De toda la tipología que utilizo para clasificar mentalmente a las obras maestras, de las aprobadas culturalmente a las incomprendidas de forma masiva, de las generadas artificialmente a las maduradas durante décadas, mis favoritas son las que en mi archivador mental entran en la categoría de “milagros fortuitos”. Se trata de esas creaciones que surgen por una mixtura de elementos a menudo dispares, pero que encajan entre sí de forma casi esotérica. Si intentas desentrañar el mecanismo, lo estropeas. Y también te lo cargas si intentas continuarlo, rehacerlo o clonarlo, aunque cuentes para ello con los factótums de la obra original —hablemos de soporte o de creadores—. Diríase que la descarga eléctrica que da vida a esas criaturas frankensteinianas porta también algo de hechicería oscura y críptica que obra el milagro.
Hablo de Re-Animator, de los tebeos de Edika, de los Ramones. Y de Pac-Man. Disecciona y pon sobre la mesa los elementos que conforman cualquiera de esas obras o artistas. Luego vuelve a montarlos. Algo falla.
Por eso los ports, las conversiones y las secuelas de Pac-Man, la mítica recreativa de Namco de 1980, incluso en los casos más ajustados al original, tienen problemas. Unos son más divertidos, otros menos, unos más arriesgados, otros más conservadores, pero a casi todos les falta el chispazo. Aquel chispazpo que convirtió el arcade en un éxito mundial y que desató una pac-manía que convirtió en icono pop a una boca móvil (antes de la antropomorfización destinada al consumo televisivo infantil de los sábados por la mañana, Pac-Man era todo fauces, ni ojos, ni lacito, ni gorra: bocón y ya). Y también aquel chispazo que convirtió al juego en un enigma tan cautivador hoy como en los ochenta: un acertijo sencillísimo de controlar (la idea “cómete todos los puntos del laberinto y huye de los fantasmas” es aún más accesible que el sintético “evita perder la bola para conseguir más puntos” de Pong) pero imposible de dominar, debido a su infernal aumento progresivo de la dificultad bajo el adagio clásico de “menos ayudas, peores enemigos”.
Lo dicho: puede parecer Pac-Man pero seguirá sin ser ese Pac-Man mágico e hipnótico original. Y eso que la versión NES es una de las más fieles al modelo de partida, o desde luego la que más se acercó en el momento de su aparición. Circulan, de hecho, distintas versiones para NES, pero todas son idénticas: a principios de los ochenta el subsello de Atari Tengen (destinado sobre todo a editar en Estados Unidos juegos de Namco y Sunsoft que permanecían atascados en Japón) lanzó dos cartuchos de Pac-Man, uno licenciado y otro no-oficial para saltarse las asfixiantes condiciones de publicación de Nintendo. Namco acabó lanzando su versión oficial nada menos que en 1993, a partir de su versión para Famicom, que era la que había servido de punto de partida para el port de Tengen. En cualquier caso, son todas idénticas entre sí.
Lo que importa: Namco se inspiró en su propia versión de MSX de ese mismo año, menos fiel gráficamente, pero en la que ya se respetaba el formato vertical de los laberintos originales para evitar dislates como el de la malhadada versión de Atari 2600, cuyos niveles en cinemascope no eran, por otra parte, el mayor de sus dramas. Aunque algo más achatado que el laberinto original, al menos en MSX y NES se imitaban algo mejor sus proporciones, amén por supuesto del diseño de sus recovecos, dejando la zona sin usar de la pantalla para situar marcadores.
El juego se esfuerza en replicar detalles —a veces de forma exquisita—, como la forma de efectuar los recodos del protagonista, y que tanto peso físico proporciona a los sprites, huyendo con éxito de esa sensación presente en tantos ports de que Pac-Man va deslizándose por los pasillos. La música y efectos sonoros también están bien clonados, y desde el espectral ulular de los fantasmas al característico sonido de la ingestión de puntos, todos los ingredientes están más o menos en su sitio. La mecánica también fue la más apurada a la original, aunque se programó una IA para los fantasmas que difiere de las tan sofisticadas como fortuitas rutinas de persecución del original: en este caso, los cuatro fantasmas tienen un comportamiento aparentemente tan desconcertante como en la máquina, no se lanzan a perseguir al esférico héroe por el camino más corto -lo que habría acabado generando aburridas procesiones de fantasmas detrás de Pac-Man, como sucede en los ports más descuidados-, sino que toman atajos conforme a códigos de comportamiento muy esquemáticos. Pero en vez de combinarse cuatro movimientos distintos, que iban del azar puro a escoger opciones predeterminadas en las bifurcaciones (lo que, por una parte, daba “personalidad” a los fantasmas y, por otra, posibilitaba una estrategia para los jugadores más aguerridos), aquí se envía a los fantasmas a faenar por un área determinada del laberinto, con la única excepción del fantasma rojo, que persigue directamente al jugador. El comportamiento de los fantasmas en NES es algo más sencillo que el de los del arcade, pero sobre todo es imprevisible: el jugador perfecto del Pac-Man original, ese al que todos debemos aspirar a alcanzar por mucho que sea una entelequia, es capaz de pilotar a los fantasmas con el movimiento de Pac-Man, algo imposible en NES.
Y sin embargo, aunque —insistamos— la imitación es detallista, cuidada y en algunos casos roza el paroxismo, hay algo que la distancia del arcade. ¿Quizás que la velocidad de Pac-Man y los fantasmas en los primeros niveles es demasiado lenta y, por consiguiente, algo exasperante para el jugador experto? ¿Que, sobre todo en los laberintos más tranquilos, la velocidad de los fantasmas es sensiblemente irregular, disfrutando estos de brevísimos acelerones? ¿Quizás que los colores eléctricos del original le proporcionan un aura a los laberintos diferente a la algo más ocre paleta de la NES? ¿Que el control con la cruceta impide llevar a cabo esos semicírculos con el joystick para anticiparse a las curvas? ¿Que la versión NES no tiene bugs y, por tanto, sabemos que nunca vamos a llegar a ese Xanadú hardcore que es el Nivel 256? Francamente, no puede saberse. Tenemos los ingredientes del original y los de NES: aparentemente, son casi idénticos, pero… ah, el misterio de los milagros fortuitos.
Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Un nuevo artículo cada día, de lunes a domingo.
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Sucede como decía Pep del Bayoneta 1 en WiiU, según cualquier prueba de rendimiento va mejor en la Nintendo, pero para Pep sigue sintiéndose mejor en Xbox 360.
¿Re-Animator? ¿La película basada en la comedia de H.P. Lovecraft? No he visto la película pero sí leído el cuento y me encaja perfectamente con la descripción de ese «cajón» dada por el artículo.
Sobre Tengen, casualmente estuve viendo un documental sobre sus cartuchos el otro día
https://www.youtube.com/watch?v=fLA_d9q6ySs
Ar-ti-cu-la-zo. ¡Viva el Mes Mini!
Largo de Anait, johntones. No necesitamos tu pedantería para nada.
Joder, como esta la vasca por aquí, ni que no hubiera pedantería aquí de serie, cuantos más en la fiesta mejor.
Da gusto leer cosas así.
Espero que sea una broma porque el señor tones es de mis favoritos en esto de escribir sobre jueguicos.
Suya es la frase mitica; una vez al año puede que haga daño,refiriendose a asassin creed y call of duty.
En fin que por mi genial estas colaboraciones,visca anait
Sobre pacman me gustaria recalcar la version championship edition,es genial la vuelta que le dan al concepto obligandote a memorizar el recorrido para encontrar el camino mas optimo,y como van los fantasmas detras se ti en filas enormes XD,es arcade puro.
Y es la EPILEPSIA ese juego!!!!
Muy buen artículo, @johntones, eso sí, discrepo un poco en lo de que las secuelas no han alcanzado esas cotas de excelencia. Para mí, ‘Pac-Man Championship Edition DX’ es de lo mejor que se ha hecho con la fórmula Pac-Man.
A mí me parece que hay fórmulas (generalmente simples) que no son fácilmente reproducibles sin caer en la repetición. Por eso estos originales brillan algo más. ‘Super Mario Bros.’ podría ser uno de estos casos, pero Nintendo supo esquivar la repetición a costa de ir refinando la fórmula.
@drtenma
No se qué opinará john tones de la versión DX, pero el Pac-Man Championship Edition de 2007 lo ponía muy bien en su artículo «Pac-Man: Punto por Punto» para el Mondo Pixel Vol.1 que él mismo editó.
Que por cierto, el artículo es un gran repaso al original, a las mecánicas que lo hacen tan bueno, la mitología que lo rodea y sus derivados/secuelas.
@zapp_brannigan es que la saga Championship fue una gran vuelta de tuerca a una fórmula que parecía desaparecida. No conocía ese otro artículo, lo buscaré por internet 🙂
Hola a todos y gracias por vuestras bellas palabras. Yo vengo por Anait siempre que me llamen, que les tengo adoración.
Las versiones DX, Championship Edition y demás me gustan mucho, pero me parecen una vuelta de tuerca que transforma las mecánicas. Al decir secuelas pensaba en cosas más directas y que respetaran más o menos al original: es decir, que no creo que los nuevos laberintos de Ms. Pac-Man o las 3D de Pac-Mania aportaran gran cosa a un original perfecto.
@johntones: Gracias por aclararnos la duda! Y ya ves que no solo el staff te llama, la comunidad que sigue Anait también.
@drtenma: Una rápida búsqueda en Google me dice que no lo vas a encontrar en la red. El artículo viene incluido en el libro Mondo Pixel Vol.1, un recopilatorio de ensayos y artículos sobre el medio. Podrás encontrarlo en casadellibro o amazon. Si vives o puedes pasar por Barcelona, en la tienda Gigamesh creo que aún lo tienen. Merece la pena todo él entero.
De paso dejo aquí este artículo de Gamasutra que me parece tremendo:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3938/the_pacman_dossier.php?print=1