una vuelta de tuerca más al concepto y utilizarlo de una forma tan innovadora y brutal que se pueda considerar un hito. Seguramente, sin el fabuloso motor de físicas Havok que Valve introdujo en el nunca suficientemente loado Half Life 2, habría sido difícil que pudiésemos estar hablando de Portal. Uno de los mayores alicientes que el motor ofrecía al juego, la representación de masas, inercias y gravedad de una forma razonablemente fiel y sin duda satisfactoria, se canalizó de forma fabulosa mediante el arma más carismática y, me permito decir, preferida de todo jugador: la Gravity gun, o arma gravitatoria. Darle al concepto de sentirse libre e interactivo en un entorno creíble un envoltorio que escapara a la tentación de simplemente aprovechar el tirón, y hacerlo capaz de crear un vínculo con el jugador como el que Portal crea, es lo que le hace estar en esta lista. Y lo más curioso de todo esto es que lo último que el juego pretende es que dibujemos el más mínimo lazo con ningún personaje. En vez de eso, se nos tira a un frío entorno del que vamos paulatinamente asimilando el porqué, hasta que nos sorprendamos descubriendo que lo único que hay somos nosotros y un enemigo prácticamente intangible del que únicamente nos separa nuestra habilidad. No hay armas, no hay medidores de vida, no hay botiquines. No hay enemigos como tales, sólo algunas trampas y torretas. No dura muchas horas. ¿Entonces, qué? Entonces, amigos, Portal nos florece en la cara y ofrece el concepto más innovador visto en años y que da vida al juego en forma de arma: la Portal Gun ((La verdad es que para los nombres, originalidad, como que no se guardan mucha.)). Y entonces es cuando se regocija, haciéndonos partícipes, en una serie de esos momentos que todo videojuego que tenga un mínimo de autoestima debería aspirar a ofrecer. Redescubrir las tres dimensiones con objetivo de alcanzar plataformas en principio imposibles se convierte en un placer constante. El suelo ya no es sólo el suelo, el techo ya no es sólo el techo, y únicamente con curiosidad y práctica aprendemos a sacar todo el provecho a cada superficie y plano. Esta catarsis y el proceso que la acompaña es, y salvando las distancias, como volver a ser niño y tener que jugar con el agua para descubrir que moja y con el fuego para descubrir que quema. El gran mérito de Portal, lo que realmente lo hace brillante, no es tanto presentar al jugador creativas y nuevas reglas, como que éstas sean tan claras y estén presentadas dentro de un marco tan coherente y bien cerrado que no cueste ningún trabajo asimilar. Si sus creadores no hubiesen sido sensatos y conscientes de las limitaciones del proyecto (que no del concepto) y hubiesen querido abarcar más de lo posible (situando el juego en un a priori más atractivo mundo abierto, por ejemplo), es muy probable que Portal fracasase o como mínimo, se convirtiese en un ni fú ni fa. Pero no. El universo de portal es consistente, inmersivo, está bien pensado, no chirría, y una vez que se entra en su juego, es difícil salir. Como el simpático GLaDOS pronosticaba: Now youre thinking with portals. Permitidnos, por último, recomendar que huyáis con paso firme y decidido de quien os asegure que este juego es demasiado corto: no estará sino retratándose. Portal no es largo, ni falta que le hace. Muchos de los juegos que duran tres o cuatro veces más deberían aprender y estar planteados la mitad de bien de lo que lo está éste, donde las cosas pasan cuando tienen que pasar, y duran lo que tienen que durar. Sentir que quieres más (mucho más) al acabar Portal, no significa que te hayan dado poco, sino que has jugado a uno de esos juegos que necesitarás nombrar cuando alguien te pregunte cuáles son los juegos de los últimos años que más te han hecho darte cuenta de que sigue mereciendo la pena jugar a videojuegos.
Menciones honoríficas
- Fallout 3
- Braid
- Heroes of Might and Magic (III y V)
- Mass Effect
- EVE Online
Halo, por Miguel Angel Martínez

Cuenta la leyenda que Halo iba a ser un juego de estrategia. El RTS más impresionante que se había visto nunca. Las unidades respoderían de forma lógica a las órdenes de ataque así como al fuego enemigo. Han pasado los años y ese juego nunca ha llegado. Los amantes de la estrategia seguimos viendo cómo nuestras unidades se paran como imbéciles frente al enemigo, ignoran coberturas y carecen de iniciativa. Bungie concibió la estrategia como lo que es: ningún comandante dice cuándo hay que usar las granadas, cada unidad sabe si le conviene o no usarlas. Oh, pero Bungie tenía tantas ideas que el hardware de Macintosh no podía albergar… Y entonces, Microsoft compró la mejor idea de la historia. Si jugabas a un shooter el 14 de Noviembre de 2001 lo más probable es que tuvieras muchas armas donde elegir, que las granadas fueran parte del inventario y que tus reflejos con el ratón fueran el único elemento de profundidad en el gameplay. Al día siguiente todo eso quedó obsoleto. Halo: Combat Evolved no es un paso adelante en los shooters de su época, sino una larga caminata que sólo algunos empiezan hoy a recorrer. La trilogía estratégica de disparo, granada y cuerpo a cuerpo convirtió el combate en algo mucho más mortal y dinámico. Eran las armas puestas a la disposición de un héroe para que ejerciera como tal. Es la reivindicación del pad como arma eficiente y única en los shooters. Todavía hoy existen títulos en los que la granada es un arma a elegir cómo les gusta a los peceros el inventario, en vez de estar integrada. Hasta la llegada del Jefe Maestro el combate cuerpo a cuerpo se debía elegir entre el repertorio de armas y si juegas a cualquier episodio de Half Life 2 así sigue siendo. Halo vio el futuro y se lo dijo a la industria, la penetración de un juego de tanto calado dejó atrás los anacrónicos esquemas anteriores, donde sólo unos pocos siguen reclamando su nostalgia. El resto se movió hacia el presente, donde las compañías de software occidentales se volvieron hacia las consolas como una plataforma viable donde lanzar sus títulos tradicionalmente ligados a los ordenadores. Fue Bungie quien a lo largo de la generación pasada reveló que no sólo se podía hacer, sino que se podía hacer mucho mejor. A lo largo de esta década los viejos anclajes del teclado han quedado atrás frente a la inmediatez y la accesibilidad de los botones del pad, que tiene sus limitaciones, pero que abrió la mente de un formato que prácticamente estaba estancado desde que Carmack lo inventó. Y sobre todo a un nuevo mercado. Al mismo tiempo que Kojima ultimaba el lanzamiento de Metal Gear Solid 2 con una banda sonora encargada a un profesional del cine, de la que sólo se salva el tema principal, Bungie producía Halo con un, hasta entonces, desconocido director de sonido que crearía una banda sonora que ha pasado a la historia y que será todo un referente en integración del gameplay con una banda sonora de calidad. Claro que hablar de Marty O’Donnell requeriría un texto aparte. El resto del apartado artístico, aunque demasiado pegado a los cánones occidentales de diseño de videojuegos, todavía sigue siendo
inspirador y bastante original. Un mundo de acción donde los marrones y grises son desterrados por los rosados destellos de las placas de blindaje de aspecto quitinoso.
Halo: Combat Evolved es el juego hacia donde muchos han mirado y por desgracia de donde la mayoría se ha quedado con lo superficial. No existe algo parecido a
«otro juego estilo Halo» ¿Será por un respeto reverencial hacia una obra que ha conseguido tanto? La física primigenia, los vehículos y su respuesta, el planteamiento absolutamente heroico del gameplay, la innovación de la dinámica de acción, la IA necesaria para suplir el poder del protagonista… ¿O será que nadie ha dado con una fórmula que parece perdida? Sea como fuere, hay un antes y un después en los videojuegos marcado por el título de Bungie. Dudo que haya margen para innovar tanto como lo hizo este juego en tantos sentidos. Y es por eso que, para mí, es el juego de la década.
Menciones honoríficas
- Zone Of The Enders: The 2nd Runner
- Ico
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Legacy Of Kain: Soul Reaver 2
- MotorStorm
Psychonauts, por Nae

Psychonauts, la primera obra de Double Fine (el estudio del nunca bien ponderado Tim Schafer) es mi juego de la década. Por encima de monstruos que voy a poner en menciones, pero que no me han impactado tanto. Os preguntaréis por qué, al ver las menciones especiales, pongo por delante a Psychonauts, y no a joyas que han quedado en el memorando colectivo o industrial como Knights of the Old Republic o las segundas partes de Baldur’s Gate y Shenmue, y la razón es el ser un juego totalmente único. Bajo la apariencia de un plataformas (si queréis, mezclado con videoaventura), nos encontramos en la piel de un niño dentro de un campamento de verano para gente especial. Pero especial de verdad, porque todos los que habitan este campamento tienen poderes mentales. Y uno de esos poderes, el de poderse meter en el cerebro de los demás, es el que realmente dirige la trama de este título (un ser malvado y atroz ha robado el cerebro de todos los niños y nosotros tenemos que recuperarlos) pues además del mundo que interconecta cada fase (el campamento y sus alrededores), cada fase es una visita a los traumas, imaginaciones y filias de los personajes que pueblan este curioso lugar. Y cada una de estas pantallas, cada lugar, es un juego por sí mismo. Si bien varias de estas pantallas se centran en las plataformas y el uso de los otros poderes que va aprendiendo a usar Raz, en otras hablamos de verdaderos subjuegos dentro del juego principal. Desde un guiño al género Kaiju, donde somos un ser gigantesco que asola una ciudad para liberar a los habitantes, hasta una partida al Carcassone con el mismo motor que usamos para este plataformas, pasando por una investigación para acabar con una conspiración acerca de un lechero. Todo realizado con un humor, una imaginación y una variedad desbordantes, como nos demuestra la pantalla localizada en una especie de México psicodélico, que mezcla los toros, la lucha libre y otros tópicos de este país americano. Sólo un pero… sin la última pantalla el juego habría sido mejor. Y que su gestación fue tan complicada (primero lo cogió Microsoft para su Xbox, pero después del fracaso de otros plataformas como Blinx, Tork o Vodoo Vince, lo recogió Majesco, clásica creadora de juegos que no son Triple A, mientras intentaba realizarlo gracias a productos como éste o Advent Rising), que no resultó un éxito en ventas, aunque sí en crítica (se llevó muchos premios a juego del año 2005). Y les permitió realizar posteriormente un juego tan diferente como éste, pero menos redondo, que es Brütal Legend.
Menciones honoríficas
- Shenmue II
- Baldur’s Gate 2
- Knights of the Old Republic
- Beyond Good & Evil
- Cave Story
Shadow of the Colossus, por Pep Sànchez

Decía Joseph Leray, de Destructoid, que el control de este juego es un ejercicio de arte. Nunca me cansaré de recomendar
ese artículo y nunca podré dejar de alabar este juego. Como tantas otras cosas en el por ahora último título del Team Ico, no es un control perfecto en el sentido habitual: no es responsivo, no es cómodo, no está al servicio del jugador. Precisamente por eso, porque sabe ver más allá de lo lógico, porque es transgresor, porque está al servicio de la propia obra, es de lo más maduro que he visto en un videojuego. Ésa es la primera palabra, después de
bestgameever, que me viene a la cabeza cuando pienso en Shadow of the Colossus. Todos y cada uno de sus apartados están, por distintas razones, a un nivel superior. Y han llegado allí gracias a un conocimiento y dominio del medio sin igual. Lo de controlar siempre a Wander y nunca a Agro, lo de mantener pulsado un botón que no podía ser otro para que tú también te agarres o lo de clavar la espada en dos tiempos son genialidades bien acompañadas por un apartado artístico de puro diez, un diseño magistral pero inimitable, que convirtió 16 magníficas pantallas en 16 seres vivos todavía mejores y en 16 de los mejores enemigos finales jamás vistos y una banda sonora que mi iTunes se sabe de memoria. Y como a los gráficos les daba igual que la PlayStation 2 tuviera algo llamado «ciertas limitaciones», a nosotros nos dieron igual «ciertas ralentizaciones». No menos aplausos merecen el guión y la narrativa. Por la historia y por su forma de contarla, Shadow of the Colossus es uno de los juegos comerciales más emocionales que existen. Lo que en ICO había hecho con la bondad, la confianza y la inocencia, Fumito Ueda lo repitió aquí con la esperanza, el sacrificio y la rabia de una forma imposible de olvidar. Ni un solo jodido sistema de moralidad, ni todos los existentes sumados, de hecho, consiguen que uno se cuestione sus acciones como lo hace un Coloso cayendo muerto, con esa melodía. Incluso el final, punto flaco de los japoneses así en general, supo mantener el nivel de excelencia, enriqueciendo un universo apasionante y mágico, donde los polígonos tienen más vida y alma que en ningún otro. Siempre me ha hecho cierta gracia cómo los estudiosos, defensores o fans de una obra suelen encontrar en ella más simbolismo del que su propio autor jamás le quiso meter. Con una conferencia ejemplar, Ueda evidenció en el ArtFutura 2005 y en otras ocasiones, imagino, pero ésa es la que yo vi que detrás de cada virtud había una idea, un boceto, unas pruebas e incluso una tecnología específica. Absolutamente nada en este juego es fruto de la casualidad o de una posterior interpretación por parte del flipadillo de turno. La ejecución se corresponde con la ambición. Se transmite de todo con una efectividad pasmosa. Se dignifica y se hace avanzar la industria. Shadow of the Colossus es un título tan (no digas colosal, Pep, no digas colosal) inmenso que lo de juego de la década se le queda pequeño.
Menciones honoríficas
- Shenmue II
- ?kami
- Cave Story
- Call of Duty 4: Modern Warfare
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
Grand Theft Auto: Vice City, por pinjed

Grand Theft Auto III, mal que les pese a algunos, fue uno de los juegos más innovadores de su generación. Sí, ya lo sé, lleva un numerito al final y eso significa que es,
buf, una secuela. Pero es innegable el salto conceptual y cualitativo que dio la serie con el cambio de siglo. Por primera vez se enmarcaba en un entorno pseudorrealista una cierta libertad ((En realidad nunca somos libres en tanto que obedecemos a los designios del propio juego y nos sometemos a un pacto implícito en el que la máquina nos encomienda tareas y nosotros las cumplimos; eso es, en definitiva, el acto de jugar.)) para pasear por las calles de Liberty City sembrando literalmente el caos y la destrucción, algo que en esta santa casa hemos tenido a bien bautizar como Componente Cabra. Sin embargo, GTA III no era ni mucho menos perfecto. Añadía el elemento argumental a la saga, sí, y hacía uso de unos gráficos de toma pan y moja; pero seguía faltándole algo que algunos no sabíamos identificar con exactitud, un elemento ignoto que completara la ecuación. Y entonces Rockstar dijo,
hágase GTA: Vice City, y GTA: Vice City se hizo. Ambientado en el Miami de la década de los ochenta, con este título Rockstar había encontrado lo que le faltaba a su franquicia más rentable: unos rieles dramáticos a los que aferrarse para motivar al jugador a nivel sináptico, generando cierto carisma; un alma, en definitiva. Y lo había hecho de una forma tan inteligente como sencilla: alimentándose directamente del cine y la televisión. Esta decisión, que seguiría extrapolándose durante el resto de la saga en adelante, dio a luz un asombroso cóctel referencial con el que Rockstar manejaba con soltura iconos de la cultura popular como las películas
Scarface o
Carlito’s Way, situándolos en un entorno que era, ni más ni menos, la versión poligonal de la serie
Miami Vice. Y aun tratándose de meros homenajes en tono paródico, uno no podía dejar de maravillarse con ese gamberrismo casi naïf del que hacían gala los habitantes de Vice City al tiempo que se reflejaba a la perfección el elemento narrativo preponderante, el verdadero punto dramático en común de toda la franquicia: la decadencia del ser humano y sus valores. Coloridas camisas hawaianas, motosierras, cocaína, fulanas en bikini y patines lamiendo cucuruchos; al final no dejaba de ser un inocente batiburrillo de sexo y violencia; una descerebrada oda al hedonismo simplificado que busca el adolescente medio, algo que a menudo se les ha girado en contra a los hermanos Houser cuando los cuatro necios de turno lo han señalado como motivo de vergüenza, como si fuese algo malo, algo reprochable. Y qué equivocados estaban. Años después hemos seguido volviendo al mismo recurso una y otra vez, en un juego tras otro, saciando al jovenzuelo acneico que todo hombre adulto alberga en su interior y, además, admitiéndolo como una forma de diversión digna, efectiva pero, sobre todo, más honesta y coherente que todas aquellas superproducciones sobre marines espaciales o guerra moderna que tan en serio se toman a sí mismas. Más íntegra, más sana. Y es que, como dice Houellebecq,
la adolescencia no sólo es una etapa importante de la vida, sino la única etapa en la que se puede hablar de vida en el verdadero sentido del término.
Menciones honoríficas
- Shadow of the Colossus
- God Hand
- Half-Life 2
- Braid
- ?kami
Deus Ex, por Sabin

Es duro decirlo, pero el mejor juego de la década salió a la venta precisamente el año en el que ésta daba comienzo. Looking Glass ya había marcado el camino a seguir unos años antes con System Shock y Thief, al mezclar sabiamente la jugabilidad en primera persona con altas dosis de RPG y sigilo. Así que gran parte de sus desarrolladores, ya en Ion Storm, sólo tuvieron que pulir el concepto de ambos títulos. Aumentaron los elementos de rol, añadieron libertad para el jugador y aliñaron este nuevo cóctel con una fascinante historia político-religioso-filosófica ((¡Toma ya!)) en un ambiente ciberpunk del año 2052. Jugué Deus Ex cuatro años después de su lanzamiento, pero no había envejecido ni un ápice, a pesar del Unreal Engine– el 1, claro–, de hecho, puede decirse que fue un juego adelantado a su tiempo. Aún hoy es el espejo en el que se miran muchos títulos, sin darse cuenta de que ese elegante traje de rol y disparos no les sienta bien a todos. Desde el primer momento quedé completamente cautivado por su historia, su distópico mundo y, sobre todo, su original jugabilidad. Invertí docenas de horas y millones de
saves manejando a J.C. ((Una de tantas referencias dentro del juego a esa obra de fantasía medieval llamada La Biblia.)) Denton para descubrir las conspiraciones de los Iluminati, Bob Page y compañía, en un viaje que me llevó de Nueva York a París, pasando por Hong Kong. Es uno de esos juegos inmersivos que atrapan irremediablemente al jugador. Sus gigantescos mapeados animan a ser explorados completamente, para abrir todas sus puertas, hackear cada terminal, encontrar objetos, códigos e información. Parte de la gracia radica en sus posibilidades de personalización. Como buen RPG, al cumplir las misiones logramos puntos de experiencia, y al subir de nivel podemos aumentar ciertas características. En vez de los clásicos agilidad, carisma o fuerza, como somos un clon chutado de nanotecnología, lo que tenemos que mejorar son los implantes de nuestro cuerpo. Cada parte dispone de dos opciones diferentes, una suele ser, básicamente, para ir a saco, y otra, más sigilosamente. Una vez nos hayamos decantado por cierta característica en una parte del cuerpo, no podremos cambiarla y tendremos que seguir ampliando ésa. Por ello, estas decisiones son realmente importantes, ya que influyen en el devenir del juego, aunque podemos optar por una mezcla de fuerza y disimulo por si no tenemos claro cómo queremos jugar. El mayor mérito de Deus Ex es que, al contrario que otros muchos juegos que se autodenominan RPGs, nos permite afrontar cada situación de diversas maneras. No cae en el pestilente saco de los sandbox, ya que es lineal, pero está en nuestra mano la posibilidad de elegir cómo resolver los problemas. Si tienes que llegar a un sitio infestado de enemigos, puedes ejecutarlos desde lejos con el rifle de francotirador. Claro que, puede que lo tuyo no sea la precisión con las armas de fuego, así que quizá sea mejor infiltrarse sigilosamente en la base enemiga. Si tampoco eres precisamente Solid Snake, sino más bien una especie de Otacon, puedes hackear alguna terminal cercana y reconfigurar las torretas para que ataquen a los malos. Además de efectivo, ahorra munición. La historia está repleta de conspiraciones, tramas y giros. Podría estar escrita por Kojima, M. Night Shyamalan, Dan Brown y Friker Jiménez, pero no; ésta es realmente buena. Las conversaciones están a la orden del día, con multitud de frases para elegir, que pueden desembocar de multitud de maneras diferentes: en una pelea por bocazas, en un acuerdo con el jefe de una banda, engañando al NPC para lograr nuestros intereses sin que él lo sepa, etc. Nuestras acciones y conversaciones cambian realmente el curso de los acontecimientos, en base a lo que hayamos hablado con algún personaje, con quién nos hayamos aliado o cómo hayamos resuelto ciertas misiones. No hay barras de karma, virtud, lado oscuro ni derivados, sino que aquí es mucho más sutil, ya que es el propio jugador el que debe meditar cuál es la mejor opción, la que más le conviene a él y al decadente mundo que está tratando de salvar. Tanto es así que el juego tiene tres posibles finales, digamos, políticamente diferentes. En mi primera partida yo me decanté por el denominado Dark Age o anarquista, en parte porque es muy parecido al de una de mis películas favoritas,
2013: Rescate en L.A. y además nos obsequiaba con una de las mejores frases del escritor
Khalil Gibran:
Ayer, obedecíamos a reyes y nos inclinábamos frente a sultanes. Hoy, sólo nos inclinamos frente a la verdad.
Menciones honoríficas
- Portal
- Ico
- Resident Evil 4
- Viewtiful Joe
- Metroid Prime
God of War, por Tito Almo

Dos palabras: mala leche. Así podríamos definir al juego que Sony Santa Monica nos brindó en 2005, pero tal vez convenga explayarse un poco más porque el texto quedaría demasiado corto. Por eso y porque la cólera de los jefes caería sobre mí. Y hablando de cólera, tal vez sea la mayor (y tal vez única) cualidad de Kratos, protagonista de este monumento al sadismo, cuya motivación es vengarse de Ares, dios griego de la guerra, y para ello hará falta hacerse con la caja de Pandora, lo cual nos lleva a otro punto clave del juego, la ambientación, la cual resulta una reimaginación de la mitología y bestiario clásico griego. Vamos, que nos encontramos ante lo que sería
Furia de Titanes en la actualidad (un segundo, un segundo, creo que me está viniendo a la mente, eeeeeemmmmm, no nada, seguro que es algo
sin importancia) con toda clase de bichos con los que liarnos a tortazos. Y ésta es la razón de ser de esta franquicia, el darse de leches con todo lo que se mueva. Para tal noble tarea contó con un sistema de control al alcance de cualquiera, pero no por ello menos perfecto: ataques rápido y fuerte, cubrirse, un analógico para rodar, otra tecla para ataques mágicos y otra para agarrar los enemigos o iniciar quick-time-events y poder acabar con los enemigos más poderosos. Sí, vale, habrá quien piense que los QTE no sirven para nada, pero mirémoslo por de otro modo, en vez de usar una escena de vídeo, son una manera más activa de dar el golpe de gracia al bicho de turno haciéndote sentir que el manojo de píxels al que controlamos es una bestia parda sin piedad, premiando al jugador con violencia gratuita, que siempre se agradece. Para más señas, véase cómo Kratos empala con el mástil de un barco al primer jefe final que se cruza en su camino. Todo este sistema quedaría empañado si el juego estuviera desequilibrado e incluso habrá quien achaque que es un machacabotones. Sólo un consejo, subidle el nivel de dificultad y veréis una curva de aprendizaje prácticamente perfecta, que empuja a aprender mecánicas de juego que en nivel normal pasarían inadvertidas como los contraataques o con qué enemigos acabar primero para lograr una posición más ventajosa. Ser asequible para cualquier tipo de jugador no es un defecto, sino todo lo contrario. Todo esto aderezado con uno de los mejores apartados técnicos de su plataforma, una banda sonora
mo–
nu–
men–
tal, cierto componente puzzlero, con un ligero regusto a lo Indiana Jones y un diseño de niveles excelente, gracias que el templo en el que transcurre casi todo el juego da la sensación de ser un todo coherente según avanzamos. Puede que no diera origen a un género, de eso ya se encargó Devil May Cry, puede que no tenga la profundidad de Ninja Gaiden, puede que no inventara una mecánica (los QTEs existen desde Shenmue), puede que hubiera juegos con mejores gráficos en otras plataformas, pero desde luego God of War logró unir ideas ya existentes para crear un juego sin fisuras y que ha creado escuela.
Menciones honoríficas
- ?kami
- Marvel vs. Capcom 2
- Black
- Half Life 2
- Portal
Flower, por Xavi Robles

El otro día estaba en una tienda Game y me di cuenta de que había jugado, a causa de mi profesión, al 90% de lo que estaba en las estanterías. Puede sonar un poco pretencioso, pero nada más lejos de la realidad: los juegos de planteamiento clásico, por lo general hay excepciones, claro que sí me suelen aburrir. Me puse a calcular y prácticamente todos seguían ese mismo esquema clásico: pantallas, progresión, habilidades, puntos, distintas armas, enemigos que hay que matar, ítems desbloqueables, coleccionables, exploración
No sé vosotros, pero a mí esto ya me empieza a parece un poco básico. Sí, está bien, forma parte de lo convencional y la fórmula, que varía ligeramente según el género (pero en el fondo siempre es lo mismo), funciona. Es lo que entendemos por videojuegos. Pero qué queréis que os diga. Me suele rallar infinito. No quiero subir niveles de la misma forma de siempre, ni recolectar cosas, ni perder tiempo yendo de un lado para otro. Es lo mismo una y otra y otra y otra vez, todo demasiado igual, vacío. Para mí los juegos vuelven a tener sentido cuando te conectan con algo. Vale, no todos, no estoy hablando del FIFA, ya me entendéis. Quiero que alguien que esté capacitado para contar o transmitir algo y no todos lo están me dirija profundamente hacia una experiencia medida al máximo. Me da igual cómo lo haga. Me da igual si es con scripts o con mundos abiertos o con pepinos parlantes. Si para conseguirlo tienen que utilizar elementos clásicos, genial. Si no, también. Me da igual cómo lo hagan, me da igual si son trascendentes o simplemente divertidos. Incluso diré más: me da igual si fallan haciéndolo; el simple hecho de ver que lo intentan ya me merece la pena. Quiero ver talento, que me jodan o que jueguen ellos conmigo, básicamente. No quiero matar el rato porque valoro mi tiempo y no estoy como para gastarlo en chorradas ni tonterías. Para eso me pongo una buena peli, unas cuantas series, me leo unos buenos libros o miro porno. Si me tiro ocho, quince o veinte horas con un juego del que saco cero cosas siento que he estado haciendo el capullo y eso me enfurece no os podéis imaginar cómo. Es decir: hay que ser selectivos y saber ocupar el tiempo con lo que merezca la pena; no por el hecho de ser videojuego tenemos que tragárnoslo. Y desgraciadamente ahora mismo la tasa de
tragabilidad de la mayoría de videojuegos es bastante baja a no ser que busquemos esa evasión y punto comparado con la gran oferta de ocio que tenemos por ahí. Pocos son los de este club. Podría citar al magistral Portal, al sublime Uncharted 2, Braid, Passage, Heavy Rain o Half Life, entre otros. Algunos destacan por esa sinergia emocional y otros por la perfección de su ejecución ahí incluso metería Modern Warfare, que es bello de tan bien hecho y calibrado que está. Cuando los juego me doy cuenta de las tremendas posibilidades esto. Flower no es un juego, es un poema interactivo, es un texto que vives e interpretas a tu manera dentro de unos límites perfectamente pensados y que ve en los videojuegos el medio ideal para desarrollarse y tomar sentido. Es un videojuego puro. Crece contigo con una fluidez pasmosa y su simplicidad es la sutilidad en su máxima expresión. Y también es versátil, porque además de tener giros argumentales bien pensados es bonito e inteligente y apela a tu sensibilidad de forma adulta. No sé si es mi juego favorito de la década, aunque sin duda está entre ellos, pero desde luego sí que es el símbolo evidente de lo que me mantiene enganchado aquí. Es un juego con alma, un texto que va (mucho) más allá de la técnica y de los objetivos y que te aprieta por dentro. Una vivencia de las que merecen la pena y con la que aprendes.
Menciones honoríficas
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
- Portal
- Half Life 2
- Psychonauts
- PES 6
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Siento estar de acuerdo con pinjed lo referente al Vice City.
Ahora que lo pienso, el Civ4 Complete es un juego de década.
Me ha encantado este artículo. Las reseñas son sin duda, mucho más sinceras que en el anterior,
Me faltó el pelo de un calvo para meter al Civi en las menciones honoríficas (y el Mother 3, ya que estamos).
Parece mentira que existan tantos juegos memorables con apenas 10 años. Algunos los hacia más antiguos…
Me ha gustado mucho leeros en esta vista atrás gente. Iros apuntando un aplauso por mi parte.
Nadie se ha decidido por SMG?
Me quito el sombrero frente a su texto, señor Robles. Vaya que si me lo quito.
Por cierto me gustaría aclarar que cuando empece a escribir el mío me dijeron que esto iba de los mas influyentes. Si no puede que hubieseis leído algo sobre vampiros.
xdddd
Geniales textos para buenísimos juegos. Reciban mis más sinceras felicitaciones tanto a los de hoy como a los de ayer.
Geniales artículos y alusiones a God Hand, Okami y Cave Story.
El mundo funciona.
PD: Es acojonante lo buena que ha sido esta década, me pregunto con qué nos sorprenderemos en los próximos años
Ante todo felicitaros por estas perlitas de sabiduría videojueguil que nos habéis dejado en forma de artículos. Y como esto trata de participar, estos son mis mejores de la década:
Resident Evil 4
Metroid Prime
Half-Life 2
Zelda Wind Waker
GTA San Andreas
Zelda Majora’s Mask
MGS 3
Felicidades por las listas, están muy bien. Algunas un poco gafapasteras, pero qué se le va a hacer, estamos en AnaitGames
Mis imprescindibles:
Final Fantasy IX
Shenmue y secuela
Half-Life 2 y Counter Strike: Source
Warcraft 3 y expansión
Diablo 2 y expansión
GTA Vice City
Baldur’s Gate y secuela
Super Smash Bros Melee (con permiso del de Wii, que al parecer es mejor)
Y en el género de los masivos, claramente la década (o el último lustro más bien) pertenece a World of Warcraft, sin embargo quiero destacar al fabuloso y completamente único EVE Online.
El mejor juego de la década son los foros
Me alegra mucho que os hayáis acordado (Pep y Nae) del GRANDÍSIMO Cave Story, aunque se haya tenido que conformar con las «menciones honoríficas».
Los artículos en general son muy grandes, qué mejor manera de empezar el año y la década!
El MGS3 no se merece ni agua, por lo demás muy de acuerdo.
Muy buenos los dos artículos. Me ha encantado la selección, los textos, las fotos, todo… Sois unos cracks!!!
Sumando, se llega a la conclusion de que los mejores juegos de la década según anait son (por orden de mejor a peor).
1. Portal
2. Half Life 2
3. Uncharted 2
4. SotC
5. Braid
6. Ico
7. Psychonauts
8. Okami
Me siento bien, los tengo TODOS (menos el Uncharted 2
). Y me he pasado 2 (Portal y Psychonauts).
De Flower no me lo esperaba :O
El único que no he jugado de los nombrados es el Deus Ex. Tendré que remediar eso :<
Mass Effect es el goty-president del país de los gotys. Y no hay más que hablar.
Hmm, estan muy bien, aunque me faltan algunos más para consolas portátiles en esas primeras posiciones. En mi caso, nomino a los dos ouendan, posiblemente dentro de muchos años (si no sacan un tercero) siga rejugando algunas de esas pantallas
Me gusta mas esta segunda parte, porque va mas acorde con mis gustos. Ese escrito de HALO, y que salga en menciones honoríficas Shenmue 2 y MGS3.
Sobre Uncharted 2 que lo he visto nombrado varias veces, creo que no aporta mucho mas alla de su virtuosismo técnico + ritmo peliculero. Por ejemplo el plataformeo esta bastante mas conseguido en el «no le perdonamos ni una» Asassins Creed 2 (cuando estas buscando las tumbas) o me gustan mas los tiroteos del Gears of war 1 o hasta del Uncharted uno. Y esas cosas son las que lastran y molestan de Uncharted 2 viendo la pedazo técnica y diseño artístico del juego.
Pero bueno es una opinión.
El de la decada :
Shenmue 2(Encima tiene Outrun y After Burner II dentro
Mis honoríficos serian:
-SOTC
-HALO
-MGS3
-HALF LIFE 2
Mencion honorifica especial ; LUMINES de PSP + GUITAR HERO II con la XPLORER de METALLICA.
@Cloze One
El Lumines fue mi primer juego de PSP y que juegazo, habría que analizar porque sus posteriores partes y versiones no tienen la misma jugabilidad o encanto que ese.
Cualquier lista de este tipo que no mencione el Civilization IV Complete está coja. No existe un juego de estrategia por turnos mejor que ese, y si me apuran, hasta diría que ningún juego de estrategia en general.
Interesante selección, de todos modos.
@Vongott
Y tu mereces una buena CQC por decir tal tontería.
@apache
Puede que el juego tuviese un buen gameplay, pero es que es como una película de Bond de las malas. Podría decir cientos de cosas malas del MGS3 y me quedaría aun por repartir.
@Vongott
Dilas.
@Sev
-El gameplay tiene puntos pésimos (no digo que no tenga cosas muy buenas). Por ejemplo, hay zonas que te las pasas corriendo y ya está, así de fácil.
-Hay bosses que dan risa, los únicos que me gustaron fueron The End y The Sorrow (este último sobretodo)
-La historia, como he dicho, es una mala peli de Bond, lejos de lo buenas que me parecieron las anteriores.
Sé que al decir que MGS3 está sobrevalorado me quedo solo; a mi, en cambio, MGS2 me parece mucho mejor.
@Vongott
Podrías evidenciar tu carencia de perspectiva o capacidad analítica de una obra tan grande como el MGS3, pero en vez de eso te sugiero que pases de puntillas por este tema =D
Edit: vaya, no he llegado a tiempo de evitar que metieras la pata. Bueno chaval, buena suerte intentando sacarla.
@Miguel Angel Martínez
No creo que Vongott tenga «carencia de perspectiva y capacidad analitica», de hecho estoy totalmente de acuerdo con el.
Tal vez debas relajar tu ego y tu soberbia a merced de la opinion personal del resto.
@Pikisnikis
Normalmente dudaría sobre si estoy en otro de mis quijotescos casos (normalmente relacionados con un buen producto dentro de un género malo per se), pero esta vez tengo a todo el mundo de mi parte. Ergo el ego excitado y la soberbia en este caso están en el lado del amigo Vongott, por lo que disculpa si no me desmayo si dices estar totalmente de acuerdo con él.
Ed usando notas para justificarse. El mundo se está iendo a la mierda.
@Toca pelotas
Es que es más rápido que un análisis =D Que ciertamente tarde o temprano tendré que hacer a esa joyaza.
@Miguel Angel Martínez
Hey, pues una sección de «retro» análisis no estaría nada mal
Entiendase por «retro» juegos de generaciones pasadas, no hace falta irse a los 8 bits 
No digas eso, o Ed se quedará atascado en la generación PS2 para siempre xDDD
Y a todo esto, ¿el Red Faction Guerrilla no se merecía una mención honorifica?
Todos los textos han tenido algo que me han gustado, pero el de Pep y en particular el de Xavi, se pasan. Aplausos.
iTor, el comentario final de tu texto ha sido sencillamente inspirador.
Ed, Halo probablemente haya sido el juego más influyente para el género de FPS en esta década, pero por fortuna los videojuegos no se limitan a dicho género. Por otra parte, no entiendo cómo te atreves a decir que estos estaban estancados antes de Halo (¿te suenan Quake 2, GoldenEye, Medal of Honor, Half-Life o Perfect Dark?). Digo, Halo sí que fue un salto por aportar semejantes elementos al gameplay de los FPS, pero también es cierto que muchos otros FPSs (como los antes citados) han aportado elementos igual o más importantes para el género y han caído más en el olvido.
No, creo que Halo ha trascendido más por ser la bandera insignia de una consola (y la continuación de la misma) más que por méritos propios. Además, el juego carece por completo de personalidad. O sea, ¡el protagonista de llama «Jefe Maestro»! Y aparte, ¿Spartans? ¿The Covenant? ¿High Prophets? ¿Hunters? ¡Por Cthulhu, si parece un festival de clichés!
Creo que a mí me sería exageradamente dificil nombrar un solo juego como el mejor de la época. Talvez y solo talvez, si me tuviera que quedar con 6 (como lo hicieron los redactores), serían: Portal, AoE II: The Conquerors, Wind Waker, Metroid Prime, Resident Evil 4 y SuperSmash Bros Melee. Aunque los seguirían muy de cerca Viewtiful Joe, The Sims, Wario Ware Inc., Shadow of the Colosus, Super Mario Galaxy, Perfect Dark, Kirby Canvans Curse, Diablo II, Mario Kart DS, Bioshock, AW: Dual Strike, StarCraft, Castlevania: Down of Sorrow, No More Heroes, World of Goo y Left4Dead 2, sin ningún orden específico.
Además, hay muchísimos buenos juegos de esta década que aún tengo pendiente probar.
@Cloze One
Ikael citó a SMG entre sus honoríficos. Además, no es por hacerla de abogado del diablo (de la wii, pues), pero RE4 y Okami en sus versiones de Wii, lejos de perder esencia, la ganan, dadas las características de sus gameplay. Malo sería, por ejemplo, incluir el port Modern Warfare para DS.
@sauron34
Ciertamente, me dolió mucho tener que dejar Super Mario Galaxy fuera de mi lista, pero es que sólo podíamos decir seis juegos. Considéralo como mi séptimo personal
@Vongott
Comprendo que un juego por muy bueno que sea o esté considerado por la crítica, a alguien en general no le guste, para gustos los colores oiga…
pero todos los puntos negativos que has sacado son un tanto puñeteros y quisquillosos, partiendo de la base que el juego introducía un mundo completamente nuevo y una manera de mirar la mecánica de la saga de una forma más compleja, yo jamás le echaría nada en cara al gameplay más allá de no haber introducido CQC’s más variadas, por lo demás impecable.
Los bosses dan risa por las pintas que me llevan, pero entonces deberíamos masacrar a los final fantasy por ese aspecto? el único boss que no me gustó fué The Pain, que es realmente cutre, pero la pelea camuflada con the Fear? la batalla en la oscuridad contra the Fury?? los duelos de pipas con ocelot? persecución de Volgin o la mejor batalla contra un Boss en la historia de un videojuego como es The End??? solo por esta última merece los 60 euros en su día. y ahí si quieres hablamos de gameplay, como está implementado para que el duelo sea INSUPERABLE.
Y la historia… que digas que es mala y de serie B denota que no has jugado al juego de una forma seguida o le has prestado la suficiente atención. la historia es simplona, pero POR DIOS, no justifiques el 2 en contra del 3… porque la del 2 aparte de serie Z, es infumable, incómoda y PESADA. en la tercera entrega tienes durante toda la aventura una especie de duda sobre que pasará con volgin, ocelot, eva, y sobretodo the boss, que haciendo referencia a esta, el video final antes de enfrentarte a ella en la parte de las flores, pone los pelos de punta, tanto en emotividad, como en argumento, y como en guinda final a un pastel muy muy suculento.
me gustaría encontrarle pegas, pero es que es realmente de lo mejorcito que se ha hecho nunca, y no solo en 10 años.
¡ÉSTO, JODER, ÉSTO!
Kudos por los dos articulos. En este caso estoy de acuerdo con Pep, creo que SOTC es uno de esos juegos unicos que recordaras siempre haber jugado y haber vivido algo muy grande en la historia de los videojuegos. Absolutamente inmersivo, bello y poetico. Y mis imprescindibles de la decada son:
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Okami
Portal
Little Big Planet
@Miguel Angel Martínez
Ed utilizando una falacia ad populum, con notas además. Esperaba algo mas de ti
No te creas, que a mi se me haria tremendamente dificil escoger los 6 juegos de la decada, puede que incluso al final no eligiese al SMG como te ha pasado a ti, pero bueno, el apunte era porque solo Ikael lo ha metido entre sus seis mejores, y nadie ha hecho una articulo sobre él, cosa que me ha sorprendido, aunque los juegos elegidos por todos son autenticas joyazas. Me hubiera encantado ver un articulo de SMG escrito por ti o por Ikael.
Paso de sudar más tinta calculando mi lista, que a este paso se me junta con la de la próxima década. Esta sería:
– Commandos 2: Men of courage.
– Resident Evil 4.
– Super Mario Galaxy.
– Call of Duty: Modern Warfare (1 y 2).
– Uncharted 2.
– Gears of War (1 y 2).
– GTA IV.
Y así seguiría, con un largo etc., que podría incluir Halo 3, Assassin´s Creed 2 y el para mí genial Batman: Arkham Asylum.
Saludos.
¿Hasta que punto son fiables esas notas y no de quinceañeros hypeados?. En otro caso, ¿pretendes que seamos borregos sin decision?
Para mi MGS2 cumple lo que promete, mientras que MGS3 plantea una idea innovadora a la que no le saca todo el provecho.
Se objetivo y ven al lado oscuro.
MGS: Revolucion
MGS2: Evolucion
MGS3: Perfeccion.
Ehhh, no. Ningún otro juego de los que nombras ha aportado tantos elementos JUGABLES (half life aportó más a nivel narrativo) que a día de hoy se consideran casi imprescindibles en un FPS «moderno».
En general muy de acuerdo con todos los juegos pero, qué mal, QUÉ MAL que ninguno haya ni mentado al Diablo II