Más allá de este punto todo es leer, jugar, pensar y discutir
Antonio Flores Ledesma – Marx juega
Para el estadista y pensador afroamericano Frederick Douglass el conocimiento y la alfabetización marcan el camino desde la esclavitud a la libertad. Al escribir esta frase en su biografía Relato de la vida de Frederick Douglass, un esclavo estadounidense el también activista quería señalar a sus compañeros en la lucha por los derechos civiles y la igualdad racial que para entender a todo los niveles nuestro lugar en el mundo y las diferentes opresiones a las que estamos sometidos debemos, más allá de aprender a leer, luchar para que otros también puedan hacerlo; esforzarnos para que el conocimiento no sea patrimonio de unos pocos sino de toda la humanidad. Más de 100 años después de la publicación de la autobiografía de Douglass, Carl Sagan incorporaba esa frase en el prólogo de Un punto azul pálido. Añadía: «Hay muchos tipos de esclavitud y muchos tipos de libertad, pero la lectura es siempre el camino».
Aunque seguro que Sagan discreparía conmigo en esto, no puedo sino considerar la divulgación un acto de fe. Cuando un pensador, un científico o un doctor escribe desde la academia para un público académico se ponen en marcha todo tipo de estructuras para asegurar que la comunicación no solo sea exacta sino que carezca de matices diferenciadores. A través de citas, referentes y definiciones, cuando el académico dice que «los videojuegos son cultura» debe asegurarse a toda costa de que en ambos extremos, desde el que emite al que recibe, se tengan la misma concepción de lo que es un videojuego, de lo que significa cultura y de las propiedades concretas de la cultura que aplicamos al medio. Esta forma de expresarse, esta manera de generar conocimiento, se mantiene por sus evidentes cualidades prácticas y por la forma en la que agiliza una conversación que poco a poco pretende hacerse más nutritiva. Pero también deriva en un estilo extremadamente plano, un tipo de texto que, centrado en su función comunicativa, no tiene espacio para todas esas herramientas con las que otros escritores sí pueden jugar.
Lo cierto es que no todo el mundo lee para aprender. Fuera de la academia, los motivos que pueden llevarnos a un texto son mucho más variados y personales; dejando de lado incluso las ganas de informarse. Desde la crítica cultural (¿y qué es «crítica», aquí, qué es «cultura»?) se tiene el concepto de que un texto debe ser en sí mismo, si no «una obra», sí algo divertido y entretenido. En este caso, la mayor ofensa no es que un compañero te exija unas correcciones sino que el lector deje el artículo a la mitad. En la crítica se compite por la atención de forma feroz en un ecosistema en el que todo el mundo está hablando de lo mismo al mismo tiempo y en un ambiente en el que nunca nadie parece tener el crédito suficiente para hablar con propiedad. Por eso, cuando un analista dice «los videojuegos son cultura» no le importan demasiado los matices. Porque no hay nada en juego, no pasa nada si el lector entiende «cultura» de una forma hiperconservadora o si cuando lee «videojuego» su idea se limita solo a triple A. Esto es leer para luego quemar. Leer por leer, por el simple interés de saber qué piensan o cómo lo piensan los demás.
Forzando un camino entre ambos tipos de texto, conectando la academia con el (injustamente) llamado «público mayoritario» a través de una línea recta, podríamos situar la divulgación en la mitad. El divulgador es un académico que ha aprendido a expresarse en términos academicistas; que es consciente de la importancia de la exactitud y que maneja una enorme cantidad de referentes, pero que, a pesar de todo esto, ha decidido liberarse de las constricciones del lenguaje y la estructura académica; renunciando también a su red de seguridad. El divulgador elige creer en la buena fe de sus lectores y, a cambio, puede utilizar la ironía, el humor o la metáfora para llevar su mensaje al terreno emocional. Los buenos divulgadores también piensan en términos horizontales, no como un maestro enseñando a niños sino como un entusiasta que quiere compartir un tesoro con todos los demás. Alguien consciente de que el camino de la esclavitud a la libertad es largo, y que el viaje mejora si tiene a alguien con quién hablar.
Antonio Flores Ledesma es un excelente divulgador. Su primera decisión a la hora de plantear Marx juega es situarse en un segundo plano; esconderse con pericia entre las páginas, para introducir al lector en un divertido teatro. En Marx juega una selección de importantes pensadores marxistas se transforman en jugadores con manías, preferencias y costumbres propias. Flores Ledesma no explica aquí el pensamiento de Marcuse, hooks, Adorno o Marx a través de ejemplos videojueguiles sino que imagina directamente qué dirían esos mismos pensadores si tuvieran oportunidad de probar Hollow Knight, Overwatch o Frostpunk. La diferencia es sutil pero muy importante, aquí los videojuegos no se utilizan como una puerta de entrada a la filosofía —no es un libro que intente enseñarnos, aunque lo haga— sino que la filosofía y el pensamiento marxista se convierten en la clave para poder entender mejor qué es lo que hacemos cuando empezamos a jugar.
Más allá de la enorme cantidad de ideas y conceptos recogidos en este ensayo, destaca como nexo de unión entre capítulos la idea de que aunque la gran mayoría de videojuegos reproducen directamente el sistema capitalista, obligándonos a jugar en todo momento como opresores, es posible usar el medio para generar progreso y emancipación a través de varios mecanismos que van desde la comprensión de los sistemas simplificados que los componen hasta su papel dentro de la industria cultural. En el papel de Marx, Flores Ledesma nos anima a recapacitar sobre la forma en la que se representa a los seres humanos en los city builders. Interpretando a Walter Benjamin, nos introduce cuestiones sobre la democratización (o no) de la industria y su relación con el mundo del retro y como Theodor W. Adorno nos invita a reflexionar sobre el poder del arte y la forma en la que puede manipularnos o llegarnos a empoderar.
A nivel de estilo es especialmente agradecida la forma en que Flores Ledesma subraya un concepto concreto en cada capítulo y, tras una explicación sencilla, empieza a utilizarlo con cuidado alrededor del videojuego. Marx juega utiliza libremente ideas filosóficas como progreso, hegemonía, ideología, belleza o clase sin dar por sentado que el lector tiene experiencia con ellas pero sin entrar tampoco en el paternalismo a la hora de explicarlas. Flores Ledesma quiere ser didáctico y conciso; riguroso, pero sin olvidar que lo que nos propone es un juego y que, por tanto, no podemos perder demasiado tiempo mirando las reglas ni consultando el manual.
Antonio Flores Ledesma, como buen divulgador, realiza un enorme acto de fe. Confía en que queremos ir de su mano, cree en el juego que quiere plantear y, esto es más importante, tiene claro que las carencias en teoría marxista y filosófica de un hipotético lector no son una barrera ni un obstáculo sino una condición que no está ligada a otro tipo de carencia intelectual. Marx juega es optimista. Confía en el potencial de los videojuegos, en el poder de los creadores individuales y en la capacidad de los jugadores para usar cualquier herramienta en su búsqueda de libertad. Es un ensayo divulgativo sobre videojuegos para marxistas y un manual de instrucciones para jugadores que quieren acercarse a la ideología de Marx. Además es una celebración. De lo que jugamos, de lo que pensamos y de lo que contamos a los demás.
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@orlando_furioso
Pues, por desgracia, no. Lo comento en las conclusiones, como uno de los autores que ha quedado pendiente (sobre todo a la hora de acometer la educación o las instituciones, por ejemplo). No cabía todo, pero siempre puede haber expansiones 🙂
A mi me has convencido. Sale sin stock en amazon y en casadellibro, pero ya lo encontraré 💪🏻
¡Como siempre, gracias por el artículo!
Pues la verdad es que me llamaba poco el libro pero esta reseña ha picado mi curiosidad. Habrá que darle un tiento en algún momento.