Es difícil localizar el punto exacto en el que nació el beat’em up como lo conocimos mientras vivía y como lo añoraremos siempre. Se dice que Kung-Fu Master de Irem y Nintendo fue el primero de todos, pero la inocencia de su puesta en escena estaba falta de esa sacudida gamberra y juvenil que tendría el otro precursor espiritual del género y el matiz urbano que le dio en España la traducción de “yo contra el barrio”. En Occidente lo mutilaron por todas partes y lo titularon Renegade, pero su título original era Nekketsu Kōha Kunio-kun (que significa algo así como “el tipo duro y de sangre caliente Kunio del instituto Nekketsu”) y se trataba de uno de los primeros videojuegos autobiográficos de la historia: su diseñador, Yoshihisa Kishimoto, se inspiró en las numerosas peleas de instituto en las que se vio envuelto en su juventud.
¿No es maravilloso? El padre del “yo contra el barrio” —que un año después desarrollaría Double Dragon y en 1990 haría su secuela— era en realidad un macarra de pandilla y navaja. No se me ocurre una génesis mejor.
La compañía lo pescó directamente de la competencia en Data East para que dirigiese proyectos en laser disc (en Japón andaban loquísimos con lo que habían logrado los americanos con Dragon’s Lair), pero Kishimoto ya venía con sus ideas en el maletín: los conceptos básicos del brawler que le daría a la empresa las dos franquicias más rentables de su historia, Kunio-kun y Double Dragon.
La carrera de Kishimoto (como diseñador de juegos, no como pandillero) se vio marcada por éxitos meteóricos que paradójicamente terminaron por arrinconarle en su propio despacho dentro del estudio: Technōs Japan se vio superada por el tremendo caudal de dinero que empezó a entrar gracias a esos primeros dos proyectos y perdió la perspectiva creativa. Kishimoto terminó trabajando como un esclavo en secuelas y spin-offs para alargar el chicle del éxito comercial, y la propia compañía empezó a liderar los desarrollos dejándole a él en un poco agradecido segundo plano en el que curraba como el que más pero no tenía autoridad creativa ni se sentía responsable personal de los juegos. El director más importante de la historia de la empresa abandonaría el barco en 1994. Technōs tardaría solo dos años más en cerrar sus puertas para siempre.
Si bien la serie Kunio-kun acumula más de una treintena de juegos y es toda una institución en la industria nipona, en el resto del mundo no gozó del favor de los jugadores y por eso Technōs decidió lanzar Double Dragon como una suerte de sucesor espiritual con una ambientación y unas artes gráficas mucho más occidentalizadas, entre el postapocalipsis punk de Mad Max y las juventudes psicópatas de The Warriors o El justiciero de la noche. Technōs hizo saltar la banca con la versión para recreativas, pero el port que se llevó a NES era un desastre técnico que sin embargo logró vender muchas copias gracias al buen nombre del juego original y a la frescura y lo moderno de la propuesta.
El pésimo dominio del hardware de la Famicom por parte del estudio hizo que tuvieran que deshacerse de las grandes virtudes que había introducido la máquina de Double Dragon y que sentaban las bases del género: las partidas cooperativas a dos jugadores desaparecieron (el multijugador se basaba en la alternancia para controlar a Billy Lee, mientras que su hermano Jimmy Lee pasaba a convertirse en el líder de los Black Warriors, el jefe final) y solo podían aparecer un máximo de dos enemigos en pantalla que además tenían que ser idénticos. Además el juego trataba de compensar estos agujeros con un sistema de progresión por niveles que hacía más daño que otra cosa: mantenía bloqueados algunos de los movimientos de Billy hasta que alcanzásemos determinado nivel, convirtiendo los primeros minutos de partida en algo tosco e incluso aburrido. A cambio, el Double Dragon de NES añadía algo llamado Mode B, que no era otra cosa que un modo versus en el que el jugador elegía a un luchador y se enfrentaba siempre a una réplica de sí mismo con otros colores.
Con más presupuesto y las ideas un poco más claras en cuanto al funcionamiento de la NES, Technōs lanzaría en 1988 la primera secuela de la serie, Double Dragon II: The Revenge. Mientras que Kishimoto se había encargado de la versión para recreativas, en el port de NES —que llegó, un año después, en la Navidad de 1989— ejerció de productor supervisando el proyecto, y se le encomendó la tarea de dirigirlo a Hiroyuki Sekimoto. La cosa empezaba a oler mal para el creador de la franquicia.
En Double Dragon II se corrigieron algunas grandes carencias del primer juego: se añadió la posibilidad de jugar en cooperativo síncrono y se le dio un considerable salto de calidad en gráficos y paleta de colores. Los escenarios eran mucho más variados y llenos de detalles, y en algunos casos bastante imaginativos: había peleas en lugares tan locos como bases submarinas o el interior de un helicóptero en marcha. Aun así, se seguía manteniendo la misma limitación de dos enemigos iguales a la vez en pantalla, pero al menos había muchos que portaban armas distintas o usaban técnicas de combate nuevas que no se repetían durante el resto del juego. Los movimientos de Billy y Jimmy Lee (que volvía a ser de los buenos) estaban disponibles desde el mismo inicio e incluso se añadieron al repertorio hasta tres ataques especiales nuevos: la patada giratoria (que ya estaba en la versión para recreativas de esta secuela), el super uppercut y el rodillazo volador. Double Dragon II: The Revenge se aprovechaba de los nuevos milagros de la tecnología para dar contexto a cada nivel con cinemáticas de imagen estática y texto (algo que Ninja Gaiden había introducido en NES en diciembre de 1988) y explicarnos que los gemelos Lee estaban peleando para vengar la muerte de Marian, la novia de Billy, asesinada por los Shadow Warriors.
Nunca ha quedado claro si los Black Warriors —que disparan a Marian en la versión para recreativas de Double Dragon II— eran los Shadow Warriors que la matan en la de NES, ni se ha entendido por qué Jimmy es el jefe de los malos en el primer juego de Famicom para luego pasar a ser el gemelo bueno que ayuda a su hermano Billy en la batalla. La incoherencia artística en la serie de Technōs fue una constante cada vez más exagerada durante los seis juegos originales (los cinco numerados y una suerte de reboot que el estudio desarrolló para Neo-Geo poco antes de cerrar) que llegó a convertirse casi en seña de identidad de la franquicia. El lore de Double Dragon es un chocho indiscernible en el que un día son dos chavales karatekas rescatando a una dama en apuros y otro aparecen como bestias de apocalipsis salvaje con hombreras de púas, con cara cuarentones o con aspecto de superhéroes hipermusculados. Portadas con ilustraciones artesanales que a menudo no guardaban relación alguna con la estética o el guion del juego.
A nadie —ni en los juegos, ni en la serie de dibujos animados, ni en la película de acción real, ni en los remakes, ni en los crossovers delirantes con Battletoads—, a nadie, decía, le importó nunca lo más mínimo quiénes eran los hermanos Lee ni cuál era su mundo. Y quizá esa inconsistencia permanente, esa incapacidad de dotar de una identidad clara a la franquicia pudo ser una de las razones por las que acabó hincando la rodilla ante mamotretos técnicos (y presupuestarios) de la época como Final Fight o, unos años después, Streets of Rage.
La trayectoria, el buen hacer del pandiloco Yoshihisa Kishimoto y su influencia más directa o menos en la gestación del “yo contra el barrio” nos ayudaron a entender, no obstante, que detrás de una patada giratoria en toda la puta boca puede haber una historia de ilusión, fracaso y ejecutivos codiciosos.
Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Un nuevo artículo cada día, de lunes a domingo.
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¡Qué maravilla, @pinjed! Lo del lore de ‘Double Dragon’ es de chiflados, recuerdo lo que nos reíamos mis amigos y comentando lo retorcido de ese paso de villano a gemelo de Jimmy. Es una pena que este género de «yo contra el barrio» haya desaparecido (sí, vale, los hack and slash son una evolución, pero no son lo mismo).
Por cierto, una pequeña puntualización japonesa: Nekketsu significa ya «sangre caliente», así que el título podría ser o bien “Kunio, un tipo duro y de sangre caliente» o, si es que Nekketsu es el instituto, «Kunio, el tipo duro de Nekketsu”.
@petete_torete
Lo tengo ya apuntado, lo empecé ayer y MENUDA PESADILLA DE CUBO.
Increíble el dato de los inicios de Yoshihisa Kishimoto… :elgrito:
Tengo que decir @pinjed que esperaba alguna mención a la buena banda sonora del juego. Si viene es cierto que la del 2 es floja, la de Double Dragon 1 era inolvidable, probablemente lo mejor de aquel port.
https://youtu.be/VHXaQlmZ4Qw
Vamos, que la empresa murió de éxito, como se dice.
Los últimos tres artículos me hacen preguntarme por qué tanto port cutre de recreativas en vez de los muchos juegos buenos propios (y por qué Castlevania II en vez de Castlevania III).
Claro, la respuesta es que Donkey Kong es históricamente inomisible y pena daría que Donkey Kong Jr se quedara fuera teniendo mejor.
En fin, por lo menos éste ha dado para artículo de historia interesante. Sabía literalmente nada sobre esto. Ni la compañía, ni la cutrela de ports, ni que había 6 entregas, ni las ciuenta mil entregas de la otra serie.
Recuerdo jugar la versión de Amstrad CPC y matar al jefe final simplemente con una puta patada voladora, creo que fue mi primera decepción videojueguil fuerte.
Curiosamente esta tarde a las 20.15 se puede ver en Movistar+ comentada por el equipo de Cinebasura la infame película basada en el videojuego y en streaming online gratuito en esta web http://www.movistarplus.es/cinebasura.
Ver a Robert Patrick y demás gente haciendo el ridículo no tiene precio. De niño estaba OBSESIONADO durante un tiempo con Double Dragon II. Nunca lo tuve como tal, pero si mi primo y durante días jugué y algo repelente el pedir que me lo dejara más tiempo. Siempre jugábamos en el modo de poder dañarse entre jugadores ya que a ratos… ¡mi hermano y yo nos enfrentábamos! El premio consistia que al eliminar al otro te conseguias una vida más, pero se descontrolaba y acababa un game over para uno de nosotros.
Luego jugué mucho tiempo con Final Fight 3 de SNES y jugué antes de alquiler Super Double Dragon o el divertido Battletoads & Double Dragon que hacía un crossover cachondo.
El declive fue que finalmente tuve una N64 y no PSX pero esta segunda consola casi llevo elegirla por Fighting Force, pasé página a este género (aunque dos años después se lanzó en la misma 64 curiosamente, pero ya estaba enfrascado en juegazos de Rare).
:bravo:
@giraffehomme la peli tiene su encanto dentro del concepto de serie b ridícula y cutre. Y demos gracias que Mark Dacascos haria despues Crying Freeman para al menos tener algo decente en su filmografia (junto con El Pacto de los Lobos)
Mi segundo juego de NES, y uno que recuerdo con especial cariño (y que aún hoy sigo jugando de vez en cuando). Creo que tiene ideas muy buenas, y aunque ninguno nunca ha destacado en lo técnico en las plataformas domésticas, diría que una fusión del 2, el 3 y el 4 (Return of the Double Dragon, la versión japo, de SNES) habrían sido el puto mejor Double Dragon de la historia. Lástima que haya sido una franquicia tan maltratada por quienes la han tenido en sus manos. Ahora Arc System Works tiene sus derechos, adquiridos de Million, y estoy deseando ver si terminan de rematarla o le dan de nuevo la gloria que tuvo en su día.
Como nos enseñó DD2 en la NES: si la vida te pone de rodillas, levántate con un rodillazo volador.
Joer recuerdo Double Dragon II de NES como una pedazo de joya, aunque bastante dificil, jugaba con mi hermano y aunque conseguimos llegar en varias ocasiones hasta el Final Boss, nunca pudimos derrotarle.
Por cierto que ni siquiera me plantee nunca nada sobre el lore o la coherencia del guion detras de las bambalinas, estabamos allí para repartir tollinas.
@petete_torete pero después que tal? Simplemente bien o top?
Sobre el juego analizado, jugué al Double Dragon II en mi primer PC (de los de IBM, si no recuerdo mal, un 486) y era un juegazo para la época. Aún recuerdo como me flipaban los cielos azules y pegar a la peña con cadenas. Joder, que mala es la nostalgia ;_;
@petete_torete que ganazas de probarlo mañana, que ganazas! Muchas gracias y ahora, dejemos de desviar el hilo 🙂
Double Dragon II para NES y Renegade para Amstrad. Los amo.
Es muy importante dominar la patada giratoria.