Daniel Mullins empezó a trabajar en The Hex casi inmediatamente después de publicar Pony Island. Como ha demostrado con el lanzamiento de Inscryption, el desarrollador canadiense está especialmente interesado en analizar la relación entre juego y realidad, por lo que el hecho de que Pony Island se convirtiera en un título de culto daba a entender que el tema resultaba especialmente interesante a una audiencia que poco a poco se estaba abriendo a otro tipo de análisis crítico. Pero crear después de un éxito nunca es sencillo. Ni siquiera en el marco de una fama moderada y ligada al mundo del desarrollo independiente.
Como detalla Olivia Sudjic en su obra autobiográfica Expuesta. Un ensayo sobre la epidemia de la ansiedad, escribir su segundo libro fue incluso más dificil que terminar su primera novela. Los motivos fueron diversos. Por un lado, tras la publicación de Una vida que no es mía la escritora británica había comenzado a sentir que perdía el control de su obra y que esta quedaba a merced de la audiencia. A eso se sumaba la necesidad de demostrar que su primer trabajo no era fruto de la casualidad y que ella era, en efecto, una escritora con talento que tenía muchas cosas que contar. En el canon de la metaficción, el bloqueo después del éxito está casi tan presente como el síndrome de la página en blanco o el del escritor invisible. Porque, como menciona Sudjic, esta ansiedad les domina. Les controla. Goteando poco a poco. Al papel, al teclado; entre las páginas de la propia obra.
Quizás porque Mullins ya se encontraba trabajando en The Hex mientras Pony Island despegaba, la ansiedad del creador es mucho menos explícita en su segundo juego de lo que podría haber sido en otras circunstancias. Pero, pese a todo, ahí está. Entre misterios de estructura clásica, personajes basados en los arquetipos más extremos de la industria y una mezcla jugable que pretende emular hasta seis géneros diferentes, se esconde Lionel Snill, un creador popular pero fracasado que no es capaz de remontar tras iniciar su carrera con un éxito. Un desarrollador definido por unos errores de los que Mullins es muy consciente y que no se conforma solo con señalar.
En un recóndito mundo de los videojuegos… Se trama algo
A pesar de querer ser un juego sobre videojuegos, el inicio de The Hex nos remonta una de las premisas más efectivas y repetidas en las novelas clásicas de misterio. Como sucede en Muerte en el Nilo, Asesinato en el Orient Express o en el icónico Y no quedó ninguno, la historia se traslada a una localización exótica y recóndita, en este caso una remota posada, en la que ninguno de los personajes —incluyéndonos a nosotros— se siente como en casa. Siguiendo con los tópicos del género, encontramos un elenco coral de personajes sin relación aparente cuyo pasado y motivaciones están estrechamente ligados con la trama. Sin embargo, la principal diferencia es que aquí aún no ha pasado nada. No hay cuerpo, herencia o robo que investigar. Solo una pista: «Alguien planea un asesinato».
Más allá de lo que pueda parecer, The Hex no nos pone directamente en la piel del detective encargado de investigar esta amenaza sino que nos obliga a controlar a los diferentes personajes para descubrir las motivaciones de una gran conspiración. En este contexto, la decisión de situarnos en una premisa conocida que, sin embargo, no se ha explotado demasiado dentro de la narrativa del videojuego, tiene como intención sacarnos de nuestro elemento. Remitirnos a un lugar fuera del medio en el que los diferentes personajes —arquetipos pasados de rosca y pertenecientes a diferentes géneros— se encuentran tan incómodos como lo estamos nosotros. Mullins aquí no quiere sumergirnos en su mundo, todo lo contrario. Su intención es que estemos alerta, analizando todo lo que vemos, y reflexionando sobre por qué nos resulta tan extraño. Para hacer que no nos olvidemos de que estamos jugando, introduce en estos primero minutos una artificialidad teatral que se irá diluyendo progresivamente conforme empecemos a entender la «humanidad» y los deseos de los diferentes personajes.
Este juego se erigió sobre la tumba de otro
De forma explícita, The Hex analiza la idea del videojuego como producto de consumo rápido, siempre a merced de una audiencia caprichosa y de unos estudios cuyo último interés es ganar mucho dinero. Para explorar esta idea, el título codifica a los protagonistas de videojuegos como actores que tienen la posibilidad de hacerse ricos y famosos si su juego resulta un éxito o de saltar a otras producciones si una franquicia es cancelada. The Hex está protagonizado por seis personajes que, por motivos muy diferentes, se encuentran en los puntos más bajos de sus carreras y reflexionan constantemente sobre sus errores del pasado.
El primer personaje que conocemos es Weasel Kid, una mascota cool antropomorfa, protagonista de una saga muy querida hace décadas pero ya pasada de moda. El aspecto desgastado del que antes fuera el favorito de la audiencia nos recuerda al destino de tantos niños actores que no supieron o pudieron crecer ante las cámaras y que se vieron apartados de forma violenta al perder el favor del público. Más adelante conocemos a Bryce y Chandrelle, un luchador y una hechicera respectivamente, cansados de lo que la industria puede ofrecerles. En el caso de Bryce, su aspecto musculoso lo encasilla en los juegos de lucha a pesar de que él quiere protagonizar uno de cocina. La hechicera, personaje principal de una larga saga de RPGs de fantasía, se encuentra aburrida de hacer lo mismo creativamente una y otra vez, hasta el punto de desear que esta vez sean los villanos los que ganen y, por fin, cumplan sus amenazas de destruir el universo.
Los personajes de The Hex —ya sabéis, aquellos que hacen posible los videojuegos— son constantemente explotados, y sufren ante la imposibilidad de ser los dueños activos de sus carreras. Y la única solución real que encuentran, ya que no pueden permitirse unirse de forma colaborativa, pasa por demoler la industria tal y como la conocen y construir (quizás) otra mucho más justa. Una en donde el fracaso no se penalice de forma tan cruel. Una en la que haya espacio para la creatividad y para trabajar en aquello que realmente nos gusta. Una industria en la que el videojuego sea mucho más humano y el entretenimiento deje espacio para todo aquello que Lionel Snill quiso pero nunca pudo conquistar.
¿Quién es Lionel Snill de todas formas?
Sería erróneo considerar a Lionel Snill un trasunto de Daniel Mullins. El popular aunque odiado desarrollador que articula desde la sombra los diferentes momentos de The Hex no pudo superar en ningún momento su éxito inicial, condenado por una serie de errores que se negaba a reevaluar. Si analizamos el juego como la segunda obra de un autor tras irrumpir en la industria con un éxito de culto, es fácil leer The Hex como un libro de ensayos cuyos diferentes capítulos exploran un miedo concreto de Mullins y algunas de las cosas que podrían salir mal de ahora en adelante en su carrera.
El primer capítulo, protagonizado por Weasel Kid, trata el miedo a quedarse estancado, a hacer lo mismo una y otra vez sin notar la progresiva pérdida de encanto y la corrupción ineludible de la idea original. Mientras que Snill se empeña en hacer secuelas, descubriendo demasiado tarde que no se puede alargar un concepto eternamente y que es imposible volver atrás, Mullins reflexiona sobre cómo la audiencia que una vez te llamaba genio puede darte la espalda en un segundo si tus ideas pierden frescura. El segundo capítulo, en el que controlamos a Bryce, habla sobre la necesidad de aplicar el «kill your darlings» un consejo de escritura que anima a los creadores a no tener piedad con las partes más autoindulgentes de su obra que, en este caso, se materializan en un personaje especialmente querido para Snill. A lo largo de The Hex, Mullins explora miedos como el hecho de perder el control de una obra o trabajar sin pasión a merced del dinero y los deseos del público.
Es el cuarto personaje, Rust McClain, el que muestra con más claridad la caída de Snill y los miedos de Mullins. El protagonista de un juego de estrategia por turnos ambientado en un páramo postapocalíptico se encuentra en un viaje sin fin, desconocedor de que Snill ha dejado su aventura a medias. Lo que podría ser sobre el papel algo positivo, el hecho que la audiencia haya reclamado el juego a través de mods, mapas y todo tipo de contenido diverso, no hace otra cosa que confundir al protagonista, pervirtiendo su objetivo y motivación original. Mullins aquí presenta una dicotomía: ¿Es correcto abandonar un juego malo y poco balanceado a su suerte o es mejor acabarlo para poder ejercer en todo momento tu visión de autor?
Durante su tramo final The Hex presenta dos soluciones muy diferentes a los distintos problemas que ha ido señalando. La sorpresa para nosotros viene al descubrir que ambas conclusiones son igualmente autodestructivas. Por un lado, la conclusión in-game, la metatextual, pasa porque los miembros más desprotegidos de la industria engañen a los jugadores para que hagan «lo correcto» y actúen con la justicia que ellos quieren aplicar. Sin embargo, la conclusión subtextual nos anima a jugar con las premisas de la muerte del autor, un concepto dentro de la teoría literaria que nos invita a consumir y analizar las obras como un todo ajeno a las intenciones del creador original.
Encontramos pocas respuestas reales en The Hex. Aunque llegamos a saber quién es la víctima y quién se ha encargado de asesinarlo, la figura de Snell nunca se explica con sinceridad —a pesar de que llega a hablarnos directamente—, ni los miedos de Mullins encuentran una forma de evolucionar para poder pasar de largo. Hay algo podrido en el mundo del videojuego. Algo terrorífico que corrompe a los creadores y convierte a muchos aficionados en monstruos. Las obras perduran (en ocasiones, perduran) pero no siempre son capaces de hablar por sí mismas. The Hex es un videojuego sobre los videojuegos, sobre la industria del videojuego y aquellos que la componen. Y no podemos arreglar sus problemas desde esta oscura y aislada posada. Alguien trama algo pero no sé que es. Quizás la solución sea volarlo por los aires.
Este artículo forma parte del Monográfico Daniel Mullins.
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Qué gran texto!
Un juego único y, para mí, el
mejor de Mullins. Va de menos a más y no deja de sorprender hasta el final, tiene un millón de capas y muestra reflexiones bien claras. Increíble.
Mi grupo de amigos llamamos a Daniel Mullins «el conocido autor catalán Daniel Mullíns», así pronunciando la «elle» y con acento al final.
Qué bien toparme con este monográfico poco después de haber jugado, al fin, Inscryption.
Ya lo pensé al jugar The Hex en su momento, pero leyendo ahora este artículo me reafirmo: la trayectoria de Mullins me recuerda mucho a la de Davey Wreden. Tras sus exitosas óperas primas, para su siguiente trabajo ambos optaron por el terreno metaficcional con pinceladas de autoficción a través de sendos alter egos. Una pena que Wreden se quedara atascado tras Beginners Guide, que me parece el mejor, más rotundo, emotivo y personal de las obras de ambos autores. 🙁
Estupendos artículos.