Una crítica a los poderes en Life is Strange: True Colors

Los oscuros límites de la empatía

El encantador título de Nine Deck pone en su centro a una protagonista con el poder de leer la mente a través de los sentimientos pero nunca se preocupa en evaluar qué es lo que ella hace con esto.

¡Aviso! Este artículo contiene spoilers de Life is Strange: True Colors.

En una de las escenas más comentadas, analizadas y recordadas de Breaking Bad somos testigos de cómo la autopercepción del protagonista se alinea, por fín, con la de la propia obra. Cuando Walter White admite ante su mujer Skyler «No estoy en peligro, soy el peligro», el personaje se quita el disfraz de víctima y antihéroe que ha llevado a lo largo de las cuatro temporadas anteriores para presentarse abiertamente como el villano capaz de traficar con droga, matar a sus oponentes y engañar múltiples veces a la policía. Hasta esa escena, que puede ser uno de los puntos de inflexión más importantes en la narrativa, los espectadores hemos visto la serie desde la propia perspectiva de Walter en la que el cáncer y el amor hacia su familia justificaban sus acciones desde el punto de vista del sentimentalismo. A partir de ella, es fácil que nos alineemos con Skyler, Walter Jr. y la propia policía en sus intentos de capturar a un autorreconocido delincuente peligroso. 

Pero no todo es Breaking Bad. Muchas ficciones, un claro ejemplo actual sería Joker de Todd Phillips, tienen serios problemas para separar la ética del universo en el que se ambienta la obra de una visión empática hacia el personaje principal. En este tipo de historias, las motivaciones y la forma de ver el mundo del personaje protagonista se convierten en el centro de todo, obligando al espectador a aceptar la visión de estos antihéroes o a luchar todo el tiempo contra las ideas que nos quieren hacer llegar. En mi opinión, la cumbre en la representación de este choque entre la moralidad del personaje principal y la ética del universo en el que se ambienta la encontramos en Lolita, la afamada novela de Navokov, que consigue engañar a muchos lectores para que empaticen con el pederasta de Humbert Humbert y su «amor obsesivo», mientras muestra claramente la victimización de Dolores, su enorme trauma y su odio hacia su captor. La moralidad del mundo en el que se ambienta la novela también se cuela a través de la paranoia del protagonista, y sus deseos de huir constantemente, mientras esconde su «relación» con su hijastra de solo 12 años.

En videojuegos, dado que nosotros controlamos en la gran mayoría de ocasiones al personaje principal, es muy complejo escribir un sistema por el cual los jugadores se comporten de forma «malvada» a sabiendas o cometan actos dudosos si no han sido previamente «engañados» para ello (The Last of Us Parte 2 sería un buen ejemplo de esto). Lo de «tengo que reiniciar el juego porque he puesto triste a un NPC» se ha convertido en un meme que ilustra el hecho de que la mayoría de nosotros quiere jugar en el papel del héroe o, al menos, en el de un persona con «con el corazón en su sitio», incluso aunque, como pasa en Yakuza, se mueva dentro de espacios evidentemente criminales.

Uno de los motivos más evidentes por el que los escritores y guionista fallan al separar las ideas sobre la moral de la obra de la del protagonista es porque en muchas ocasiones es imposible hacerlo cuando queremos glorificar de alguna manera al personaje principal. Es lo que pasa con Joker, según deducimos de algunas de las entrevistas a su director. Para Phillips, que considera —en su derecho— que «un creador no debe aclarar nada sobre la moral de cara a la audiencia, ni enseñarles sobre las diferencias entre “bueno” y “malo”» tiene sentido que la «gente de la calle, los pisoteados y los no-amados» pasen por alto el asesinato cuando se les presenta la oportunidad de reivindicar su existencia. Para otros, incluso para los defensores de películas «amorales» como El Padrino o La naranja mecánica resulta impensable que «la sociedad» dentro de una ficción se vuelva, en conjunto, tan enormemente corrupta. Eso es lo que, personalmente, me pasa al jugar a Life is Strange: True Colors. 

Podemos definir empatía como la habilidad de entender y compartir los sentimientos y las experiencias de las personas que nos rodean. Esta habilidad —presente en mayor o menor grado en gran parte de la población— es la que desde Deck Nine Games han decidido convertir en un superpoder de cara al desarrollo de una historia en donde Alex, la protagonista, debe entrar en contacto con sus propios sentimientos. El problema de querer transformar algo mundano en una habilidad sobrenatural radica en encontrar una manera de diferenciar lo que podemos hacer nosotros como jugadores de la «habilidad potenciada» que tiene Alex. En el juego, la protagonista se contagia de los sentimiento ajenos intensos —como la rabia y la tristeza— y es capaz de utilizarlos para leer la mente de sus amigos y vecinos, averiguando exactamente qué es lo que los provoca. En cierta forma, podemos hablar de una telepatía activada por las emociones que, en el contexto del juego, se utiliza tanto para investigar la muerte de Gabe como para intentar «ayudar» a los demás.

El problema viene cuando, como jugadores, somos obligados a «ayudar» a pesar de que los personajes no saben lo invasivo de la habilidad de Alex o, directamente, nos han dicho que no quieren ayuda. Un ejemplo de esto lo encontramos en una de nuestras primeras interacciones con Steph tras la muerte de nuestro hermano. La chica, amiga íntima de Gabe, se encuentra en su apartamento afectada por el duelo y la pérdida. El juego nos obliga a leer la mente de Steph y a analizar el entorno en busca de algo que le haga sentir mejor. Sin embargo, antes de que podamos encontrar el futbolín y animarla con un par de partidas, la chica nos ha dicho varias veces que «quiere estar sola» y que «necesita tiempo para pensar». Bajo esta premisa, me resulta muy dificil ver —tal y como quiere el juego— que la solución empática pase por ignorar sus deseos explícitos e invadir su intimidad para acceder, precisamente, a aquello que no quiere contarnos. No obstante, quizás porque no me cuesta calificar las acciones de Alex como «repugnantes», me sorprende bastante la forma en la que el juego, y la ética de la sociedad de Haven Springs, defienden una y otra vez las acciones del personaje principal. Cuando, más adelante, Steph se entera de los poderes de Alex, no parece de ninguna forma molesta por el paternalismo de su amiga y el poco respeto que muestra hacia sus límites y su consentimiento.

Pero lo de Steph no es una excepción. Más adelante encontramos escenas similares con Eleanor y Duckie que, aunque no son obligatorias (podemos decidir no ayudarlos y saltarnos la escena), son recompensadas en el clímax final y valoradas abiertamente como algo bueno, justo y correcto para la sociedad. Y aunque el caso de Duckie es más directo —el hombre no quiere contarnos por qué está triste y nosotros, tras descubrir que es por la muerte de su mujer tenemos que animarlo con un baile—, el caso de Eleanor es abiertamente perverso. Desde el principio somos conscientes de que la dueña de la floristería se encuentra afectada por las fases tempranas del alzheimer, algo que no quiere contar para evitar que su ahijada Riley retrase sus planes de ir a la universidad. Tras encontrar a Eleanor confusa en su propia tienda, el juego nos da la capacidad de usar nuestro poder para ayudarla a reconstruir sus pasos y ordenar las acciones del día (no podemos hacerlo, ojo, sin usar el poder). Pero es evidente que el personaje se siente abochornado y confundido, y no está de ninguna forma preparado para contar lo que aún es su secreto. La forma en la que Alex es capaz de imponer su ayuda a pesar de ser consciente de la vergüenza de Eleanor resulta un nuevo ejemplo de la infantilización al que son sometidos las personas con alzheimer y demencia en aras de lo que, supuestamente, es mejor para ellos.

En ocasiones, parece que el equipo de Nine Deck no se para a evaluar las acciones de Alex y su impacto en el jugador porque parte de la firme creencia de que la empatía es algo bueno y que, por extensión, una persona hiperempática no puede hacer nada malo. Pero Alex lo hace, una y otra vez. Durante toda mi experiencia con el juego estuve esperando el momento en el que Alex se da cuenta de que «ella es el peligro» o, al menos, un instante en el que alguno de sus amigos pusiera en duda sus acciones. Lo único que tenemos en ese sentido es el problema relacionado con la ira de Charlotte. Porque, sí, tenemos que hablar de Charlotte.

La novia de Gabe y la madre de Ethan es otro ejemplo de la poca reflexión que el equipo de guionistas de Nine Deck ha puesto tras la creación de los personajes. Antes siquiera de que podamos conocer a Charlotte, Gabe nos lleva a la floristería donde quiere comprar un ramo para disculparse con ella. A modo de broma, Riley nos confiesa que Gabe «la caga tanto» que, básicamente, va a pagarle la universidad con sus compras. Posteriormente, Ethan nos informa de que Gabe y Charlotte no solo discuten a menudo, sino que sus peleas suelen ser bastante largas. A pesar de todo esto, tras la muerte de Gabe el juego se resiste a clasificar esta relación como algo menos que idílica aunque se haga evidente a través de nuestras interacciones que Charlotte tiene un grave problema para gestionar su ira.

La escena en la que Alex se enfrenta a la furia de Charlotte en su estudio es, sin lugar a dudas, la más desaprovechada y confusa de todo el juego. A través de nuestros poderes, somos capaces de compartir su dolor y entender que no solo está causado por la muerte de Gabe sino por sus sentimientos hacia Ryan (porque no lo protegió), Alex (cuya llegada ha trastocado su vida) y su hijo Ethan (cuyas travesuras llevaron a Gabe hasta la explosión). Ya que Charlotte parece incontrolable y agresiva, tal y como demuestra al romper la escultura, este momento hubiera sido idóneo para mostrar una faceta de la superempatía que no estuviera basada en el paternalismo y la pérdida de privacidad. Si Alex hubiera hablado con Charlotte sobre sus problemas para controlar la ira y la hubiera convencido para buscar ayuda y canalizar correctamente estos sentimientos, el juego podría haber mostrado al menos un buen ejemplo sobre cómo usar correctamente nuestro «poder». Obviamente, esto no es lo que sucede.

Ante la escena en el estudio, Life is Strange: True Colors nos da dos opciones. La primera, que desemboca en el «final bueno» de este personaje, pasa por dejarla a su aire contradiciendo absolutamente todo lo que hemos hecho con anterioridad con el resto de vecinos. La segunda, nos permite «tomar» la ira de Charlotte, dejando al personaje «incapaz de sentir» y distanciado de nosotros. Partiendo de la base de que ambas me parecen malas soluciones, me cuesta ver por qué la segunda es peor. Es evidente que Charlotte puede llegar a ser agresiva y parece que tiene gran cantidad de sentimientos negativos hacia su propio hijo. Eliminar estos sentimientos, a pesar de que interrumpa su proceso de duelo, parece lo mejor de cara a proteger al pequeño Ethan.

De nuevo aquí, es fácil pensar que en Nine Deck han cogido como máxima la idea de que todos los sentimientos son buenos y no se han parado a pensar que algunos de ellos, como la ira incontrolada, pueden ser traumáticos tanto para la persona que los sufre como para aquellos a su alrededor. El único momento en el que usar los poderes de Alex podría estar levemente justificado por el bien mayor, el juego decide que es mejor abogar por «sentirlo todo» incluso cuando esos sentimientos pueden hacer daño a los demás.

Aunque Life is Strange: True Colors es un juego encantador, todo lo relacionado con los poderes de Alex y su uso moral está escrito con brocha gorda. Lamentablemente para nosotros, las normas que definen Haven Springs y la ética de su sociedad no se diferencian en nada de las ideas de Alex, haciendo que el juego carezca de la profundidad y los matices necesarios que habrían necesitado algunas de sus tramas. El título está demasiado pegado a su protagonista para condenarla. Aquí podemos decirlo. Qué interesante habría sido tenerla de supervillana.

Redactora
  1. Hotline Madriz.

    El problema es plantear la acción como una dualidad de elección, cuando a donde apunta el juego es a la paradoja, la interacción a través de los poderes de Alex en este caso es confusa porque las situaciones siempre son circunstanciales y Alex aprende durante el propio desarrollo de la historia que no es una cuestión de cambiar los estados anímicos de la gente, sino de vivirlos. El problema es que la interacción sugiere cambio sobre cómo se sienten los personajes, pero solo se trata de profundización. Alex entra en la emoción enquistada de los personajes, permitiéndoles vivir aquello que por dolor o miedo no se atreven aceptar. Tras ese proceso el dolor y el sufrimiento se transforman en felicidad y parece que nuestra interacción ha sido una forma de rechazo hacia sus emociones, así lo percibe el jugador, pero no es así. Ahí es donde entra lo paradójico; el hecho de rechazar la experiencia dolorosa es lo que perpetua su existencia, abrirse a sentir siempre conduce a esa anhelada felicidad, plenitud o paz.

    Así es imposible generar una mecánica basada en la elección que sea clara, porque es circunstancial en base al guión, y sobre todo es paradójica por la misma naturaleza del planteamiento. En la mayoría de los casos la interacción con los personajes parece aspirar a cambiar sus estados anímicos, porque pasan de estar tristes a felices, pero la realidad es que solo estás haciendo que vivan esas emociones enquistadas. Así la decisión de no intervenir con Charlotte tiene sentido porque ya has hecho que el personaje viva esas emociones, cuando se te presenta la posibilidad de quitarle su ira, va en contra del discurso del juego hacerlo, y por lo tanto salir por la puerta es la decisión correcta.

    Todo tiene sentido, pero el planteamiento es tan confuso como la gestión de las emociones reales por ser paradójico. El jugador asocia interacción con cambio, o arreglar algo que está mal. Cuando en realidad solo sirve para profundizar, para vivir la emoción… Pero eso mismo es lo que detona la paradoja, el miedo solo es negación, cuando se alumbra a través de la aceptación descubrimos que todo este tiempo hemos rechazado aquello que buscábamos, amor.

    1. Marta Trivi

      @crazy6d
      Me parece interesante lo que comentas pero no acabo de ver cómo el hechod e que Alex profundice en los sentimiento de Eleanor o Duckie cambia lo que digo en el texto de que los trata con paternalismo y sin tener en cuenta sus deseos y privacidad. Y me sigue pareciendo extraño que en este universo todo esto sea bueno. Tampoco creo que Charlotte y su ira mal gestionada sea algo «bueno, que tiene que vivir», no se… Precisamente la gente violenta y con problemas de ira no tiene que «profundizar» en eso y dejarse llevar, todo lo contrario…

      1. Hotline Madriz.

        Acabo de releer lo que he escrito y he redundado sobre lo mismo en los tres párrafos xd.

        @martatrivi

        No, no me malinterpretes, no puedo estar más de acuerdo con tu texto y lo que señalas en él, lo del paternalismo es flagrante y lo más anti empático que puede haber en un juego cuyo superpoder es la empatía…

        Valoro el juego por lo que intenta sobre el papel, que es super interesante, pero está llevado de la peor manera posible, por errores de base en la idea pero sobre todo en su ejecución, incluso más allá de los errores de planteamiento, guión y de diseño; narrativamente el montaje es terrible, los tiempos y la fluidez en los diálogos, (que por otro lado me gusta como están escritos) es demencial y el diseño de sonido lleva siendo un desastre desde el primero.
        Y aún así, super interesante por todo lo bueno que tiene ojo.

        Sobre el tema Charlotte; en mí opinión es una cuestión de vivirlo para reconocer de dónde procede ese sentimiento y sobre todo aceptando que ya está siendo vivido, lo quiera o no, es lo que siento ahora. Al rechazar esa emoción aparentemente negativa, perpetuamos el lugar de donde procede el dolor. No tiene nada que ver con perder el control, sino con explorar conscientemente de dónde viene ese sentimiento sin juzgarlo como negativo, porque eso no sería más que otra forma de rechazo. Y creo que es exactamente lo que sucede en la escena previa a la elección del jugador, en la cual a través de vivir esa emoción, descubrimos su procedencia a través de las obras de Charlotte. En ese proceso de auto consciencia, se encuentra la transcendencia.

  2. Howard Moon

    Muy a favor de lo que se dice sobre el juego y muy en contra de lo que se dice en la intro de este escrito xD

  3. NahuelViedma

    Uff ahora me has dejado con más ganas de jugarlo Marta, porque me da la sensación que voy a pensar de él de manera muy diferente.

    Sobretodo por lo expuesto del final, así como lo cuentas me da la sensación de que el juego es consecuente, le encuentro la gracia a lo que quiere decirnos. Aunque claro, como digo, tendré que jugarlo.