Monográfico The Last of Us #2

LOS NUESTROS
y
LOS OTROS

Si hay un concepto clave en The Last of Us Parte II ese es el de la otredad, desde el que se construye esta historia que nos fuerza constantemente a mirar desde otro punto de vista.

Una de las cosas que más me gustan de The Last of Us 2 es que, desde su posición privilegiada y su enorme capacidad de alcance, haya tomado decisiones arriesgadas en direcciones no convencionales. Que lo haya hecho, además, desde su particular fenomenología y con una nueva generación de consolas en camino, implica la apertura de unas puertas que han permanecido cerradas demasiado tiempo. La nueva aventura de Naughty Dog es importante porque retira el foco de muchos de los convencionalismos que se daban por sentados en este tipo de superproducciones, y lo acerca a sitios que tradicionalmente se han omitido o simplificado para encajar en visiones repetidas, y muy reducidas, de la misma historia. En este caso, se aleja de la fantasía de poder para emplazarnos en lugares mucho más incómodos, desde una mirada intimista, cruda y llena de matices.

Estos convencionalismos, fruto de las exigencias de un público mucho más homogéneo hace unas décadas que ahora, han retroalimentado las expectativas de ese mismo público generando, en ocasiones y desde ciertos sectores, comportamientos tiránicos en el momento en que esas expectativas se han visto truncadas. El hecho de que durante décadas los videojuegos hayan respondido a unas demandas muy estrechas ha sido cimiento de inercias, por un lado, y dinámicas identitarias por otro, y ha legitimado cierta noción de propiedad privada. No es de extrañar que, en esta dictadura del consumo a la carta, para ese público reaccionario que organiza plataformas exigiendo a los creativos que modifiquen sus obras y las amolden a su egolatría, haya caído mal un juego que, precisamente, va de contemplar las cosas desde un lugar que no es el de siempre. Va de mirar desde el lado de los otros.

La otredad es un concepto importantísimo en el juego y aplica en diferentes direcciones. Esto es algo poco compatible con las dinámicas de un sector que tiende a polarizarse con agresividad en grupos y subgrupos adscritos al terreno de lo identitario. Por eso la propuesta es arriesgada, porque nos obliga a ponernos del otro lado en giros sucesivos y complementarios. Estos desplazamientos son necesarios para lo que el juego quiere contar. The Last of Us 2 ejecuta una escisión muy bonita y en paralelo protagonizada por las dos personas más directamente afectadas por el crimen perpetrado por Joel en la primera parte. Es una historia que, en sus dos vertientes, nace de la muerte del padre para dar paso a las hijas, para cederles el testigo en una suerte de ruptura emancipatoria con viejos esquemas. El juego retorna obsesivamente al punto de ruptura, desde la perspectiva de una y otra para, a partir de ahí, construir algo distinto. Algo que, además, se construye en paralelo, de forma complementaria, de la mano de dos mujeres jóvenes.

Ellie

Los videojuegos, además de moverse en mareas identitarias, suelen ser un medio profundamente fetichista y amante de conflictos arquetípicos. The Last of Us, que ahora se antoja como un preludio anecdótico pero necesario, partía de un esquema bastante conservador. Conservador hasta el punto de que los personajes femeninos son protagonistas sin serlo realmente. El arco de Joel comienza con la muerte de su hija y continúa, tras el salto temporal, con la aparición de Ellie. Conservador porque la pieza clave de la historia es una adolescente, pero son distintas personas ajenas a ella las que, sin contar con ella, toman todo tipo de decisiones sobre su cuerpo. 

En este sentido, durante toda la primera entrega Ellie crece como personaje, pero también ese desarrollo se instrumentaliza para subrayar el sufrimiento de Joel. Cierto es que una de las mayores virtudes de la primera parte radica en su habilidad para forjar lazos afectivos entre ambos, pero en última instancia Ellie funciona para que Joel pueda expresar rechazo, y sufrir, y cambiar, y tomar decisiones emocionales en su momento de mayor vulnerabilidad. Todas las miradas se dirigen al drama de ese hombre y solo se vuelven hacia la niña en la escena final del juego.

El salto de la segunda parte con respecto a la primera, además de temporal, lo es también de enfoque. Ellie necesitaba asumir las riendas de su propia historia, y el juego acierta en dar a esa historia el tiempo necesario para respirar, para recrear todo aquello que es importante y pertinente en la vida pasada y presente de Ellie. También en la del propio Joel. The Last of Us 2 sigue escarbando en la psicología del personaje y en la relación entre ambos, y concreta su mejor retrato y homenaje, a título póstumo, a través de los distintos flashbacks y su intimidad al descubierto tras el paseo por su casa. Hay mucho más Joel aquí que durante toda la primera parte.

El crimen de Joel es la zona cero, es el detonante de todo cuanto ocurre posteriormente en la segunda parte y es por ello que el juego nos hace regresar obsesivamente a ese lugar una y otra vez, para entender la magnitud de sus actos y el alcance de las consecuencias que están por venir. Estas consecuencias se van amplificando en cascada desde ahí, a lo largo del tiempo, a un lado y otro del escenario. El crimen de Joel es el detonante del deterioro en su relación con Ellie, de su asesinato, y de que la propia Ellie sea incapaz de perdonarse a sí misma cuando se lo arrebatan.

A partir de ahí se desencadena una espiral de violencia que ni es inocua ni es gratuita, sino que hace mella y tiene unas intenciones narrativas muy específicas en la construcción (o destrucción) de la Ellie adulta. Puede que desde nuestra posición como jugadoras no tengamos mucho margen de decisión o maniobra puesto que, al fin y al cabo, esta es la historia de Ellie, pero el juego nos hace partícipes de toda esa violencia, de una manera crudísima y de primera mano, para que compartamos y entendamos la magnitud el trauma. Llega un punto en que el impacto psicológico de tanta atrocidad se hace palpable; durante el tramo final, la sensación de amenaza constante y paranoia adquiere una consistencia casi física. La posibilidad de que alguien aparezca en la granja, en cualquier momento, para arrebatarnos las miguitas de paz que durante un tiempo Ellie ha sido capaz de atesorar se antoja cercana y real. 

Si el juego no hubiera puesto tanto empeño en reproducir, de forma explícita y descarnada, la escalada de violencia que ejerce Ellie con sus propias manos, la profundidad de la herida psicológica que deja tras de sí no nos habría calado como lo ha hecho. La de Ellie es una herida incurable, lo sabe ella y podemos sentirlo nosotras también, que la hemos acompañado por el camino. Una herida que, finalmente, la obliga a marcharse. A pesar de que, como dijo la Ellie de catorce años, lo que más miedo le da en el mundo es estar sola, se va. Sabe que si se va pierde a Dina y, aun así, se va.

Abby

A pesar de toda la crudeza, el drama y la violencia explícita, la parte fácil del juego, la parte cómoda, es la primera.

The Last of Us 2 no pretende reflexionar sobre la violencia más allá de mostrarla como un acto viciado que se reproduce, que deja múltiples traumas y heridas y cuyas consecuencias siempre trascienden al acto en sí, desencadenando una cascada de efectos colaterales. Como western de venganza y redención, el juego tampoco necesita justificar esa violencia, pero es fundamental, para el tono y el calado del relato, que la historia abarque los distintos ángulos de la contienda. 

La parte de Abby es incómoda porque durante juego y medio nos hemos posicionado en un bando que, a base de roce, asumimos como propio para después lanzarnos hacia el otro lado sin previo aviso y, además, a los mandos de una persona que nos ha arrebatado a alguien querido. La parte de Abby es incómoda porque nos enseña que los enemigos que acabamos de mutilar y asesinar no proceden de un respawn, de ese limbo desprovisto de significado cuyo único propósito es generar blancos en movimiento. Los «enemigos», pasado el ecuador de la aventura, son personas que viven en una comunidad, con escuelas, comedores y mercados. Personas con historias propias, familias y unas señas de identidad particulares. La parte de Abby es incómoda porque nos cuesta trabajo renunciar a la familiaridad, abandonar los márgenes de lo conocido y asumido como propio para adentrarnos en realidades que no son la nuestra.

Los videojuegos que reproducen un conflicto violento suelen enfocarlo de forma unilateral, con el bando de los buenos y el bando los malos perfectamente definidos en los términos que el guion ha considerado convenientes, sin espacio para lecturas intermedias. The Last of Us 2 ni siquiera plantea la posibilidad de validar un bando u otro, o esa tercera facción constituida por los serafitas, como la correcta, la mejor, o la sentida como propia. Lo que sí se esfuerza en representar como propio es el dolor de la pérdida, el trauma y la rabia; emociones que bullen con igual fuerza en las dos protagonistas de la historia.

El giro de la segunda mitad es relevante para el interés que el juego tiene en representar la otredad y desplazarla progresivamente al primer plano de la narración. La historia de Abby, Abby en sí misma, en un principio puede causar rechazo porque se encuadra en una narrativa que no es la hegemónica. La polémica en torno al personaje surge, por una parte, de la obligatoriedad de asumir un rol que asimilamos como del lado de los otros y, por otra, porque Abby no es un personaje convencional dentro de los códigos habituales que manejan los videojuegos. La existencia de Abby es una lanza contra los prejuicios, un desafío a muchas de las cosas que se dan por sentadas e inamovibles. 

A las personas que estamos acostumbradas a permanecer fuera de los márgenes del discurso hegemónico nos resulta muy sencillo conectar con ella, estamos muy familiarizadas con los términos despectivos y con las formas que están adoptando las críticas en contra, y conocemos bien esa inquina desde la que se deforma la naturaleza de nuestras motivaciones, demandas o nuestra propia existencia. Desde esta perspectiva, desde el lugar de las voces periféricas que necesitan pasar al primer plano de la historia, el personaje de Abby y su desplazamiento a la esfera protagonistas, es, quizá, el mayor acierto del juego de Naughty Dog.

El final del juego supone un nuevo punto de convergencia entre dos historias paralelas que tienen mucho en común, y concluye en un acto de conciliación y renuncia. De conciliación con el trauma propio y de renuncia, por puro agotamiento y sinsentido, de los vicios engendrados por el trauma. El final es perfecto porque reconceptualiza, poniéndolo en perspectiva, todo lo que nos ha ido contando a largo del juego. No toma partido, no concluye ni sentencia bando ganador, sino que deja que el conflicto respire, sin imponer la narrativa de una sobre la otra, hasta agotarse. 

Colaboradora

Estudió Filología Clásica, Integración Social y Psicología. Compagina su trabajo «normal» con la escritura, crítica cultural especializada en videojuegos y de ficción. Ha publicado el ensayo Portal o la ciencia del videojuego (Héroes de Papel, 2016), ha participado en varias antologías de relatos, es columnista en Revista Edge y colabora de forma periódica para Revista Cactus.

  1. Airrel

    Doy por hecho que se puede hablar con spoilers, sino es así edito.

    Cuando empezó la parte de Abby yo llevaba ya bastante de juego, unas 21 horas (el juego en total me ha durado 37) así que pensé que sería una parte muy cortita para simplemente entender sus motivaciones y que ya me quedaría poco para el final.
    Cuando empecé a recoger recursos, manuales, píldoras y veía que aquello no iba a ser corto se me fue cambiando el gesto y fue una amiga la que me ayudó a comprender que aquella parte iba a ser necesaria.
    Me costó mucho porque además te ponen a Abby justo después de un momento bastante jodido y no fue hasta la parte de Lev cuando empecé a empatizar con ella.

    El primer encuentro entre Abby y Ellie se me hizo terrible y por dentro estaba odiando a Naughty por hacerme pasar por ello. «Quitarme» a Ellie y hacerme luchar contra ella mientras veo que aquella rival es la Ellie que había controlado tantas horas, con sus movimientos, armas, recursos, etc… para terminar dándole una paliza.

    Ahora, terminado el juego y echando la vista atrás no puedo más que admirar el valor de Naughty en todas estas pequeñas grandes decisiones, en incomodar al jugador para ponerle en el papel del otro bando, de la otra persona, porque no se podía haber hecho de otra forma que no fuera así, incómoda, jodida.
    Y arriesgándose a dejar por el camino a muchos jugadores que quizás no vayan a ser capaces de conectar con lo que pretenden.

    Es alucinante lo que han hecho, sin medias tintas, apostando por lo que querían contar con todas las consecuencias.

    La posibilidad de que alguien aparezca en la granja, en cualquier momento, para arrebatarnos las miguitas de paz que durante un tiempo Ellie ha sido capaz de atesorar se antoja cercana y real.

    Esto es brutal. Cuando volvía con el conejo y vi el caballo de Tommy, o cuando se termina el juego y vuelves. Estaba todo el rato pensando «me voy a encontrar a Dina muerta»

    Editado por última vez 7 julio 2020 | 10:34
    1. Leonighart

      @airrel
      Suscribo lo que dices al 100%. ODIÉ con todas mis fuerzas enfrentarme a Ellie porque, aunque es verdad que tengo cierta empatía con Abby, ni por asomo se compara al cariño que le tengo a Ellie y debo reconocer que disfrutaba cada vez que perdía y Ellie me mataba como Abby. xD

      Sin embargo, después de acabar el juego veo no sólo lo necesaria que era toda esa parte para contar la historia que querían contar, sino también lo buena que es. No se puede sino alabar el trabajo y el valor de ND para hacer esto.

      1. xunk1303

        @leonighart
        Estoy de acuerdo en que la entrada de Abby como personaje controlable es dura. Llevas 10h o mas con Ellie y no sientes que quieras ver otra historia. Estas ahi POR ELLIE.
        Sin embargo el juego consigue ganarte poco a poco. Y realmente tiene sentido que pasemos 10h con Ellie y luego vayamos a Abby. Porque, con Ellie cometemos atrocidades. Autenticas masacres a sangre fria que (punto importante) NOSOTROS queremos cometer.
        En cuanto cambiamos a Abby, de repente Bear y Alice, los dos perros que van a por ti con todo y que podemos matar comoEllie (en mi partida no me quedo otra) juegan contigo, son cariñosos y te traen la pelota. Eso es un golpe bajo para que entiendas que todos tenian nombre para alguien. Si las secciones fueran intercaladas, no irias con esa sangre fria como Ellie. Ya no parecerian NPCs sino personas. Al menos eso es lo que creo que ND buscaba.

        En el enfrentamiento entre Ellie y Abby tuve que parar de jugar por miedo a que ese fuese el final del juego. Realmente son unos genios en ND, nunca senti tanto con un juego, explotan el medio mas alla de una simple «pelicula».

        Editado por última vez 7 julio 2020 | 15:04
      2. IndiAlien

        @leonighart
        A mi Ellie me mató varias veces también (es una crack) y la primera vez solté el mando pensando que era así como seguía la historia y debe reconocer que lo hice con cierto alivio porque de verdad temía que tuviera que matar a Ellie con Abby. Como nos hacen sufrir estos cabrones de Naughty xD

        Como dices era necesario, de hecho al final cambiaron las tornas porque me costaba pulsar el cuadrado para que Ellie ahogara a Abby.

    2. Sisf0

      @airrel
      Todo eso es normal. ND podría haber optado pro mil enfoques, podrías empezar con Abby y conectar con ella, con sus flashbacks y entender su pto de vista antes de hacer X

      Pero no, opta por una presentacion prototipica de una Villana. Aparece, Owen le dice que esta mal de la cabeza, que hay cosas pro las que vivir, que hay que pasar pagina para acto seguido cometer una atrocidad (no por la resolucion si no por el ensañamiento). Entonces con la mala descubierta el jeugo te da el control de la heroína que emprende una busqueda, ojo para llevar de vuelta a tommy, no para vengarse. Aunque leugo poco a poco te meta en una espiral descendente. Y esta parte te puede durar 10h como a ti 20h. Mucho tiempo sabiendo quien es la mala del cuento.

      El juego trata de hacer algo muy muy jodido, porque no trata de enseñarte varios ptos de vista y tal, trata de enseñarte a una persona que ya paso esa espiral antes y que ya llego al pto de no retorno y hacerte empatizar con ella. Es una tarea titánica. Y claro le sale regulin.

      Luego el puñetazo en la boca es cuando en la resolucion de ese tercer día no te deja controlar a ellie.

      1. IndiAlien

        @sisf0
        Si, la verdad es que se la han jugado y es de aplaudir. Al final para mí el juego es redondo pero entiendo a la gente que no llega a terminar de conectar con Abby y el juego se le cae por ese lado.
        Le estuve dando vueltas a si habría sido mejor como dices ver a Abby primero o incluso que se desarrollaran en paralelo el primer día de cada una, pero que lo que buscan transmitir no habría calado igual.

  2. Loberto

    La otredad: lo primero que pensé al acabar el juego y lo que, hasta ahora, no había encontrado comentado en ningún artículo. Bravo.

  3. AlbertGarlo

    Muy buen texto. De esos que te ayudan a profundizar y repensar una obra. Ojalá TLOU2 sirva para que otras superproducciones se atrevan a derribar convencionalismos.

  4. NycteriX

    Buen texto aunque, a mi parecer, un pelín superficial. Que la empatía es una parte clave del desarrollo es esencial y cualquiera que no sea un troglodita al que le afecte profundamente jugar con mujeres y con la «mala» de la película habrá caído en eso. Así que esperaba una vuelta de tuerca más. Pero vaya, cosas mías, ya digo que es un buen texto.

    Sobre el juego en sí y lo que comenta @Airrel, a mí me parece muy valiente y casi siempre llevado con maestría pero sí es verdad que en lo puramente personal ese encuentro en el teatro estuvo a punto de «romperme» el juego; igual que, en menor medida, estuvo a punto de conseguirlo Ellie al destrozar a Nora horas antes. El juego consigue que empatice con ambas, aún sin justificar ni compartir la mayoría de las decisiones que toman, pero otra cosa es que quiera o me apetezca hacer un QTE apretando el cuadrado cuando sé que eso va a llevar a que Ellie caiga en un pozo oscurísimo al reventar a Nora con una tubería o a un enfrentamiento doloroso que no quiero que ocurra como es el Abby-Ellie del teatro. Ahí, cuando no pulsé el cuadrado y Ellie me destrozó con la escopeta y saltó el game over, el juego estuvo a nada de romperse para mí y creo que hubiera sido fantástico que, aunque el desenlace hubiera sido exactamente el mismo, ND hubiera contemplado que el jugador no pulsaría cuadrado en esa escena.

    Por lo demás, ya digo, el juego me parece una obra maestra. Soy de los que no quería y renegaba de una secuela pero mientras reposaba todo lo que había visto al acabar el juego, destrozado y exhausto, me di cuenta de que solo por su riesgo y valentía, ya es una secuela más que válida. Pero es que además han ido muchísimo más allá en todos los aspectos, desde el jugable hasta el gráfico pasando por las interpretaciones. Para mí, top 3 de la generación sin ningún tipo de duda (aún con unos pequeños altibajos en el ritmo o algunos tropiezos en el guión).

    1. Airrel

      @nycterix
      Lo del ritmo es un tema la verdad. A mi me costó conectar con Abby también porque la parte de Ellie se había quedado en todo lo alto, en cuanto a intensidad, jugabilidad, etc… y con Abby empezabas de nuevo. Con cero habilidades, pocas armas, secciones jugables parecidas a las del inicio del juego.
      Entiendo que era necesario porque se necesitaba darle a Abby ese tiempo, pero a nivel de ritmo se me cayó bastante ahí.

      También al final, aunque eso a mi parecer le sucedía también al primero, donde me sobraron algunos tiroteos.

      1. NycteriX

        @airrel

        Lo del final lo he leído a muchos y a mí me pilló tan por sorpresa ese cambio de ambientación y la vuelta a Ellie que me lo jugué de una sentada y se me pasó volando. Pero entiendo que, como en el primero, parece que el juego se acerca al final y de repente te das cuenta de que hay mucho más por delante.

        A mí me pasó primero con Ellie donde notaba que algunos paseos, bastantes, estaban alargados 5-10 minutos más de la cuenta, con distancias demasiado largas entre puntos. No diré que le sobran 5 horas pero sí creo que una o dos podrían haberse reducido a base de recortar algunas distancias y hacer que todo fuera un poco más directo.

        En cuanto a lo de Abby, es normal. El juego pasa del punto álgido al inicio de los hechos y lo que te toca no es otra cosa que recorrer unos pasos que ya sabes adónde llevan, qué muertes te vas a encontrar y cómo vas a terminar. Por eso creo que Naughty Dog se esfuerza especialmente en meter la chicha y la variedad jugable en esta segunda mitad, muy por encima de la de Ellie: el asedio de Tommy, el survival horror puro en el hospital, el asalto al asentamiento de los serafitas… El juego sabe compensar ese primer pequeño bajón a base de momentos memorables (que, en mi opinión, no tiene la primera mitad de Ellie, salvando detalles fantásticos como el ‘Take on me’ de la tienda de música).

        Pero vaya, tanto esto como la increíble ubicuidad de ciertos personajes para hacer avanzar la historia (Jesse dos veces, Tommy, Manny, etc.) son pequeños detalles que no empañan un juego que te impacta, o al menos a mí, como muy pocos más en la historia del medio. Ojalá borrarlo de la memoria y volver a empezarlo. Y, sobre todo, ojalá jugarlo sin haberme comido los dos grandes spoilers (la muerte de Joel y que controlabas a Abby).

      2. Nessin

        @airrel
        Toda la parte de Abby es una agonía repetitiva con unas mecánicas de buscar recursos y combate que por muy bien hechas que estén no dan para un juego tan largo. Estoy igual que tu, entiendo que es una parte necesaria, pero yo estaba ya un poco hasta las narices de revisar cajones y estantes. Por otra parte está la teoría de «ey, es un recurso de ND para que te sientas como Abby, que ya está harta de violencia y de matar», la cual me vale… a regañadientes 😛

      3. NycteriX

        @nessin

        Hombre, sí y no. Quejarse de las mecánicas de buscar recursos con Abby cuando es lo que se hacía con Joel en el primero y con Ellie en el primer y último tercio de este me parece pillado por los pelos. Y repito lo que he dicho más arriba: el tercio de Abby es el más variado a todos los niveles, tanto en situaciones jugables como en personajes que intervienen y el desarrollo de la trama.

      4. Nessin

        @nycterix
        No me quejo de que las mecánicas estén mal. Me quejo de que no dan para un juego tan largo. El primero juego es infinitamente más corto (concrétamente la mitad) y por eso no se hace pesado. También es cierto lo que dices que se nota el esfuerzo titánico de ND por, dentro de las posibilidades del gameplay, darte todas las variaciones posibles en lo relativo a encuentros con enemigos y mecánicas jugables en general.

      5. NycteriX

        @nessin

        No había entendido la queja por ahí. No la comparto del todo, pues a mí no se me hizo tan largo o pesado (la centraría más en las caminatas y distancias entre puntos) pero la entiendo, pues es verdad que el juego dura el doble que el primero.

      6. Sisf0

        @nycterix
        El primer jeugo, que repase hace un par de meses, dura 12h aprox. En el momento que empiezas con abby llevas mas o menos ese tiempo jugando y es otro juego de nuevo, otras 10-15h. Bueno, hay gente que en lugar de 25-30 dice que le ha durado 40h, así que aun mas.

        El tema es ese, en el final del tercer día con ellie si acaba el jeugo, ves un par de cosas más y tal tienes el TLoU2. Luego te meten el TLoU3, que oye bien porque es más jeugo pero igual un pelin repetitivo se hace.

    2. Loberto

      @nycterix
      No sé yo qué decirte: pensaba, como tú, que la empatía era un mensaje de lo más evidente, pero después de haber visto varias reacciones al juego yo tengo claro que hay muchas personas a las que no les ha llegado.

      De hecho, hasta he visto a una youtuber decir que el juego sería mejor si te dejase elegir qué hacer con Abby en el momento final. Eso es no haber entendido nada de la historia.

  5. Nessin

    Austin Powers tenía un gran enfoque en cuanto a la otredad. Yo creo que es de las mayores influencias de Druckman 😀

  6. jagolo82

    Hola Eva, debo felicitarte por el articulo. Me parece una deconstrucción de las dos protagonistas del juego muy acertada que, además, explica muchas de las intenciones del juego.
    Para mi, este juego ha sido un carrusel de emociones. Pocos juegos han despertado en mi tantos sentimientos encontrados, constantemente. Hay momentos que me van a quedar marcados para siempre.
    Una semana y pico después de habérmelo pasado, todavía le estoy dando vueltas a situaciones de la historia. Y mi opinion con la misma, ha ido variando de manera constante. Para mi, solo por eso es una obra maestra. Porque una obra maestra no tiene porque ser perfecta. Nada lo es. Para mi, obras como estas, hacen avanzar al medio y, a nivel personal, te hacen reflexionar y sentir cosas.
    Un saludo y enhorabuena de nuevo.

    1. Laumar

      Coincido totalmente con jagolo82. Hay muchas cosas que incluso después de haber terminado el juego te dejan pensando sobre muchas situaciones. Se generan muchos sentimientos distintos, a veces incluso contrapuestos. Y en efecto, hay unas cuantas frases que me dejaron perpleja y sobre las que no paro de darle vueltas. Además, como soy muy de frases, creo que voy a pedir al webmaster de https://www.frasesmundo.com/frases-de-reflexion/ que incorpore unas cuantas en este artículo que yo misma redacté para él. No había caído, pero ahora quiero incorporarlas porque son realmente impactantes, al menos para mí.

  7. KrLs_88

    Me he registrado solo para comentar este artículo,que por casualidad me ha salido en Google noticias y al leerlo no he podido evitarlo…no puedo estar más de acuerdo con tu opinión,por fin he encontrado a alguien que ha visto la historia como yo,una visión madura y sin prejuicios.Llevo tiempo jugando a videojuegos y lo que me ha hecho sentir este no lo ha hecho ninguno,tienes sus pequeños fallos si,pero lo que han hecho es digno de elogiar y valorar.Uno se queda más tranquilo después de leer tantas críticas y visiones distorsionadas de comentarios de otras webs o YouTube que me hacían pensar que nadie estaba preparado para una historia así,gracias!

  8. NycteriX

    @loberto

    Sí. Hay una cantidad enorme de gente que no ha conectado con el juego por motivos diversos que, creo, pueden dividirse en dos grandes grupos: los trogloditas intolerantes que decía, de culo desde el inicio por controlar a una mujer homosexual y porque sea otra mujer la que mata a Joel (se llegó a hablar de que era transexual por el simple motivo de estar musculada…). Y aquellos incapaces de coger distancia con los hechos del primer juego, terriblemente enfuruñados con el hecho de que su protagonista muera a las primeras de cambio y de una manera tan poco solemne, siendo por tanto incapaces de conectar con Abby y, como digo, tener la empatía y perspectiva suficiente para comprender sus motivaciones y hechos. Y de ahí esa sed de venganza y ese querer matarla a toda costa. Para mí, con todo el respeto del mundo, que alguien llegue al final y desee que Ellie vaya en su búsqueda y que, una vez encontrada, quiera que la mate, no sé si dice algo bueno de su personalidad.

    Y habrá gente a la que simplemente no le haya llegado y es totalmente razonable. Yo, por ejemplo, sí veo momentos algo forzados en ese arco de redención de Abby, tan heredero del TLOU original: hay demasiados momentos en los que, casi con brocha gorda, se está diciendo «Abby es buena persona». Creo que ese trabajo podría ser un pelín más sutil pero, de nuevo, para mí son nimiedades dentro de un todo fantástico y que, sin ser perfecto, es uno de los triple A que más impacto han tenido en mí y que más me han hecho reflexionar.

    Y uno que, parece que su historia nos haga olvidarlo o pasar por encima, roza la perfección en lo jugable y es un absoluto hito en lo técnico e interpretativo. Es que es demasiado.

    Editado por última vez 7 julio 2020 | 13:23
    1. Loberto

      @nycterix
      Comparto lo que dices sobre la brocha gorda en algunos momentos del juego. De hecho, creo que la falta de sutileza es más que evidente en muchos aspectos, ya desde el diseño de las antagonistas. Ellie es delgada y un tanto desgarbada; Abby es un cuerpo diseñado para el combate y la supervivencia. Como esta, varias cosas más.

      El problema con Abby es que, salvo algunos momentos con Owen y luego con Lex, no tiene un personaje como Dina alrededor que la ayude a desarrollarse, por eso está descrita de manera algo menos sutil, como en ese constante recordatorio de que tiene miedo a las alturas (de hecho, la primera vez que aparece ese temor, en la secuencia en que Owen la dirige por la nieve porque ha encontrado Jackson, la animación facial de Abby es divertidísima, con los ojos casi fuera de sus órbitas).

  9. Leonighart

    Genial texto.

    En mi caso, creía que no había empatizado con Abby hasta que se descubre que el francotirador que intenta mataros a ti y a Manny (y de hecho al segundo lo consigue) es Tommy. En ese momento me dije «hostias, estaba de parte de Abby en esto y me habría cargado a Tommy si me hubieran dado oportunidad». Ahí se me desmontó un poco eso que venía pensando de que odiaba a Abby y quería que muriese con fuerza.

    Eso sí, la parte en la que te enfrentas a Ellie controlando a Abby se me hizo horrible. Yo no quería ganar la pelea y, de hecho, disfrutaba un poco cada vez que perdía. Sí, siento cierta empatía por Abby, pero es una psicópata y una hipócrita, matar a la gente no pasa nada, pero cuando matan a los tuyos… Aaaamigo eso es otra historia.

    Ellie también mata a los otros, es verdad, pero hay diferencia, ella no quiere matar, la obligan. Abby parece que disfrute matando.

    El ejemplo donde me queda más claro es cuando Ellie entra en el acuario y amenaza a Owen y Mel, ella no quiere matarlos, de verdad que no quiere, los mata porque no le queda más remedio, casi por accidente en el forcejeo, y cuando se da cuenta de que Mel está embarazada entra en shock al darse cuenta de lo que acaba de hacer, de a dónde la está llevando su espiral de venganza. Es entonces cuando abandona la búsqueda y se marcha.

    Por el contrario, Abby quiere venganza porque un señor mató a su padre para defender a su «hija», y la prueba de que Abby disfruta con esta venganza es el momento en el que, después de darle una paliza a Ellie, va a degollar a Dina y Ellie le dice que está embarazada, entonces Abby esboza una sonrisa maquiavélica y dice «…Mejor». Habría disfrutado esa muerte si no fuera porque estaba Lev allí.

    Es por esto que, aunque el juego nos pone en la piel de los dos personajes, no puedo empatizar con Abby de la misma manera que con Ellie. Ellie se ve arrastrada a la mierda por venganza. Se convierte en Joel. Pero Abby es una psicópata que disfruta matando.

    1. NycteriX

      @leonighart

      No estoy nada de acuerdo. Creo que el recuerdo del primero lleva a muchos jugadores a justificar cosas difícilmente justificables.

      «Ellie se ve arrastrada a la mierda por venganza. Se convierte en Joel. Pero Abby es una psicópata que disfruta matando.»

      Abby mata a Joel porque éste mató a su padre y a decenas de compañeros impidiendo por el camino que hubiera una cura para la infección. Y muchos no ven eso justificado o lo ven criticable para, minutos después, pasar a justificar que Ellie mate a decenas de personas y a todo el círculo íntimo de Abby por que ésta asesine a Joel. La diferencia es que Abby tiene un solo objetivo, Joel, y motivos más que fáciles de comprender. Y deja vivos a Ellie y Tommy (algo difícil de creer e incluso criticable al principio pero que entiendes más tarde; no es una monstruo, solo quiere cumplir su deseo). ¿Y es una psicópata que disfruta matando?

      Ellie, por contra, toma la muerte de Joel (repito, un tipo que se había buscado que muchos quisieran acabar con él) como motivo para matar a muchas personas y, aunque algunas más a regañadientes o incluso sin querer, también vemos cómo destroza intencionadamente a Nora con una tubería, aún a sabiendas de que ésta terminará infectada. Otras muchas veces (Owen y Mel, la chica oriental de la Vita, etc.) ND intenta mostrar lo contrario pero vaya, no le veo sentido a esa gran diferenciación que haces.

      En cuanto a Abby, no solo reniega de «los suyos» con tal de salvar a los que hasta hacía horas eran rivales acérrimos si no que, de nuevo, ella no acaba con Tommy o Ellie en primera instancia y tampoco lo hace en la segunda, después de perder a TODO el mundo. Tiene ese momento de perder los papeles (claramente lo de Dina es una conexión/venganza por lo ocurrido a Owen y Mel) pero termina entrando en razón. Y, repito, me sorprende lo proclives que sois algunos a perdonar o justificar las acciones de Ellie pero no hacéis lo propio con las de Abby cuando, me parece bastante claro, tienen más peso y fundamento pese a ser ambas igual de criticables. Sin duda creo que, con la perspectiva general, la que está más cerca de convertirse en un absoluto monstruo es Ellie, llegando a amenazar a Lev con tal de enfrentarse a una Abby moribunda y siendo incapaz de empatizar o ponerse en el lugar de Dina en el tramo final. No hay buena o mala en este juego, son dos caras de la venganza, pero por todo lo reflejado creo que Ellie está bastante más cerca de poder ser considerada tal.

      Con todo, compartimos sensaciones en el enfrentamiento entre ambas. No en lo disfrutar con Abby muriendo, al contrario, pero sí la de que obligar a golpear a la otra en ese momento te «saca» del juego y del personaje. Igual que me sacó el enfrentamiento final, donde no quería que ambas se enfrentaran ni, una vez empezado, golpear, herir y ahogar a Abby. Son muchas veces las que el juego te echa a la cara decisiones y acciones con las que no puedes estar más en desacuerdo, logrando incomodarte. Aplaudo y reconozco el mérito de casi todas pero alguna, sobre todo la del encontronazo en el teatro, estuvieron a punto de destrozarme la experiencia.

      Editado por última vez 7 julio 2020 | 14:23
      1. Sisf0

        @nycterix

        ¿Y es una psicópata que disfruta matando?

        Sí, sin duda. A muchos os falta la capacidad para interpretar lo que ND te plantea. No, Abby no llega y mata a joel por su padre.

        Abby llega y TORTURA, disfruta, se ensaña, humilla, veja y luego cuando esta disfrutando de todo ello y NO QUIERE parar aparece Owen y le dice que ya vale y que acabe.

        Si no entendeis algo tan simple como que ND quiere que veas a Abby como una villana y la quieras matar no habeis entendido nada.

        El arco de redencion que intenta queda regular, porque obviamente no tiene espacio ni tiempo para arreglar ese punto inicial, a fin de cuentas necesitaría un juego solo para abby anterior a este momento y tiempo de reposo.

      2. Vhaghar

        @sisf0 Abby se toma su tiempo con Joel, cierto. Claramente, ahí está en su punto más bajo, porque lleva cuatro años fantaseando con ese momento. Y claro que ND quiere que veamos ahí a Abby como la villana. Es justo eso lo que da sentido a la segunda mitad del juego, lo que permite que te estallen los prejuicios en los morros al ver que ‘la villana’ no ha hecho otra cosa que lo mismo que está haciendo Ellie.

      3. Loberto

        @sisf0
        Claro que ND quiere que veas a Abby como una villana. De hecho, todas las sutilezas de su carácter que conoces después de haber jugado por completo una primera vez no son evidentes hasta que lo retomas desde el principio una segunda vez. Precisamente juega a eso, a desafiar la idea que tú tienes de ella, que es la de alguien que ha hecho algo espantoso, imperdonable, y que merece toda la cólera que Ellie pueda descargarle encima.

        Si no empezase así, la apuesta de ND no resultaría tan potente ni tan rompedora, pero no estoy de acuerdo en que Abby sea una psicópata ni nada parecido. Lleva cinco años rumiando su venganza, alimentando ese odio e intentando convertirse en una máquina de matar para poder estar a la altura de un Joel que, con seguridad, imagina como un monstruo indestructible, capaz de matar él solo a un escuadrón armado hasta los dientes.

        Lo único que sabe Abby de Joel es que ha matado a medio centenar de personas y condenado al mundo por un «capricho» suyo, así que según su punto de vista merece morir de forma horrenda. Pero es que nosotros solo sabemos de Abby que ha matado a Joel por otro «capricho», y si en ese momento nos dieran la misma opción que tuvo Abby de vengarse, acabaríamos con ella de la forma más terrible. Es decir, ND te convierte a ti como jugador en Abby mucho antes de controlarla: solo conoces a una persona por un acto brutal y quieres que lo pague sufriendo.

        De ahí ese prólogo tan devastador. ND te está diciendo: ¿por qué si nosotros asesinamos ahora de forma sádica a Abby sería «lógico», pero sin embargo lo que ha hecho Abby lo consideramos injustificable?

        Editado por última vez 7 julio 2020 | 16:33
      4. NycteriX

        @sisf0

        Pues para mí no, en absoluto.

        Una psicópata no deja con vida a dos personas que pueden tomar represalías e ir a por ella ni, mucho menos, frena a aquellos que están a punto de hacerlo.

        Una psicópata no empatiza con dos «enemigos» hasta el punto de enemistarse con su propia facción.

        Una psicópata no tendría cargo de conciencia por lo ocurrido y no necesitaría «compensar» sus actos como ella dice.

        Y una psicópata no dejaría con vida, aunque sea porque Lev le haga caer en ello, a la culpable de que TODO se entorno haya muerto.

        No ver eso y quedarse en que «tortura» (pegar un escopetazo y hacerle un torniquete para alargar su muerte) a un tipo que para ella es el asesino de su padre, de decenas de compañeros y el responsable de que no haya una posible cura (o lo que es lo mismo, el mayor hijo de puta de su universo) y por ello es una psicópata me parece de tener muchas ganas de pensarlo.

        Creo que, justificada a su manera también, Ellie presenta rasgos mayores de psicopatía a lo largo del juego. No empatiza con Dina en el tramo final y hay momentos en los que parece disfrutar matando, como a Nora en el hospital.

    2. Galadriel

      @leonighart
      Totalmente de acuerdo contigo, Abby no me parece tan buena persona como la pintan sus fanáticos (es incluso más cruel que Ellie, recordemos que ella mata a Mel sin saber que está embarazada pero Abby sí sabe que Dina lo está y pese a ello quiere degollarla cuando se entera) y su historia me resulta insulsa, no ayuda a los demás por desinterés sino para sentirse bien consigo misma una vez ha consumado su venganza. Ellie es la verdadera víctima de toda la situación, no tiene ninguna culpa de lo que hizo Joel y de que el padre de Abby acabara muerto, pero en cambio es ella quien paga todas las consecuencias quedándose sola. Sinceramente yo me alegraba cada vez que Abby sufría, es que me daba totalmente igual todo lo malo que la pasara, mi única preocupación era Ellie porque creo que es quien más se merecía un final justo.

  10. Loberto

    Para mí, Naughty Dog no quiere presentar ni a Ellie ni a Abby como buenas o malas en un sentido absoluto del término, sino como personas que han nacido en un mundo espantoso en el que la vida (propia y ajena) vale entre muy poco y nada, y resulta muy fácil dejar que la oscuridad te lleve en un viaje sin retorno.

    Abby sacrifica amor y amistades por empeñarse en su venganza, igual que hace Ellie. Y cuando tienen oportunidad de consumarla, les cuesta lo poco que tenían.

    Pero al final, es Abby la que ha conseguido volver a encauzar su vida al lado de Lev, y Ellie es la que se nos muestra en esa encrucijada final decidiendo cuál va a ser el próximo paso.

  11. Ein

    Yo debo ser el raro y me van a caer palos por esto pero… Me parece que a nivel narrativo se le está dando al juego más mérito del que merece. El concepto de otredad está bien pero para mí se queda a medio camino. Sí, te enseñan que los WLF también tienen escuelas y niños y etc. Pero 2 horas antes te han enseñado que disparan a matar sin previo aviso y que no tienen ninguna empatía por aquello que no sea de su bando…
    Sin contar que los paralelismos me parecen tan obvios como un palazo en plena frente.
    El problema es que en el juego no hay ninguna ambigüedad, te lleva de la mano y siempre te intenta decir cómo sentirte. No hay nada de espacio para la interpretación propia.

    Spoiler:

    Todo me parece demasiado mascadito como para parecerme una narración atrevida.
    Todos sabemos que la violencia genera un círculo vicioso de violencia, que la venganza deja vació, etc.

    1. Loberto

      @ein
      Es que para mí el gran mérito de ND es que utilizando recursos de Narración 101, con tropos mil veces vistos, lugares comunes y la sutileza justa, sea capaz de ir llevándote en todo momento por donde quieren y que al final me haga darle vueltas una y otra vez a lo que me han contado.

      Es decir, que aunque soy capaz de reconocer la tramoya y el andamiaje, eso no me ha servido de coraza ante la historia. Al igual que saber cómo y por qué puede volar un avión no hace que me impacte menos el hecho de que vuele.

      1. Ein

        @loberto
        Entiendo tu punto. Imagino que ahí ya depende la tolerancia que tengas ante relatos mil veces vistos. A mí en este caso no me han convencido. En el primer TLOU, por ejemplo, sí lo hicieron.
        En este juego me parece que el final desmerece a un último tercio (toda la parte de Abby) brutal.
        Para mí hubiera sido mucho más efectivo terminar en el teatro o en la granja, con Ellie llevando una, podríamos decir, buena vida pero con traumas, estrés postraumático y una venganza nunca consumada que le come por dentro. Me habría parecido un final más ambiguo, feliz pero dramático, malo pero bueno y con más espacio a darle vueltas.

        Editado por última vez 7 julio 2020 | 17:01
      2. Ein

        @loberto
        Es que toda la parte final me parece súper básica a nivel simbología: crucifixiones, flashbacks repentinos en el momento clave, peleas a puñetazos en un horizonte gris… No sé, no me caló. Ojalá lo hubiera hecho vaya.

        Editado por última vez 7 julio 2020 | 17:00
      3. Shalashaska

        @loberto
        Correcto, la brocha gorda es muy visible. Pero aún así, la interacción, algo intrínseco a este medio, es lo que hace que funcione a las mil maravillas. Y si nos flipamos tanto con la narrativa de este juego es porque, otra vez pese a la brocha gorda, nadie había hecho, al menos dentro del AAA (solo me viene a la cabeza Spec Ops: the Line, y no va tan lejos como para controlar al «villano» y no es un AAA).

        El artículo me parece de 10.

    2. Freddy_Hardest

      @ein
      Absolutamente de acuerdo. He disfrutado de este juego como el que más, y sí, te deja mal cuerpo porque está muy bien hecho, pero su problema está en el medio, no en la historia.
      Cuando vienes del comecocos, esto es la puta hostia. Una historia directa como un crochet, sin sutilezas, dobles lecturas, y clara como el agua clara, pero que te deja mal cuerpo, te hace sentir. Los complejos del medio son saber que en 1000 historias del cine, y en 100.000 historias escritas, nos han contado lo mismo, mucho mejor. ND es la punta de lanza de contar cosas en los videojuegos, pero estamos a años luz de tener la clase necesaria para… bueno, para tener la clase necesaria.
      El primer juego, en mi opinión, es muchisísimo más redondo.

      1. Ein

        @freddy_hardest
        Me aprece que el primer juego es, hasta cierto punto, algo menos autoconsciente que este. Y eso ayuda porque no quiere llevarte siempre de la mano y echarte siempre la misma verdad a la cara.
        El final del primer juego es de una ambigüedad maestra, que te deja con el culo roto pensando: que hijo de puta joel pero que bien le entiendo. Es feliz y es tristísimo… Este, bueno… donde antes había ambigüedad aquí hay obviedades por un tubo…
        Por supuesto que a nivel «videojueguil» ND ha pulido la parte técnica de manera brutal, al igual que el gameplay (aunque de nuevo creo que le podían haber metido algo más de variedad y de posibilidades) pero es divertido de jugar a rabiar.

  12. Sebastian

    Gran trabajo por parte de Anait para entedener en profundidad lo que es este videojuego.

  13. Hotline Madriz.

    Veo mucha polémica y división en el momento cumbre del juego, cuando te enfrentas a Ellie desde la perspectiva de Abby. Se habla a menudo de cómo el juego debería dejarle la opción al jugador de elegir, de tomar partido en las decisiones del personaje de Abby, de no atacar o pulsar el botón. He oído lo mismo con el final de la playa.

    Este articulo es perfecto para hablar sobre el tema, precisamente porque a mí ese momento me parece el remate perfecto sobre el discurso del juego. El mero hecho de ver a muchos jugadores incapaces de ponerse en la perspectiva de «el otro» hasta el punto de necesitar tomar partido y tomar la decisión desde «el yo», dice mucho de lo cerrados que estamos al respecto, lo individualistas que somos, reforzando así el propio discurso del juego. Solo un medio como éste es capaz de crear una situación así, de ponernos en la piel del «otro», de tener la capacidad de representar la muerte del ego de manera consciente y narrativa.

    La prueba de que éste momento es sin duda un éxito se puede ver con claridad en las reacciones del ego de los jugadores incapaces de ponerse en la piel de «el otro». El ego del jugador necesitado de un avatar vacío sobre el que depositar otra vez su «yo», como si su rol en la vida real no fuera suficiente…

  14. jotagesaurus

    A pesar de todas las divisiones que ha generado el juego, incluso entre quienes les gusta y quienes no, he visto un consenso más o menos general entre todos los que terminaron el juego y que me parece un logro impresionante por parte de Naughty Dog: El deseo de no seguir el juego (en ambos sentidos de la expresión) en la batalla final. He leído incontables veces los «Me costaba», «No quería», «Solté el mando», y yo mismo me vi en esa situación.

    Esto es el resultado de que Naughty Dog logró hacernos ver esos personajes y esa historia mas allá de un videojuego, por unas horas vimos los estragos que causa la violencia, el odio, la venganza. Al final estábamos hartos y clamamos «¡NO MÁS!» solo queríamos que todo acabase.

    Creo que todos nos sentimos realmente física y mentalmente mal en ese combate y solo una obra maestra es capaz de generar tales emociones en quien la vive.

  15. AlexGrohl

    Ando inmerso en la conceptualización de la otredad —estoy definiendo mi futura tesis doctoral en torno al concepto de la otredad y la xenofobia— y encontrarme con este artículo ha sido una grata sorpresa. Mi más sinceras felicitaciones por el texto. Esperemos que, de alguna manera, esto sienta un precedente en los videojuegos. Para mi, este juego ha supuesto una de las mayores evoluciones narrativas vistas en un AAA de los últimos años.

  16. Santiago

    Sin duda alguna, un juegazo.

    Considero que a las personas que no les gusta esta segunda parte, es por la razón de que, no ha existido un juego como este, en el que va más allá de solamente lo que se piensa de un videojuego (a esto me refiero a violencia y matanza). Naughty Dog se atrevió a hacer algo diferente y mirar un panorama mucho mas alto, pero esto tiene consecuencias, debido a que algunas personas no lo interpretan de la misma manera.
    En fin, es un tema un poco largo de decir así en un texto pero pero aclarar que cada quien puede tomar sus conclusiones.
    Aunque la intención de Naughty Dog nos sorprendió a muchos, en especial a mi de manera positiva, opino muy bien del juego y buen artículo.

  17. El Bru

    Buf! Muy buen texto, enhorabuena por tu enfoque y gracias por compartirlo!

  18. jacknick7

    Le tenía muchas ganas al texto que hablase de este tema, ha quedado genial. Leyéndolo me he acordado del video de Yugen “El Enemigo Humanizado”, y es que hay mucho de NieR en The Last of Us Part II. De hecho, hay mucho de NieR en las dos partes de TLOU, me fascina que dos equipos de culturas tan distintas lleguen a lugares tan parecidos (cada uno con sus propios matices y particularidades).

    Coincido en que el primer juego era conservador, creo que en general Naughty Dog es un estudio con filosofía conservadora. Esta Part II es más complicada de definir, su guion, personajes y estructura son muy arriesgados pero no deja de ser un juego de acción, y sí, Abby me importa pero el resto de paisanos me dan igual. Volviendo a NieR, es una obra que muy poca gente jugó y por eso me alegra que TLOU2 acerque el concepto de otredad a un mayor público.

  19. IamGames.es

    Yo quiero pensar que a Dina no la pierde totalmente. Me aferro al hecho de que Ellie llega a la granja sin armas, no tiene la misma ropa que llevaba cuando fue a por Abby y, llevaba la pulsera de Dina (no la llevaba cuando fue a por Abby tampoco). Con esto quiero decir que creo que realmente pasó por Jackson antes para ver a JJ y a Dina y que por eso va desarmada a la granja, ya que está relativamente cerca de Jackson.

    El epílogo de la granja yo lo tomo como la forma no de alejarse de Joel como dicen muchos, sino de recordarlo como fue, un hombre con sus virtudes y defectos. Deja atrás la guitarra para dejar atrás el odio que le hizo sentir Joel, pero se queda con los buenos recuerdos de la figura paternal que era para ella, por eso solo deja la guitarra y no el pin del cohete y el reloj. Simplemente sigue hacia adelanta, perdonando a Joel y a Abby. En mi opinión es todo lo contrario a perderlo. Es básicamente recordar lo bueno y reencontrarse con el Joel que ella quería.

  20. Diego Tarifa

    De lo más bello, prolijo que leí sobre last of us 2 , me encantó.

    Sigue así, quisiera leer algo de METAL GEAR SOLID o God of war4(con el hijo), sería un gusto poder hacerlo.

    Gracias por darte ese tiempo para escribir. Saludos.

  21. malpensante

    Buen texto…. y muy buenos comentarios. Me ayudan a ver otros puntos de vista que no se me hubieran ocurrido o que no vi tan claros.

    De mi parte diré que jamas en mi vida había sufrido tanto por unos personajes de ficción. Los enfrentamientos entre Ellie y Abby los sufrí mucho, no quería hacer lo que el juego me pedía porque en el fondo creía que una de las dos podría morir, y yo no quería que eso pasara y menos a manos de la otra.

  22. Héroe

    Alguien más ha visto similitudes grandes entre éste y NieR Automata?

    Spoilers de Automata:

    Spoiler:

    Editado por última vez 9 julio 2020 | 07:46
  23. Jose

    Muy buen artículo. A mí se me ocurre que, a través de las «ensoñaciones» de una y otra se ve también una redención. En el caso de Abby, al principio rememora en forma de pesadilla y de manera recurrente esa escena en el hospital, encontrando a su padre asesinado por Joel. Esta escena se repite varias veces con variaciones y siempre con un aura como de pesadilla hasta que, después de salvar a Lev y Yara la escena cambia y encuentra está vez a su padre con vida. Algo así como que ha conseguido su redención y con ello se ha librado de las pesadillas que la atormentan. Además esto no ocurre después de acabar con Joel (y con ello toma venganza) si no cuando es capaz de salvar a los que habían sido sus enemigos.
    En el caso de Ellie, su pesadilla recurrente es el momento del asesinato de Joel a manos de Abby. En su caso, hasta el mismo final del juego, en la pelea en la playa, sigue teniendo el recuerdo en su cabeza y es precisamente en ese momento y con la imagen de Joel destrozado en el suelo, cuando Ellie decide perdonarle la vida a Abby. A partir de entonces empieza a tener esos buenos recuerdos con Joel tocando la guitarra en el porche de su casa en Jackson, la misma noche del beso en el baile y que, para mí, ese momento toma una importancia bestial. Ellie le dice a Joel que posiblemente no le pueda perdonar nunca pero que lo iba a intentar, pero sabemos por el discurrir de la historia que, al menos a la cara, nunca le podrá decir que le perdona por lo que hizo en la primera parte.

  24. trikuxabi

    Anoche me terminé el juego por fin así que me estoy poniendo al día con el monográfico. Personalmente el juego me ha gustado mucho, pero no tanto como esperaba. Me parece que hay temas que no acaba de rematar bien, pero como dices en el artículo, el de conocer un conflicto desde distintos puntos de vista lo borda, sin duda lo mejor del juego.

  25. orwellKILL

    @Eva Cid
    Yo no creo que Ellie renuncie por cansancio, se da cuenta que la culpa de no poder perdonar a Joel no es de Abby, es suya.
    Tuvo la oportunidad pero no pudo.
    Lo deja clarinete la imagen justo antes de soltar a Abby.

  26. Galadriel

    Estoy 100% de acuerdo con los que no entendéis a los defensores de Abby, me parece incomprensible que un personaje así os caiga bien y que se os olviden tan pronto Ellie y Joel. Yo no he conseguido en ningún momento empatizar con Abby, me resulta odiosa durante todo el juego y no me importa su historia lo más mínimo, lo único que me afectó fue la manera tan brutal y despiadada con la que asesina a Joel, que estaba desarmado y desprevenido en ese momento, y sólo la quería ver muerta. Recordemos también que demuestra ser malvada al querer asesinar a Dina (embarazada), y si no lo hace es sólo porque Lev se lo impide. Cuando Ellie mata a Mel no sabe que está embarazada, pero Abby al enterarse de que Dina lo está dice: «Mejor» y pretende degollarla.
    Es que no entiendo por qué nos tiene que caer bien. Quienes la defienden no sólo obvian por completo el asesinato y tortura a sangre fría de Joel, que está desarmado en ese momento (y después de ser salvada por él), la nula comprensión o empatía con Ellie (nunca trata de saber si Joel era alguien querido para ella, ni le importó lo más mínimo Tommy…), que no se arrepienta de nada de lo que ha hecho y solo salve a Yara y Lev para sentirse bien consigo misma, personajes que no interesan nada (nadie se va a acordar de Manny, Mel o Owen y menos de Isaac o Nora como si nos acordamos de Tess, Bill, Henry, Sam, David, Marlene) por no hablar de la manipulación emocional que hacen con los WLF y con lo de acariciar y jugar con perros (mientras Ellie los mata)… En fin, que no hay por dónde coger a los “Team Abby”, dicen que les mola el personaje porque acaba convertida en una Joel wannabe con una Ellie de Hacendado (Lev) cuando su relación está construida en 2 días, no un año entero como en la primera parte.
    Entiendo lo que han querido hacer en el juego, sobre ponernos en el lado del otro y tratar de entender sus motivaciones y todo eso, pero en el 98% de los jugadores no resulta cuando estamos ya tan posicionados con la historia de Joel y Ellie, unos personajes carismáticos a los que todos queremos. Además, es injusto que al final Ellie se quede sin su venganza y Abby la haya cumplido. Ellie no tenía culpa ninguna de lo que pasó en la primera parte, de lo que hizo Joel y de que el padre de Abby acabara muerto, pero en cambio es ella quien paga todas las consecuencias quedándose sola. Es injusto y no tiene tampoco sentido que finalmente perdone a Abby después de todo el camino que ha recorrido y toda su obsesión de vengarse. La mayoría de los jugadores queríamos ese final, OK que nos hayan dado también la posibilidad de jugar con Abby y tratar de entender sus motivos, pero merecía morir a manos de Ellie y ése era el final que muchos deseábamos.
    Lapidadme si queréis pero yo me alegraba cada vez que Abby sufría, es que me daba totalmente igual todo lo malo que la pasara, mi única preocupación era Ellie porque creo que es quien más se merecía un final justo.