Hace unas semanas la periodista y diseñadora narrativa Leigh Alexander publicó en Twitter un extenso hilo dedicado a los extraños anuncios de juegos casual de bajo presupuesto que aparecían en su feed una y otra vez.. Las escenas en estos anuncios sorprenden por su carácter absurdo, por su horrible diseño artístico o por el tono urgente de opereta que parecen mantener todas estas situaciones. En uno de los spots, una supuesta invitación para probar un juego llamado Amazing!, se nos invita a romper con una motosierra la puerta de un baño para que el personaje del anuncio, una mujer con un escotado vestido rojo y retortijones, pueda sentarse en el váter lo más rápido posible. En otro, perteneciente al juego Call Me Emperor, se nos anima, no a diseñar nuestro personaje, sino a customizar a aquel que terminará por ser nuestro consorte a la hora de ayudarnos a dirigir China.
Cualquiera que haya pasado un tiempo navegando por Facebook, Reddit, Instagram o Tumblr, especialmente si accede identificado abiertamente como mujer, se ha encontrado con este tipo de anuncios; estampas muy llamativas que parecen recrearse en la imagen barata del producto o apelar a un sentimiento morboso, similar al que nos obliga a mantener los ojos fijos en la escena de un accidente. Anuncios como el del juego Fishdom Mobile, que presenta a una copia de Nemo apunto de ser achicharrada por un chorro de lava mientras nos hace responsables de salvarlo reconduciendo el agua hacia su estancia, declaran de forma abierta que ni el anuncio ni las imágenes están relacionadas necesariamente con el juego, ni representan de forma alguna su gameplay. Fishdom Mobile, al igual que otros juegos de esa lista como Homescapes o Redecorgame funcionan como marca bajo la que operan distintos tipos de juegos diferentes con mecánicas similares (puzles en el primer caso, arcades en los siguientes) que forman un conglomerado de contenido pensado para ganar dinero ofertando publicidad entre sus diferentes niveles. Pero por muy mal que pueda parecernos el crear un «juego Frankenstein» obviando la calidad y la experiencia del jugador en favor de explotar el algoritmo publicitario, no hay género más perverso que el de las «series interactivas», un hijo ilegítimo de las visual novels que suma fanáticos por millones y que funciona como una máquina engrasada dispuesta a dar dinero.
El primer ejemplo de serie interactiva en el hilo de Alexander pertenece a Chapters, uno de los juegos más populares dentro del género de simuladores tanto en Google como en Apple Store. En la secuencia de cuatro imágenes compartida por la periodista podemos ver a una joven que es contratada por el padre soltero Andrew para cuidar de una niña lo bastante mayor para no ir abrazada a un oso de peluche. El atractivo del padre, de la futura niñera e incluso de la niña y su oso no dejan lugar a dudas: estamos ante una historia de romance y son las dos últimas imágenes, en la que la joven es despedida y aparentemente agredida (¿?), las que nos confirman que estará llena de altibajos antes de llegar al verdadero amor. Pero aunque Chapters, así como otras propuestas similares como My Story: Choose your own path, Moments: Choose you Story, Choices Game, Love Sick: Interactive Stories o Journeys: Interactive Series parezcan en realidad juegos, y superen en descargas a propuestas reconocidas como Los Sims, lo cierto es que no lo son. Estos títulos, frecuentes en el top 250 por ingresos en Google Store, son plataformas de contenido; clubs de lectura capaces de poner hasta tres barreras de pago para poder terminar sus absurdas, complicadas y, ante todo, sorprendentes historias.
Al iniciar una aplicación como Chapters o Journeys nos encontramos con una interfaz muy similar a la que utiliza Wattpad u otras aplicaciones del estilo dedicadas a compartir historias y formar una comunidad a través de ellas. Si no tenemos empezada ninguna de las lecturas, la aplicación nos animará a escoger por género (romance, novela juvenil, fantasía, erótica…), tono (dulce, sexy, atrevido…) o por tropo preferido, una completa sección que incluye desde «enemigos a amantes», a «CEOs millonarios masoquistas» (gracias, E. L. James), pasando por «realeza» o «secuestros». Como menciona en su tesis de máster la experta en literatura Andrea Baričević, «al final todo se reduce a apelar a la mayor parte de las fantasías creando historias que los usuarios puedan disfrutar en un entorno seguro y libre de convencionalismos sociales». Quizás sea eso precisamente, la libertad, lo que ha conseguido que Chapters, y el resto de plataformas similares, superen con holgura los diez millones de descargas. De la misma manera que muchos jugadores disfrutan viviendo en sus juegos una fantasía de poder sin límite en donde temas como la violencia, el colonialismo, la guerra y el militarismo sirven de marco y atrezo, las historias recogidas en Love Sick, Moments o My Story funcionan como un catalizador para que su audiencia —principalmente femenina— pueda explorar sus deseos con tranquilidad. Sin embargo, mientras que las fantasías de poder han llegado a ser aceptadas de forma masiva gracias a las superproducciones, estas fantasías erótico/románticas son consideradas vergonzosas y adaptadas en productos considerados «de segunda». Y eso no solo afecta a su calidad y evolución, también facilita que los creadores puedan aprovecharse de su audiencia.
Según se menciona en la tesis de Baričević, el secreto de la rentabilidad de plataformas como Chapters se asienta en tres pilares. El primero de ellos utiliza una táctica similar al arbitraje y aprovecha la diferencia de precios entre lo que cuestan las historias que adaptan y el dinero que son capaces de sacarles una vez son reconvertidas a ficciones interactivas. Empresas como Crazy Maple Studio Dev o The Other Guys llevan más de cinco años basando su modelo de negocio en (según escriben en su web) «ayudar a escritores noveles» pagando las historias en base al número de palabras para adaptarlas a su formato reciclando diseños, fondos e incluso personajes. Plataformas como Episodes, Journeys o Choices reutilizan una y otra vez las mismas interfaces, diseños, animaciones faciales, sonidos y música, mientras que difieren en los distintos sistemas que utilizan para aumentar su expresividad y conectar con el jugador. La plataforma croata My Story’s nos permite interaccionar con el entorno en momentos puntuales para «encontrar» pequeños coleccionables que, en forma de pegatina, podremos añadir a nuestro perfil de jugador. Otras como Choices utiliza la tipografía y el color del texto para expresar cambios en las emociones de los personajes. Chapters y el resto de las plataformas recurren a formas coloreadas que se colocan detrás de los personajes para separarlos del entorno. Porque aunque en los anuncios este tipo de series parezcan juegos totalmente animados y con personajes completos, lo cierto es que recurren al mismo sistema que las visual novels y la mayor parte del tiempo se limitan a colocar assets de las caras de los personajes en el centro de la pantalla con una expresión diferente según la ocasión.
Por norma general, y debido precisamente a la forma en las que estas plataformas consiguen sus historias, una aplastante mayoría de series interactivas no presenta en realidad una narrativa ramificada sino un sistema que podríamos denominar «historia lineal con escenas ramificadas» por la cual siempre pasa lo mismo pero a través de nuestra interacción podemos desbloquear algunas escenas secundarias u otras. Un ejemplo perfecto de esto lo encontramos al inicio de El chico que odio, una de las historias, aún en desarrollo, dentro de Chapters. Samantha es una artista californiana obligada a hacer un viaje por carretera de tres días para asistir a la boda de su mejor amiga en Nueva York. Tras el plantón de su novio, que en vez de acompañarla decide quedarse trabajando en el bufete donde acaban de contratarlo, Holly llama a su amiga para explicarle que quizás tarde más de la cuenta en llegar a la ciudad cuando esta le propone que viaje con su hermano, un antiguo chico malo de instituto con el que Holly mantuvo un romance secreto. Justo en este momento el juego nos permite elegir. Podemos decidir colgar y no preocupar a la futura novia, aceptar el viaje con nuestro antiguo amor o negarnos rotundamente a viajar con un tipo que parece problemático. Pero decidamos lo que decidamos el resultado es el mismo: Tristan se presentará al día siguiente en nuestra puerta para iniciar un viaje que requerirá en incontables ocasiones quitarse la camiseta. El chico que odio seguirá paso por paso, casi escena por escena, el texto que su autora Taylor Sullivan ha autopublicado en formato ebook reduciendo al mínimo el texto, concentrando los diálogos y reduciendo los capítulos a experiencias de 10 minutos. Las decisiones, así como los quick time events (decisiones que tenemos que tomar en menos de 10 segundos), cumplen la función de involucrar al jugador, así como permitirle atribuirle matices de carácter a la protagonista. Por supuesto, también sirven como base del modelo de pago de la plataforma.
El segundo pilar en el éxito económico de aplicaciones como Chapters se encuentra en un sistema de dos barreras de pago, que culminan en un sistema de membresía mensual compatible con la publicidad. Para desbloquear una nueva historia en una plataforma de series interactivas tenemos que emplear un tipo de moneda virtual que, bajo nombres como tickets, pases o llaves, nos concedan el acceso. Este tipo de moneda es por lo general bastante escaso y, aunque el juego te da cierta cantidad cada 24 horas, la forma más eficiente de conseguirla es mediante acciones como acceder diariamente a la plataforma, recomendarla en redes sociales o darle una valoración en Facebook, Google Store o App Store. Las plataformas de series interactivas tienen más éxito conforme aumenta su regularidad de actualización. Para hacer que sus usuarios gasten pases, la técnica más empleada es rotar frecuentemente las series —si la has desbloqueado se queda en tu perfil pero si no tienes que esperar a que vuelvan a ponerla para jugarla— y añadir capítulos semanalmente para captar el interés de nuevos lectores. Una vez empezamos una lectura, tendremos que «pagar» con otro tipo de moneda, las gemas o los diamantes, que podremos ganar aleatoriamente en «minijuegos/rifas», comprar con dinero real o conseguir mediante la visualización de varios anuncios. El principal problema con el sistema de gemas es que los diseñadores son perfectamente conscientes de cuál es la decisión más deseada y, por tanto, el precio de esa acción será mucho mayor. En el tercer capítulo de Dear Mona —el primer título de la saga Mona, disponible en My Story— la protagonista debe asistir a su baile de graduación. El juego nos invita a elegir entre tres conjuntos uno de los cuales, el único que podemos escoger de forma gratuita, es un chandal de felpa rosa. Aunque el vestuario de Mona no tiene ningún efecto en los acontecimientos que están por llegar, la identificación del jugador con la protagonista hace muy dificil tomar la elección gratuita, decantándonos casi de inmediato por el elaborado vestido azul que desbloqueamos con 17 gemas. Que el sistema económico in-game está muy mal nivelado se hace evidente en las reseñas de las diferentes Store, cuyo punto en común siempre parece ser el elevado precio de optar por ciertas acciones. Pero si las plataformas no se encargan de solucionarlo es porque el verdadero interés se encuentra en los servicios premium, membresías mensuales de suscripción que, entre otras cosas, siguen sin permitirnos acceder libremente a la plataforma.
El servicio de suscripción de Chapters, el primero en implementarse y uno de los más caros y populares, nos invita a pagar un total de 10 dólares mensuales, cinco el primer mes, por la opción de ganar más tickets en la rifa diaria, obtener más gemas al visualizar los anuncios o conseguir una pequeña rebaja de unas cuantas gemas al elegir ciertas opciones. Y aunque por lo general este tipo de «pases VIPs» hacen que sea muy sencillo jugar tanto como queremos sin sentir la escasez de monedas, lo cierto es que están pensadas como una forma de aliviar a los jugadores más fieles —a la vez que asegurarse cierta cantidad mensual— a la vez que mantienen su principal fuente de ingreso. Porque estas plataformas de series interactivas se mantienen, primordialmente, gracias a la publicidad.
El tercer pilar mencionado por Baričević es precisamente aquel que tanto llamaba la atención de Alexander. Las plataformas de series interactivas no solo ganan dinero presionando a sus jugadores para que vean anuncios de manera regular sino que mantienen agresivas campañas de publicidad dirigida en redes sociales. Las escenas elegidas que sorprendían a la periodista pertenecen a los cliffhangers con los que suelen acabar los capítulos y que, en ciertas ocasiones, en el caso de los más locos, se descartan como «un sueño» o «una broma» de parte de un personaje. Los desarrolladores de series interactivas no sólo ponen énfasis en estos finales de capítulo locos buscando mantener enganchado al jugador, sino que intentan que sean los más viralizables posibles. Tanto en YouTube y Reddit, como en webs recopilatorias de contenido como Buzzfeed o Crazy Panda son comunes los artículos que, similares al hilo de Leigh Alexander, buscan divertir a sus lectores con «las decisiones más locas» o «las situaciones más “bizarras”» mostradas en estas publicidades. Y lo cierto es que es imposible distinguir qué es un montaje y qué es real. El equipo de marketing está contando con ello.
Algo que es fácil que se nos escape entre los chascarrillos sobre la mujer con diarrea y el comentario de «usar como condón al gato» (esto es absolutamente real) es que este tipo de plataformas funcionan de forma paralela a la industria de los videojuegos y de la literatura por lo que sus propuestas no pasan por un filtro crítico y cultural —tanto profesional como popular— que las haga mejores. Por un lado está el hecho (muy discutido en Reddit) de que cierta parte de sus usuarios considera que interesarse por estos juegos es vergonzoso o supone un «placer culpable» y, por otro, el que la prensa considera este tipo de propuestas «cutres» y «poco dignas de su tiempo». El resultado de este vacío ha sido muy similar al que ha sufrido durante años la literatura romántica y que Lois Beckett detalla en profundidad en un ensayo para The Guardian. Las historias de las plataformas interactivas no solo no tienen un estilo poco profesional —totalmente inadecuado para ser puestas a la venta— sino que abusan de estereotipos y clichés, además de caer frecuentemente en tropos machistas, racistas, clasistas y LGBTfóbicos. Mientras que la mayoría de historias están ambientadas en Estados Unidos y cuenta con protagonistas blancas y jóvenes de clase acomodada, series como Prince of Dreams erotiza la raza de su personaje masculino principal de la misma manera que Game of Sultans sexualiza la cultura árabe. En la gran mayoría de las opciones jugables lo norteamericano y occidental se presenta como tradicional mientras que todo lo que se salga de ese estrecho margen se convierte rápidamente en «lo otro». Por supuesto, los roles de género son omnipresentes en todas las historias, así como un conservadurismo rancio que el cine romántico solo acaba de empezar a notar.
Si es interesante escribir sobre este tipo de plataformas no es (solo) por lo llamativo de sus anuncios o lo malicioso de su sistema financiero, sino porque los jugadores, y aquí sí voy a señalarlo, las mujeres interesadas en este tipo de contenidos merecen ser tratadas con más dignidad. Acceder a juegos donde la calidad —no solo la monetización— sea lo primero y en donde sus ficciones tengan la posibilidad de entrar en el canon para ser comentadas y debatidas de la misma forma que lo son las demás. En el texto de Baričević se señala varias veces la enorme cantidad de jugadores que vuelven una y otra vez a este tipo de plataformas, y si hay una cosa que han demostrado ya tanto el cine como la literatura romántica es que sus seguidoras se caracterizan por la fidelidad. Hay un nicho que explorar en las series interactivas, también muchas formas de hacerlas mejores. Pero para saber cómo tenemos que interesarnos por los propios jugadores.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
» abusan de estereotipos y clichés, además de caer frecuentemente en tropos machistas, racistas, clasistas y LGBTfóbicos. Mientras que la mayoría de historias están ambientadas en Estados Unidos y cuenta con protagonistas blancas y jóvenes de clase acomodada…»
Hola. Me entra la duda. Esto que resalto ¿dirías que está diseñado adrede por el target al que apuntan? ¿O es algo que les sale «naturalmente»?
La verdad que desconocía completamente todo lo que cuenta el artículo, me es completamente ajeno.
Evidentemente el mundo de los videojuegos es inabarcable.
Pues teniendo en cuenta el negocio que mueven estos juegos ojalá alguien se proponga dignificarlos y darles la calidad que merecen.
Alguien tiene que dar un puñetazo en la mesa para destrozar los prejuicios como ya se ha hecho con otras disciplinas artísticas como el cómic, la animación, la fantasía o los propios videojuegos, y dentro de estos, con otros géneros como los wallking simulator. Como dices la clave está en la calidad, tanto visual, mecánica y literaria. Y mas habiendo un público importante esperando consumir un producto así e incluso pagar por el.
Me parece muy interesante, además de darme cuenta de cómo estos juegos captan mi atención y amor por ser denostados por la crítica (como la literatura romántica y la pulp), cómo el texto concluye subrayando el maltrato que sufren lxs jugadorxs de este tipo de juegos.
@kzhar dignificar como esas voces que claman por la dignificación del reguetón? Yo creo que la propuesta está más en reconstruir estos productos, hacerlos nuestros, resignificar los productos.
@mostacho
Yo que se. Yo detesto el regetón, entiendo que no es un producto para mi. Pero tampoco creo que deba convertirse en trash metal. El problema es la calidad de su música y el contenido de sus letras. Creo que se podría dar un salto de calidad sin que deje de ser lo que es y deje de gustar a quien le guste por lo que le gusta.
Con este tipo de juegos pasa lo mismo, si quitas el modelo de negocio negativo y la calidad de la escritura y el arte es bueno no hace falta mucho más. Que también se puede experimentar con el género e incluso fusionarlo con otros, pero no creo que sea eso lo que está buscando su público, que no tiene necesariamente por qué sentir interés por otro tipo de videojuegos.
@kzhar
¿El problema es la calidad de la música? ¿El problema? ¿Te refieres a que el reguetón no tiene calidad? No tiene nada que ver, hay de todo. También a Trash Metal que no tiene calidad, pero esto son opiniones personales. A no ser que hablemos de calidad de grabación según el modo de grabación convencional hi-fi, por ejemplo. Digno se es de mucha maneras, y una de ellas es ser honesto, sobre todo. Si un producto es honesto consigo mismo entonces…
a mi me salen mucho esos anuncios de juegos de que tienes que mover unas trabas y dejar caer un tesoro pero que no se suelte el tigre por que te come o que te caiga la lava encima… no se si los han visto jajajaja
Los juegos que solo progresas o realizas actividades viendo anuncios no pueden ser catalogados como juegos. Porque en ellos no hay ni un ápice de inversión en la jugabilidad, solo en la monetización.
Muy interesante lo que planteas al final Marta. Está claro que las plataformas estas solo tienen en mente ganar dinero de la manera más fácil posible (de los autores no me atrevo a afirmarlo). Y si a eso sumamos el público que parecen tener, que no es muy exigente, pues está complicada la cosa.
Espero que me disculpe la autora, pero no he entendido bien el objetivo del artículo. El modelo de negocio, la sexualización, el nivel cultural del público objetivo. ¿De qué se está hablando exactamente? El texto parece un ejercicio de ensamblaje de temas de actualidad de aquí y de allá que no acaban de relacionarse con claridad.
El estilo también me ha sorprendido. El tono continuo de reproche, la delgada línea entre la defensa de la dignidad y la censura puritana, el clasismo cultural que destila el artículo de principio a fin.
¿Qué significa que «series como Prince of Dreams erotiza la raza de su personaje masculino principal de la misma manera que Game of Sultans sexualiza la cultura árabe»? En el caso de que sea posible sexualizar una cultura, si es que eso tiene algún sentido, ¿cómo lo hacen? ¿Es malo? ¿Es bueno? ¿Cómo se relaciona con las reivindicaciones lgtb (grupo que se cita poco antes en el texto), con el modelo de negocio, con la publicidad intrusiva en redes, con la literatura romántica y sus «fieles lectoras»?
Cada una de estas cuestiones podrían ser de mayor interés para los lectores de Anait si se trataran con menos actitud moralizadora y menos retórica, con más modestia y más profundidad.
Y aún así, agradezco la posibilidad de leer y opinar. Por favor, que nadie tome esta crítica como una ofensa.
Un saludo.
@mostacho
@kzhar
Bad Bunny y JBalvin significaron el género urbano con su álbum en conjunto, Oasis. Yo, que no soy de música urbana, me declaro fan de este disco.
@gegr
Yo me doy muy duro con Calle 13, mi pana. Que vaina xD
@telvanni
Es que Residente es otra cosa. La colaboración que tiene con Tom Morello no es de éste mundo.
Los anuncios de estos juegos al final empujan a buscar aplicaciones sin anuncios aunque haya que pagar por ellas, por que además es eso, a mi me salen estos anuncios exáctamente los de salvar a alguien de un fuego/nube de veneno moviendo tuberías para juegos distintos y de distintos géneros, si no cuando te ponen gameplay de AoE o de W3 para venderte un tower defense o un juego tipo Ikariam que ni siquiera tienen nada que ver con el juego. El problema es que a Google en mi caso no le interesa que podamos reportar los anuncios por engañosos o por abusivos y al final acabas pasando por el aro de pagar para quitarte los anuncios de estos juegos rancio, malos y en los que, además, sabes que si por algún casual lo juegas te van a poner anuncios cada vez que toques un botón.