La aparición de proyectos con mayor o menor éxito como Minecraft, Little Big Planet, Disney Infinity o Mario Maker han marcado en la última década una voluntad clara de implicar al jugador en la elaboración de experiencias, en ofrecerle herramientas para desarrollar su creatividad y generar su propio contenido ya sea para consumo propio o para compartirlo con otros. Parece algo relativamente nuevo, pero si uno retrocede en el tiempo para marcar la fecha exacta del nacimiento de esa idea se da cuenta de que no existe, en tanto que la edición de niveles (y de mecánicas, incluso) nos llega con el nacimiento mismo de los videojuegos primitivos para ordenador. El código BASIC que algunas revistas distribuían a principios de los setenta para teclear en la computadora (probablemente de la universidad, porque nadie tenía una en casa) era en realidad una invitación explícita a modificar el videojuego en cuestión y trastear con él, a alterar variables y cambiar valores con una estructura donde el usuario podía editar diseños sin estropear la lógica propia del juego. La concepción del videojuego como producto cerrado que se vendía con su caja y su manual para utilizar en un aparato en casa todavía estaba por llegar, y en la mente de los jugadores aún no existía un conocimiento formal sobre la diferencia entre las mecánicas, la parte visual o el contenido del juego sino que se trataba de un total con el que uno podía experimentar.
Se daba la paradoja de que el “editor de niveles” del juego existía, de algún modo, antes incluso que el propio juego.
Con los años llegó la separación: una experiencia sellada y una opción aparte en el que el desarrollador implementaba una interfaz que limitaba y facilitaba el proceso de edición. Como primeros ejemplos se habla de auténticos vestigios de la prehistoria como KC Munchkin para la Magnavox Odyssey² de 1981 o el I, Robot de Atari para recreativas, pero los juegos de NES no tardaron en echar mano de este tipo de features. Títulos como Lode Runner o Wrecking Crew empezaron a incluir sus propios editores de niveles como los conocemos hoy en día, pero el más famoso de cuantos decidieron ceder un rinconcito a la imaginación del jugador fue Excitebike.
Fue uno de los primeros diseños de Shigeru Miyamoto y su segundo juego para NES. Aquel mismo año otoño de 1984 lanzaría en Japón la primera aportación del legendario game designer al catálogo de Famicom, un Devil World que se quedó sin llegar a Norteamérica por la draconiana política de contenido de Nintendo of America, que era muy estricta con la exhibición de símbolos religiosos. Excitebike seguía la misma premisa mecánica que muchos juegos de NES: escondía patrones más propios del género puzle, acelerados y vestidos de temática deportiva o fantástica. Aquí se trataba de ganar carreras de cross en una motocicleta que añadía la novedad de un eje invisible sobre el que podía pivotar cuando una rampa la lanzaba por los aires. Hacer girar la moto y aterrizar con las dos ruedas en paralelo a la pista era esencial para no acabar pegándose una buena hostia, por eso se trataba de uno de los pocos juegos de conducción en vista lateral; en realidad, ya digo, jamás fue un juego de conducción. La cosa iba más de resolver retos pitagóricos a base de triángulos y paralelogramos, ecuaciones cronometradas que combinaban velocidad y ángulo de aterrizaje y que cualquier niño podía entender en cuestión de segundos. Unos cambios de carril vertiginosos obligados para evitar obstáculos o terreno sucio añadían un extra a un nivel de exigencia que dos décadas después se vería multiplicado en el bastante cabrón heredero espiritual que copiaba su esencia y llevaba la idea hasta sus límites: la serie Trials de RedLynx.
Aunque la mecánica de Excitebike era innovadora y funcionaba muy bien en su momento (todo hay que decirlo: al contrario que otros como Bubble Bobble o Super Mario Bros., Excitebike ha envejecido bastante mal), quizá lo más interesante del juego esa inclusión de un modo de creación de niveles. O al menos es lo que más me interesa a mí: la manera en que, a pesar de las tremenda limitaciones técnicas, Miyamoto ya venía demostrando desde sus primeros trabajos que era un tipo adelantado a su tiempo.
Lo primitivo de este sistema de edición de niveles era también lo que hacía de él un experimento muy particular. Sus restricciones eran enormes: la interfaz era un alfabeto que terminaba en la ‘S’ y en el que cada letra representaba de manera arbitraria un elemento distinto que se añadía a la pista en cuestión. No tenía ninguna lógica ni las letras eran la inicial de nada, así que el mismo hecho de memorizar para qué sería cada carácter era también una especie de juego. (Yo incluso me hice un listado para diseñar pistas con más soltura, quizá las primeras notas que tomaría sobre un videojuego; poco después vendría ese acto de terrorismo feroz e irreparable que eran los tramos de Piedra, papel y tijera en Alex Kidd in Miracle World.)
Pero a cambio de esta interfaz tan poco intuitiva Excitebike nos ofrecía un buen montón de variables y maneras de crear nuestro nivel y que la mayoría de jugadores veteranos acabaríamos dominando en dos categorías distintas: las pistas literalmente imposibles de finalizar (unos cuantos potenciadores de velocidad consecutivos antes de la rampa más desnivelada y loca componían un homicidio casi seguro contra el pequeño motorista) y las pistas preparadas para encadenar saltos e ir aumentando su altura hasta lo absurdo. En ambos casos uno tenía cierta tendencia a olvidarse del envoltorio de las motos, el cross, la carrera y la competición deportiva para extraer el esqueleto mecánico del asunto y dedicarse a juguetear con él, a tratar de malearlo y si era posible romperlo por algún lado.
Obviamente no había forma de guardar aquellos niveles, y al pulsar “power” (o “reset”, ese gran desconocido para las nuevas generaciones) toda una tarde de creatividad, imaginación y cálculos en tiempo real se iba por el sumidero cruel de una realidad sin tarjetas de memoria ni discos duros. Una época en la que el videojuego tenía más relación con el proceso de aprendizaje que con la actividad laboral como es hoy en día. Lo que ahora muchos considerarían tiempo perdido era en realidad tiempo invertido, y aunque las creaciones se perdían, el desarrollo creativo del jugador se quedaba ahí, guardado a buen recaudo dentro de su sesera. El logro real.
Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Un nuevo artículo cada día, de lunes a domingo.
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:bravo: igual odio los editores de niveles por «culpa» de ‘Excitebike’, recuerdo frustrarme mucho intentando hacer un nivel no trivial y divertido. Respeto mucho a los diseñadores por saber hacer algo que casi parece magia.
Y gracias al ‘Excitebike 3D’ que regalaba Nintendo con alguna promoción que ya no recuerdo, este juego no me parece tan desfasado.
Otro de mis favoritos de cuando era un moco, lo tenía un amigo y jugábamos muchísimo, comparado con otro juego de motos que nos flipaba de otro sistema en el que había que meter un casette y esperar 20 minutos para jugar (más tiempo de carga interminable cada vez que perdías) era como pasar de jugar al RC Pro Am al Gran Turismo 3, normal que el juego este nos volase la cabeza casi tanto como el Duck Hunt.
Siempre me acordaré de como nos referíamos a este juego como «Bicicleta Excitada» cuando dudo que supiésemos el significado de la palabra excitar(se), menudos feels estos dias en Anait me cae la lagrimilla, gracias @Chiconuclear.
pd: El Bicicleta Excitada 64 me parece buenísimo y pocas veces se habla de él a la hora de enumerar las joyas de esa consola, hay que reivindicarlo.
Coño pensaba que todos estos textos los hacía Victor, gracias @Pinjed más bien, los feels a tope con estas cosas :_D
Todos los días doy las gracias a Excite Bike por existir y haber traído lo que vino después. Por que, como bien dices, jugar a él ahora mismo es una tortura.
Lo de las notas apuntando patrones del Alexx Kid del infernal piedra papel o tijera me ha tocado directamente la patata.
Esta fue mi primera experiencia con los videojuegos (el Excite Bike), que nunca tuve porque siempre lo jugaba en casa de un amigo mayor que yo, el primero que entendí como tal y nunca me había parado a pensar que realmente estaba resolviendo plataformas y puzzles más que corriendo.
Uno de los motivos por los que me compraré la NES mini
Por cierto, el mejor homenaje al juego creo que sigue siendo la cambiante pista del DLC de Mario Kart 8 con sus saltos y rampas encadenados
En el Álex Kidd había un ítem mediante el cual podíamos ver lo que iba a sacar el enemigo (aunque el muy cabrón solía cambiarlo en el último segundo).
Pero esto qué es ¿para que nos compremos la mini nes? jejejejeeje
El primer párrafo me ha recordado a la época en que me montaba mis propias pantallas en el Imperium II con el editor. Sin tener ni idea de programar (ni saber siquiera lo que era eso), copiando y pegando código de niveles del juego conseguía montarme mis partidas la más de entretenidas, con diálogos y todo.
Para el que no sepa de qué estoy hablando:
Fantástico juego, Joder.
Cualquiera que lo jugase puede tararear, con una mezcla de amor y odio, su tema principal.
@pinjed, el texto, a pesar de ser genial, anda lleno de errorcillos. :*
Pues a mi un día me dio por ver las cuestas y saltos hacia adentro en vez de hacia a fuera, es decir, como si fueran huecos en el suelo y los motoristas fueran por la pared y el suelo estuviera encima de ellos y ya nunca mas pude volver a jugarlo.
Aqui se puede observar muy fácilmente. Hay que suponer que el suelo es lo gris y las paredes del acantilado las calles marrones.
@adrianxunkeira
Llegó tarde, pero los que tuvimos la suerte de disfrutarlo lo llevamos en nuestros corazones.
@diegodcsantos
¿Te refieres a errores con los datos, errores tipográficos, ortográficos o de qué?
@pinjed
@diegodcsantos
Creo que se refiere a cosas como: «añadían un extra a un nivel de exigencia que dos décadas que dos décadas después se vería multiplicado».
@pinjed genial texto como siempre, casi casi te perdono no haber mencionado a Elastomania.
@pinjed
Perdona Fran. Si, errores ortográficos y de construcción de frases. Pero tendría que volvermelo a leer.
Va decidlo, lo del patreon es mentira y la web es financiada por Nintendo en secreto.
La millor web de videojocs
Joder toda mi infancia condensada en un mes de analisis.
Pues a mí me sigue pareciendo fantástico. Aún hoy me parece jugable. En el NES Remix disfruté las pantallas muchísimo.
Por cierto, ¿recordáis que para Wii Ware salió un remake? Estaba bastante bien.
@pinjed @chiconuclear ¿sería posible que arreglárais el permalink de la etiqueta NES, que está roto?
http://www.anaitgames.com/nes
Sería genial para agrupar todos los artículos del Mes Mini, y compartirlos y tal 😉
Cierto, lo corrijo. ¡Gracias! Si veis más cosas no dudéis en avisar.
@fonte
No nos es posible arreglar eso (esa etiqueta no está pensada para usarla, como las otras; de ahí que no tenga portada propia) pero sí vamos a recopilar todos los artículos en un mismo sitio para que sea más fácil consultarlos y compartirlos 😀
Siempre que veo este juego me acuerdo del Motocross Maniacs de la Game Boy, una especie de evolución de las mecámicas de este.
Lo que hizo Konami con ese juego fue coger la base jugable del Excitebike, quitarle todo lo superfluo (rivales, adelantamientos, los diferentes planos o carriles) y darle un aspecto gráfico minimalista. A cambio teníamos loopings de hasta 360º, power ups y una moto mucho más versátil a la hora de hacer piruetas (eso también significaba que era más fácil caerse por no aterrizar con la moto bien enderezada). Era bastante jodido, nunca lo pude acabar pese a las horas de vicio que me proporcionó.
Lo malo es que no tenía editor pero a nivel jugable pillaba lo mejor del juego de Nintendo y lo llevaba hasta sus últimas consecuencias, acercándose en cierta manera a un juego de plataformas. A día de hoy sigue siendo un juegazo.
https://www.youtube.com/watch?v=wGjAG5wvqNo
O como le decíamos en el barrio: «La bicicleta excitada»… Horas nos pasábamos con este!
Anda que no eché yo horas con mi primo haciendo circuitos locos en el Stunts 3D y haciendo cafradas luego en ellos (el F1 tenía una hilarante tendencia a salir volando -literalmente- y no aterrizar jamás).
Luego hay gente que se pregunta que por qué los chavales de hoy lo flipan con el Minecraft.