Just another day

Maldita rutina, bendita burocracia

Uno de mis indicadores favoritos de la evolución del lenguaje se encuentra en la palabra rutina. Desde hace unos años y coincidiendo, no por casualidad, con un mayor interés por la vida saludable y el aumento de las conversaciones alrededor de los trastornos mentales, establecer una rutina es presentado como algo necesario, un esfuerzo beneficioso que, a la larga, nos ayudará a estar más sanos y a sentirnos mejor con nosotros mismos. Desde la publicidad se nos anima a «incorporar el yoga a nuestra rutina», a «mantener unos horarios de sueño estables» o a «organizarnos las tareas semanalmente para ser más productivos», asumiendo que una vida estable y organizada —sin imprevistos de ninguna clase— es lo mejor para nuestra mente y nuestro cuerpo. Pero por muy lógicas que suenen todas estas premisas, lo cierto es que durante otras épocas, especialmente en tiempos de crecimiento económico y estabilidad política y laboral, la rutina se ha presentado como una prisión, algo de lo que «escaparse» para poder desarrollarnos desde un punto de vista creativo y personal. Y aunque al representarse en ficciones estas «rutinas» no eran sino una máscara para algo mucho más profundo —tanto en Los puentes de Madison como en El club de la lucha, por poner dos ejemplos, lo que atrapa a los protagonistas son los roles de género—, en el imaginario colectivo las repeticiones cíclicas de actividades cotidianas se han quedado como ejemplificación de lo opresiva e infeliz que puede llegar a ser la vida.

En juegos como MosaicBehind Every Great One o The Stanley Parable la repetición es un elemento expresivo que refleja el poco poder que tienen sus protagonistas frente a la sociedad. En el juego de Krillbite Studios, el personaje principal se encuentra oprimido por las estrictas reglas de una enorme corporación; en el título de Deconstructeam, la mujer del pintor se ve reducida a un apéndice que lidia con las tareas menos glamurosas mientras que la grandeza se reserva para los hombres. Por último, en The Stanley Parable es el capitalismo el que nos encajona en un escritorio mientras nos reduce a la máxima mediocridad. Estos títulos, en su intención de tratar (o siquiera rozar, en el caso de Mosaic) temas políticos, utilizan la rutina para reflejar el poco poder de movimiento del individuo en la sociedad. Sin embargo, y en lo que supone una ruptura con otros tipos de ficciones, los juegos más enfocados en sus personajes o con un interés en reflejar temas desde un punto de vista más individual, sí que han aprendido a usar la rutina como una tabla para la salvación.

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A pesar de solo tener dos juegos terminados —uno de ellos, Paper Cages, desarrollado en el marco de una gamejam— el estudio europeo Placeholder Gamework ha dejado bastante claro su interés por los ciclos y el papel de los hábitos. En Paper Cages el estudio toma el camino iniciado por Zöe Quinn de hablar de salud mental a través de los efectos que los trastornos causan en nuestros hábitos para presentar una experiencia en la que cada vez tenemos que hacer un mayor esfuerzo —representado a través de pulsaciones en la tecla z— para conseguir el mismo resultado. Paper Cages enfrenta nuestra voluntad para hacer algo contra el trabajo que nos cuesta conseguirlo en una batalla en la que, debido a nuestras circunstancias personales —y a un diseño algo menos pulido de lo deseable—  tenemos todas las de perder. Lo interesante en este pequeño experimento es que la rutina no es algo que nos encajona en un universo gris sino que representa todo lo que podríamos hacer si nuestra salud nos lo permitiera. Aquí levantarse, vestirse, lavarse los dientes, desayunar y volver al trabajo no resultan ominosos porque suceden cada día sino porque no ocurren a pesar de que es lo que queremos, una idea que se mantiene presente en su siguiente juego comercial, Death and Taxes.

En Death and Taxes somos la muerte o, al menos, somos una de ellas. La parca número 71 en el departamento de muertes humanas dentro de la gran corporación del inframundo. Nuestro papel está bastante claro: decidir quién vive y quién muere a partir de unos informes que cada mañana, y de forma puntual, encontraremos en nuestra mesa. Pero, por supuesto, tendremos que seguir unas reglas. Reglas cambiantes, y en apariencia caprichosas, que intentarán evitar que actuemos según nuestros impulsos y usemos nuestra posición para repartir justicia. Death and Taxes (al menos durante sus primeras horas) funciona planteando dilemas morales que hacen que, como jugadores, nos debatamos entre hacer lo que consideramos correcto (matar al político corrupto y mantener con vida al adorable profesor de primaria) o ceñirnos a las órdenes que nos han dado. El planteamiento de Death and Taxes es muy similar al del Paper, Please y, aunque el primero es bastante más sencillo y humorístico, ambos juegos aciertan a representar que tanto la rutina como la burocracia pueden ser usadas como un arma individual.

En Paper, Please, el mítico juego de Lucas Pope, el problema del protagonista es la precariedad y el asfixiante sistema sociopolítico que lo mantiene sometido tanto a él como a su familia. En este planteamiento, la burocracia —representada por el trabajo del protagonista en control de aduanas— puede utilizarse como un arma para liberarse de la opresión, permitiendo la entrada a los terroristas que quieren acabar contra el sistema, o como un instrumento para mantenerla. Y aunque el juego establece una rígida rutina para el personaje y el jugador (llegar a nuestro puesto, leer el periódico, entender las instrucciones, trabajar ocho horas… ) también deja claro que esta es lo único que puede conducirnos a lograr nuestros objetivos. En Death and Taxes, y debido al componente humorístico del juego, las consecuencias entre cumplir órdenes o rebelarnos contra la autoridad no son cuestión de vida o muerte por lo que aquí resulta bastante más sencillo ignorar las órdenes y repartir justicia según nos plazca. En ese sentido, el juego funciona como Do Not Feed the Monkeys, dándonos a la vez una serie de líneas rojas y todo tipo de incentivos necesarios para cruzarlas. Pero más allá de la burocracia, Death and Taxes sostiene un discurso sobre la rutina que se apoya en nuestras reuniones diarias con el jefe y en el hecho que tengamos, activamente, que seleccionar nuestro apartamento para irnos a dormir y avanzar en la semana. El título de Placeholder Gamework señala el trabajo como algo ridículo, subrayando la idea de que todo lo que hacemos viene ya decidido desde arriba y que el dinero que ganamos solo puede ser invertido en baratijas u otros materiales para trabajar.

A diferencia de otros medios, los videojuegos están afinando la puntería, rechazando la rutina como elemento opresor y señalando de forma evidente que la cotidianidad puede ser un gran apoyo mientras que la burocracia puede convertirse en una afilada herramienta. En este marco, títulos como Focus, Kid!, que celebran acciones tan sencillas como ir al supermercado, expanden la variedad de acciones que consideramos interesantes tanto desde el punto de vista del desarrollador como del propio jugador. Con las mecánicas apropiadas nada es aburrido. La rutina puede convertirse en una fiesta y la burocracia, en nuestro mejor momento, puede llevarnos a cambiar el mundo.

Redactora
  1. Freddy_Hardest

    Excelente artículo. A mí la rutina básicamente estuvo a punto de matarme hace unos años, con un buen trabajo y mi vida ordenada en perfectas cajitas cuadradas. Ahora vivo en un país de Asia donde, lo que hace seguir latiendo mi corazón es, precisamente, que cada día es un poco una pequeña aventura, desde tonterías como dónde y qué comer cada día o las visitas trimestrales a inmigración donde cada oficial es un final boss por descubrir.

    La rutina es esencial para muchas personas, pero recordar mi ordenada vida de antes hace que se me nuble la vista.

  2. charlescolgao

    Interesantisimo artículo, me ha encantado el enfoque y lo bien llevado que está. Me apunto varios juegos que probar además. Congrats!

  3. flipper83

    Buenísimo artículo Marta, y chulo leer de Death and Taxes un juego que ha pasado sin pena ni gloria. Me atraen mucho estos juegos sobre la rutina y lo cotidiano, en muchos casos pequeños heroes que solo tiene a su alcance salvar a una persona a través de pequeños gestos o solo a ellos mismos.

    Se puede construir un juego sin tener que salvar el mundo de un gran cataclismo o enemigo, o luchar contra poderosos y malévolos enemigos, me resulta entretenido luchar contra lo cotidiano y salvarse a uno mismo.

  4. flipper83

    por cierto, no puedo perder la oportunidad de recomendaros esta maravilla, que pega todo con este artículo. https://docgeraud.itch.io/a-la-fenetre goçenlo

  5. NahuelViedma

    Creo que la representación de la rutina como un mecanismo opresor viene mucho de la mirada masculina del mundo, no por nada en la mayoría de los juegos citados al comienzo, tantos los creadores como los protagonistas, son hombres. También esta el hecho que la gran mayoría de las personas (otra vez mierda … la gran mayoría de hombres) se quedan con lo asfixiante de lo cotidiano en El Club de la Lucha, y no con la crítica al ideal masculino que hay detrás, que es lo importante en realidad. En personas con muchos menos privilegios y con una peor posición en el entramado social no hay tiempo para esta clases de problemas existenciales, porque los problemas tienen una base más mmm «material» pongamosle.
    La vida diaria como una prisión de la cual no se puede escapar viene muy de la mano del trabajo como núcleo estructurante y herramienta a realizarse, algo que hasta hace algunos años era privativo del hombre. En definitiva, el ver la rutina como un enemigo es no tener bien claro cual es la verdadera fuente de los problemas. Ese sentimiento de impotencia temo que no empieza ni termina en el trabajo.
    No sé si tiene tanto que ver con el despertado interés en temas relacionados con la salud mental, aunque puede influir también. Como siempre Marta, tus textos son tan buenos que se me terminan quedando cortos 🙁

  6. DarkCoolEdge

    Que necesitamos cierto orden de horarios creo que es evidente, una rutina sin embargo…
    Acostarse más o menos a la misma hora y a poder ser relativamente temprano, comer a, de nuevo, más o menos las mismas horas habitualmente e incluso hacer ejercicio en la misma franja son cosas que el cuerpo agradece. Descansas mejor y sientes la cabeza ordenada (igual que viviendo en una casa bien ordenada y limpia) pero hasta ahí. La repetición constante de las mismas acciones es un poco la muerte de la mente, del “espíritu”. De hecho, una teoría sobre por qué cuanto mayores nos hacemos más rápido nos parece que pasa el tiempo dice que esto se debe al menor estímulo que supone para nuestra mente realizar actividades novedosas. Con lo cual, si ya disfrutar de nuestro tiempo libre haciendo cosas variadas que nos gustan pero que no son nuevas experiencias facilita esta percepción temporal tan odiosa, la rutina machacona, sea agradable o no, es mucho peor para nuestra pobre psique.

    Y después de esta chapa no tengo muy claro a dónde quería llegar pero bueno, creo que es algo medianamente interesante. Ojalá fuese novedoso y me ayudase a ralentizar al cabrón de Cronos.