Últimamente los juegos arcade y retro están viviendo una de sus mejores épocas en los últimos años, con cosas tan sorprendentes como Mega Man 9 (¡que levante la mano quien tenga todos los logros!) o el increíble remake de Bionic Comando Rearmed. XBLA, PSN y Wii Ware están que se salen, y el último año ha sido un vaivén de anuncios, levantando a cada cual más expectativas; al ver la página oficial de Ikaruga, hace unos meses, casi se me saltan las lágrimas de alegría. Pero no estoy aquí para hablar de las mil y una maravillas que las bondades del gaming 2.0 nos han traído, sino para centrarme en ese género que prácticamente convirtió a los jugadores en hardcoretas intocables. Estoy hablando del mundillo de los matamarcianos, shooting games, como les dicen los japos, o shmups como se conocen en Europa. Y si en el pasado fue SEGA la encargada de llenar nuestras estanterías con joyas como como Radiant Silvergun, Mars Matrix o el grandísimo Panzer Dragoon, ahora le toca a SEGA 2 Microsoft Japan quemar nuestras tarjetas de crédito en compras del Bazar, Play-Asia y demás, porque siendo realistas, ser derrochadores está en la sangre de los que amamos los shmups. ¿Quién si no estaría dispuesto a vender un riñón y la mitad del otro para pagar los precios que exige el coleccionismo de este noble género? ¡Si nos gastábamos fortunas sólo para lograr pasarnos un juego en las recreativas cuando éramos críos! Pero dejémonos de sentimentalismos y bellos recuerdos, y pasemos a destripar el presente, pasado y futuro prometedor de los shmups.
Imprescindibles
He escogido esta pequeña lista de imprescindibles desde un punto de vista personal, aunque he tenido muy en cuenta lo siguiente: gráficos buenos (que no significa 3D de la hostia, las 2D e incluso los píxeles como puños molan según cómo se implementen), buena jugabilidad y un sonido digno de la pasta que probablemente nos hayamos dejado en equipo 3 ó 5.1. ¡Vamos allá!
Omega Five
Éste fue el juego que me hizo darme cuenta del potencial de la 360 y de los juegos descargables como posible renovación del género. Seguro que muchos de nosotros nos chupamos una y otra vez los tráilers analizando el sistema de upgrades de las armas, comparando la dificultad, planificando estrategias contra los jefes, etc. desde que se anunció hasta que se lanzó. Desarrollado por Natsume íntegra y exclusivamente para el XBLA, es increíblemente fiel a la vieja escuela de los shooter horizontales (yoko en japo), con niveles que recuerdan a lo mejor de Gradius, Axeley o R-Type, pero con mucho sabor a next-gen. El sistema se basa en tres tipos de disparo diferentes (A, B y C, ¡qué nombres más retro!) mejorables hasta tres veces, que se adaptan a todo tipo de jugador. Además, cada personaje (de los cuatro disponibles) cuenta con un movimiento de evasión que resta parte de la vida, un ataque secundario dependiendo del tipo de arma seleccionada y la típica explosión que extermina a todo en pantalla, que habitualmente nos salva el pellejo cuando nos están pwneando. Algo que ha caracterizado a este género desde siempre es que, además de luchar por tu vida, luchas por sacar la mejor puntuación; generalmente se logra haciendo cadenas que incrementen la puntuación, un método conocido como chaining, y que en el caso de O5 consiste en no dejar de matar NUNCA, o, al menos, de disparar a los enemigos, ya que si estamos más de dos segundos sin acribillar algo perdemos la cadena y el multiplicador vuelve a niveles bajos. De este modo, además de memorizar los patrones y el nivel, tenemos que memorizar cada cuánto y de qué forma salen los enemigos para enlazar las cadenas, al más puro estilo del más grande entre los grandes: Radiant Silvergun. Se llama Omega Five porque a pesar de controlar a cuatro personajes, uno de los dos ocultos que encima es una especie de samurai del espacio, tiene un perro ninja asesino, que es el quinto guerrero. ¡Ni siquiera en Crackdown hay un perro ninja! Al pasarte el juego, tras horas de sufrimiento al comprobar que tus antiguos reflejos están más oxidados que los clavos de Cristo, te encuentras con varios modos desbloqueables: Arcade mode, en el que con un toque estás muerto; Challenge mode, en el que intentar quedar, con suerte, en la posición 13.556 de la tabla de puntuaciones; y lo más cool de todo, la posibilidad de ver repeticiones que hayan colgado otros jugadores. Omega Five es uno de esos juegos que nos recuerdan cómo eran los juegos de antes: vas a morir y morir, hasta frustrarte o lograr memorizar cada una de esas 25.000 balas que te quieren ver muerto. Es posible que los profanos de los shmups no logren pasar del primer nivel, pero aun con todo no llega a los niveles de delirio de DoDonPachi o Ikaruga. Resumiendo: gráficos y animaciones de altísima calidad, un adictivo y siempre necesario sistema de chaining (multiplicador de puntos), cuatro personajes y cinco niveles (que parecen pocos, pero se necesita un buen puñado de horas para llegar a dominarlos), que por 800 puntos creo que está tirado de precio.
Triggerheart Exelica
Poco conocido en occidente, Triggerheart Exelica es un shooter vertical (tate en japonés) originalmente desarrollado por Warashi para la placa Naomi en 2006, y la injustamente difunta Dreamcast en 2007. La historia, como debe ser en este tipo de juegos (aunque si algún día nos sorprenden con algo molón, bienvenido sea) prácticamente brilla por su ausencia; no obstante, hay un cierto poso para el que pueda interesarle. Existen dos finales dependiendo de lo bien o lo mal que juguemos, aunque hace falta ser poco menos que un gurú de los shmups para sacar el verdadero. Controlamos a dos triggerhearts, Exelica y Crueltear, con diferentes estilos de disparo, y que no son otra cosa sino armas robóticas, parecidas al anime Saikano… lo que viene a ser la excusa para reemplazar la típica nave que generalmente dispara hasta por las ruedas por niñitas rollo lolita complex. Triggerheart Exelica tiene todo lo que el amante del género puede esperar: cientos de balas en pantalla (bullet hell), cinco niveles con jefes finales que varían sus ataques dependiendo de lo mucho que nos estén follando y un sistema de puntuación del tipo destrúyelo todo en el que aparecen piezas de oro que debemos recoger si queremos llegar al jefe final verdadero. Éstas se absorben cuando dejamos de disparar, de modo que tengas que escoger entre disparar o arriesgarte a una muerte segura con la recompensa de un buen puñado de puntos. Pero la verdadera innovación de este título viene en forma de ancla con la que puedes sujetar a los enemigos y usarlos de escudo o lanzarlos contra otros enemigos (resultando en una erupción de piezas de oro para recolectar). La versión de Dreamcast es brutalmente cara y difícil de conseguir, y la nueva versión para PS2 va en la línea de otros shmups Japan-only como Mushihimesama, DoDonPachi Dai Ou Jou o el reciente Thunder Force VI (de los que hablaré más adelante). Incluso, para los que no escatimen en vicio, hay delicias como ésta. Pero todo eso posiblemente se aleje del presupuesto medio de un humano normal, así que por 800 puntos parece una estafa (a nuestro favor) si eres fan del género.
Rez HD
Considerado una de las obras maestras del genio de las rarezas y experimentos visuales y sonoros Tetsuya Mizuguchi, Rez vio la luz originalmente en Dreamcast y PS2 en 2001, sólo en Japón, y en 2002 en EE UU y Europa. El proyecto contó con muchos de los dioses responsables de la increíblemente infravalorada saga Panzer Dragoon, con la que tiene grandes parecidos. Rez es un shooter sobre raíles, es decir, controlamos la dirección de disparo y la cámara pero nuestra nave se mueve sola sin poder controlar dirección ni velocidad, pero con un estilo propio que nos recuerda lo jodidas que pueden ser las drogas alucinógenas. Supuestamente controlamos a un hacker que se infiltra en un servidor rebelde de nombre Eden que ha tomado conciencia de sí mismo y pretende autodestruirse llevándose todo consigo. La típica historia de muerte y catástrofe. Disponemos de un solo tipo de disparo controlando un punto de mira con el que fijamos hasta ocho objetivos consecutivamente, y que al soltar el botón del mando lanza descargas teledirigidas hacia los enemigos, sean naves, balas o las misteriosas cosas a las que hay que disparar al final de cada nivel para pasar al siguiente. Cada vez que marcamos a un enemigo se producen sonidos extraños que se van mezclando con la música ambiente, así que vamos tocando música a punta de pistola. ¡Qué grandes son los japos! También tenemos una sarta de power-ups que van soltando los enemigos derrotados; algunos nos llenan la barra de overdrive, que hace la función de bombas mata-todo, y otros dejan seguir evolucionando al personaje hasta convertirse en una especie de moto futurista molona. Cuando nos tocan las balas o los enemigos, vamos involucionando y perdiendo forma hasta quedarnos en unas líneas que parecen un vúmetro subiendo y bajando al ritmo de música máquina. Es un juego diferente y bastante raro, pero con una ambientación psicodélico-pastillera muy resultona que me recuerdan a Tron, aunque lo mejor de todo es la música, que convierte la experiencia en un experimento musical puro y duro. Dispone de los característicos cinco niveles del género y jefes finales muy trabajados y originales. Y no podría terminar esta reseña sin mencionar otra de las cosa que convierte a este juego en leyenda: hubo una versión especial del mismo (como siempre, sólo en Japón) para PS2 que incluía un dispositivo USB llamado Trance Vibrator, que, como su nombre indica, no dejaba de ser un puñetero vibrador para fliparse mientras jugabas. Hay una cuantas imágenes del dispositivo en uso en San Google, ¡buscad, insensatos! La versión de XBLA permite reproducir esa placentera sensación utilizando la función de vibración de todos los mandos de la consola a la vez. En cuanto al precio, otra ganga por 800 puntos.
Ikaruga
Y por fin llegamos a la cumbre evolutiva del glorioso género del matamarcianos, los mejores 18MB jamás programados, y uno de los juegos más brutalmente difíciles pero viciantes que haya tenido el placer de jugar. Nada más y nada menos que Ikaruga, que significa tórtola moteada y es un pajarito de color blanco y negro… ¡qué bien empieza esto! Salió el 9 de abril de 2008 en el Bazar de la Xbox 360 y fue la primera vez que me compré un juego sin probar la demo antes (la segunda fue el Mega Man 9). Fue desarrollado originalmente para la placa Naomi y Dreamcast para Japón en 2001, aunque gracias al port de GameCube pudimos disfrutarlo en el resto del mundo por los tipos que más molan del mundo, Treasure, y es la secuela espiritual del más que legendario Radiant Silvergun. Para muchos de nosotros fue una verdadera revolución en nuestro amado género, por muchos años estancado. Ikaruga se define con una palabra: innovación, que viene en forma de su sistema de polaridad. Funciona así: nuestra nave, los enemigos y las balas son de uno u otro color, (blanco o negro/rojo), destructibles entre sí. Es decir, por primera vez en el mundo de los shmups, en vez de huir de las balas las absorbemos si queremos, a cambio de hacernos vulnerables al color opuesto; sin embargo, tiene una doble utilidad, ya que nuestros disparos hacen el doble de daño al color opuesto, a pesar de quedar expuestos a su ataque. Por lo tanto, que nos maten o no dependerá muchas veces de las decisiones que tomemos y de cuánto queramos arriesgar. Absorber las balas enemigas no sólo implica conseguir puntos, sino que sirve para llenar la barra de misiles (hasta que reemplaza a la típica bomba destructora de este tipo de juegos), pero el sistema de juego es tan awesome que podemos pasarnos todo el juego sin disparar ni una sola vez, puesto que incluso los jefes se largan después de un tiempo determinado sin recibir daño. Nombraré Dios Supremo al que consiga esto, de todos modos, porque sacar el logro asociado ya me costó horrores… en el primer nivel.
Esta mecánica, que parece una tontería, fue insólita para una época en la que el género se radicalizaba cada vez más con juegos más y más difíciles, con cantidades inhumanas de balas en pantalla (véase Mushihimesama) y menos espacio para maniobrar. Ikaruga fue sin duda un soplo de aire fresco que me recordó por qué los creadores de Gunstar Heroes nunca me decepcionarían. Volviendo a la innovación, si el magistral sistema de chaining de Radiant Silvergun ya me pareció inmejorable, el multiplicador de puntos de esta obra maestra es de los más satisfactorios y chungos jamás planteado: tenemos que matar tres enemigos del mismo color seguidos y luego otros tres del otro color sin dejar nunca de alternar los colores y matando exactamente esa cantidad de enemigos. Esto que suena a imposible en realidad rige todo el juego, porque está pensado para que podamos lograrlo, aunque sea difícil de ver y seguir (especialmente en los últimos niveles, en los que ya cuesta mantenerse vivo). Al final de cada nivel obtenemos un ranking acorde con lo que hayamos hecho, que va desde C, C+, C++, hasta S++, que sólo se logra no fallando NI UNA SOLA cadena en todo el puto nivel… Ya os digo que para sacar ranking A en la primera pantalla tardé cerca de dos semanas. Para los que queráis saber lo que es eso, os recomiendo una joya llamada Ikaruga Appreciate DVD en la que unos tipos sin alma se pasan todo el juego en todas las dificultades sin fallar ni una sola vez y sacando más puntos de los posibles. Y para los que queráis sentir lo que significa ser el AMO de este juego, el siguiente video: Sin duda alguna, la versión de XBLA es la mejor de todas las versiones caseras, con la única ausencia del modo Practice que nos permitía practicar cada sección de nivel como punto flaco. Al margen de eso, tenemos la posibilidad de jugar online multijugador, aunque con cierto lag, que en este juego significa muerte instantánea, y de subir repeticiones de tus partidas para disfrute de los demás. Me he pasado horas y horas mirando cómo juegan los pros. Además cuenta con la función de poner la pantalla en vertical (tate) por si tienes la suerte de tener una tele que gire y así poder jugar a resolución nativa. Sé que los gráficos en este género no son de los más espectaculares, pero es que hasta en este aspecto Ikaruga se sale. Y además, la música ambienta a la perfección. En definitiva, uno de los mejores (si no el mejor) shmups jamás creados. La esperanza de que algún día Treasure nos regale un Project RS3 (Project Radiant Silvergun 3, puesto que el codename de Ikaruga fue RS2) me mantiene con vida, amigos. En mi humilde opinión, así costara 1.200 puntos o más, sigue siendo uno de los mejores juegos, no sólo de este querido género, sino del mundo videojueguil en general, que se puedan disfrutar en nuestra caja blanca. ¡Compradlo ya! 800 puntos. En próximas entregas: clásicos arcade, menciones especiales y shmups de otras consolas y en preparación, además de alguna que otra sorpresa. ¡Espero no aburrir! 🙂
Joder, no conocía la función del Ikaruga de poner la pantalla en vertical. Primera vez que lo uso y es un OMG INSTANT WIN ROFL DIOS EN CUADRUNEE. Ale, a buscar sitios con MS points baratos. Y gran trabajo Gábor!
Muy bueno este reportaje para un género maltratado. Siempre he creido que los shmups son para los videojuegos lo que el western para el cine. Y que gustazo poder disfrutarlos todos actualmente a traves del LIVE.
Buen articulo ¿pero no te falto nombrar a Geometry wars y los clones pululan el live ? (Geometry wars es un arcade total e imprescindible TOTAL) ¿Y el R-type dimensions? y poner que dentro de poco estará el Space invaders extreme
Wow, muchas gracias por vuestros comentarios, nunca imaginé que gustaría tanto este artículo. Lo escribí hace unos cuantos meses y por eso hay tan claras omisiones como 1945, R-Type Dimensions, Galaga Legions, etc. Nos vemos en la próxima entrega
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Gran reportaje. Los Scump desde siempre han sido uno de mis generos favoritos y siempre supone una alegria ver como aun les dais un poco de coba.
Pues parece ser que en algunos aspectos no es tan buena ya que han cambiado algunas cosas de lugar:
http://www.gamesradar.com/xbox360/ikaruga-xbox-live-arcade/news/ikaruga-xbla-is-horrible-says-top-player/a-2008041714354857003/g-20070214154227040
A las personas normales nos dan igual, pero a alguien que se sabe el juego de memoria seguro que le jode
Carai, el título ya me ha hecho pensar en Project Radiant Silvergun 3, pero veo que os lo reservais para otro reportaje… xD
Este reportaje es una maravilla, Gabor. Nos dejas con ganas de MÁS.
Enhorabuena.
Joder, no conocía la función del Ikaruga de poner la pantalla en vertical. Primera vez que lo uso y es un OMG INSTANT WIN ROFL DIOS EN CUADRUNEE. Ale, a buscar sitios con MS points baratos. Y gran trabajo Gábor!
Queremos ver el nuevo Do Don Pachi! ;D
Muy bueno este reportaje para un género maltratado. Siempre he creido que los shmups son para los videojuegos lo que el western para el cine. Y que gustazo poder disfrutarlos todos actualmente a traves del LIVE.
Espero con ansias próximos articulos!!!
Buen articulo ¿pero no te falto nombrar a Geometry wars y los clones pululan el live ? (Geometry wars es un arcade total e imprescindible TOTAL) ¿Y el R-type dimensions? y poner que dentro de poco estará el Space invaders extreme
Y el Galaga Legions, pero Calvero ten en cuenta que esto es la primera parte del árticulo…
Desde luego hay joyas en XBLA y en PSN de las que no se suele hablar mucho.
Wow, muchas gracias por vuestros comentarios, nunca imaginé que gustaría tanto este artículo. Lo escribí hace unos cuantos meses y por eso hay tan claras omisiones como 1945, R-Type Dimensions, Galaga Legions, etc. Nos vemos en la próxima entrega
Muchas gracias, he descubierto el Rez HD y estoy flipando !!!
Gran artículo y enhorabuena por haber escrito en Anait, Gábor (ui…. harlequ1n) jeje
saludos