Aunque no os suene de nada, estoy seguro que habéis tenido algún contacto con Galaga. Es uno de esos juegos de los que es imposible escapar: si no vas tú a Galaga, probablemente a través de MAME, Galaga va a ti, por ejemplo en una partida cualquiera de Super Smash Bros. para Wii U o 3DS, donde un ítem de los que aparecen durante el combate le hace referencia. Sabéis qué nave es el Comandante Galaga; quizá no conocíais su nombre, pero sí sabéis qué le hace a quien se cruza con su rayo abductor. Galaga, secuela de Galaxian, no tiene el poder icónico de Space Invaders (quizá porque es uno de los no pocos shooters que nacieron a rebufo del clásico seminal de Taito), pero desde luego está muy cerca. Se merece un respeto especial. Es uno de esos.
Cuando salió en NES, en 1988, Galaga ya era más o menos antiguo. Habían pasado siete años desde su versión para recreativas, y por el camino habían salido dos continuaciones más: Gaplus y Galaga ’88. En 1986, la consola de Nintendo ya tenía su versión de Gradius, un juego lujoso y complejo con una aproximación narrativa y espectacular al género de los matamarcianos. La cosa seguía yendo de disparar a lo que se pusiera por delante, pero cada nivel era una pequeña historia con su introducción, su nudo y su núcleo, que era el desenlace: lo de eliminar a los jefes finales introduciéndose en su interior y destruyendo su núcleo, que acabó cristalizando en la frase shoot the core, sigue teniendo suficiente fuerza hoy como para que se me escapara una sonrisa cuando Marcus Fenix lo grita en un combate importante de Gears of War 4. Es muy fácil decir todo esto después de volver a Galaga siendo un Ciudadano del Futuro, claro; supongo que en 1988 no era así.
Hoy, Galaga es un juego simple pero con algunas ideas muy efectivas. Aunque se nota mucha el ojo puesto en Space Invaders (como en tantos, la cosa va de resistir hordas de enemigos, sin aparente final y sin más hitos en el progreso que la pantalla de bonus, en la que se obtienen puntos extra por no dejar escapar a ningún bicho rival), es en las distancias cortas donde destaca. Todavía me parece brillante la manera en que Galaga ofrece el disparo doble, lo más parecido a un power up que hay en el juego; es un sistema de riesgo y recompensa mínimo que todavía hoy me resulta fascinante, por lo bien que hace que el resto de piezas del mecanismo avancen. Conviene hablar de mecanismos cuando se escribe sobre juegos antiguos porque muchos de ellos seguían estando bajo la sombra del juguete físico, que tenía piezas que trabajaban juntas por un objetivo común; cuando el manual de instrucciones de Galaga nos pide que lo leamos «cuidadosamente para asegurar el manejo correcto de su nuevo juego», casi pienso más en el Tragabolas que en batallas espaciales contra «extraterrestres desconocidos con forma de insectos».
Todo tiene que ver con el «Haz-tractor» de los Comandantes Galaga, las naves más difíciles de derrotar (en vez de un disparo, aguantan dos) y que se colocan en la última fila de la formación enemiga después de su recorrido inicial. Los Comandantes Galaga tienen una peculiaridad: cuando rompen la formación y vuelan hacia la parte inferior de la pantalla, a veces se quedan quietas y despliegan su haz tractor. El primer impulso es evitar este haz, que abduce a nuestra nave y la captura, pero lo cierto es que es necesario dejar que el enemigo capture a uno de los nuestros para conseguir llegar lejos en esta guerra espacial; más allá de la ficción, hay que hacer creer momentáneamente al juego que nos ha ganado, solo para darle la vuelta a la tortilla y renacer con más fuerza: si mientras tiene capturada a una nave derrotamos al Comandante Galaga, esa nave pasa a formar parte de nuestra formación y dispara a la vez que nosotros. Ese es el disparo doble de Galaga: un compañero que, tras ser rescatado de las garras de los alienígenas, lucha a nuestro lado. Tiene un riesgo: la velocidad de los proyectiles es lenta, y lejos del frenetismo de los shmups modernos aquí la intriga está en calcular trayectorias y elegir bien el momento del disparo; por eso, es relativamente común destruir la nave secuestrada con un disparo que no alcanza por unos pocos píxeles al Comandante Galaga que la tiene presa, lo que nos hace perder puntos y, para colmo, una vida.
Vuelvo al manual de instrucciones, donde se insiste en la importancia de estos rescates:
Las «unidades de combate dobles» son la clave. Si ataca con las unidades de combate dobles, su poder de fuego se dobla. Cuando el ataque enemigo aumenta, será muy difícil defender su posición u obtener el puntaje ideal —especialmente durante una etapa de desafío— sin unidades de combate dobles.
No se dan más explicaciones, pero el buen jugador de Galaga sabe que debe dejar que una de sus naves sea secuestrada para conseguir ese disparo extra, alias «la clave». Este pequeño detalle es genial porque añade una nueva capa de complejidad al juego, pero también porque hace alusión a la escala de la batalla: somos parte de un escuadrón mayor, hay otras naves que combaten a nuestro lado. El telón de fondo, esa sucesión infinita de estrellas que nos dan a entender que estamos volando a toda velocidad por el espacio, esquivando naves y proyectiles, de pronto es otra cosa: ya no es un no-lugar solitario que transitamos para llegar hasta la puntuación final de la partida, sino el escenario de un conflicto más grande que nosotros mismos. Volviendo a Galaga estos días se me ocurrió que no se parece tan poco a Gradius; forzando un poco más, tampoco a Gears of War 4.
Ha dado la casualidad de que, mientras me he propuesto escribir sobre algunos de los juegos que acercaron los videojuegos a los hogares de una parte del mundo hace muchos años, he tenido a mi alcance unas PlayStation VR, uno de los aparatos que quieren acercar la realidad virtual a los hogares, quizá dentro de muchos años. La mayor parte del tiempo he vivido en tierra de nadie, dividido entre tecnología anciana y tecnología aún recién nacida. Creo que han sido experiencias que se han retroalimentado: en algunos de los muy simples juegos de PlayStation VR he querido ver guiños a juegos tan simples como, por ejemplo, Galaga, y creo que eso me ha hecho apreciar de una manera distinta las hazañas de los clásicos. Algunos juegos de realidad virtual que he podido probar parecen querer volver a ciertos patrones clásicos (el matamarcianos, el ritmo, los shooters de pistola de luz) para demostrar sus posibilidades; no me parece descabellado buscar esa comparación, si lo que quieren es que, dentro de treinta años, aún sea posible ver lo que tuvieron de revolucionarios en su día, cuando era necesario intentar comunicar más de lo que tus límites parecían permitirte. No exagero cuando digo que se me pusieron los pelos de punta cuando, al volver a Galaga después de un tiempo grande, rescaté a una de mis naves, secuestrada por uno de los Comandantes; de pronto el juego era más grande, como si mi participación fuera circunstancial dentro de algo que ocurría incluso fuera de los límites de lo que estaba viendo en la pantalla. Eso es lo que han hecho siempre los buenos juegos.
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El mejor análisis de Geats of Wars 4 que he leído.
La forma de transmitir una trama que se completa asimisma con un simple párrafo de un manual y la imaginación, es un arte casi perdido hoy en día, solo algunos consiguen crear un universo en el cerebro del usuario con pocas imágenes y hasta sin diálogos, como en Limbo. Buen texto.
Este es, junto al Mario Bros., el juego al que eché más horas con mi Nes falsa. Dentro de su simplicidad me parece un matamarcianos casi perfecto, con unas mecánicas que han aguantado muecho mejor el paso del tiempo que las de Space Invaders. También tiene una curva de dificultad más progresiva y accesible.
Que difícil era recuperar la navecita, hostias.
Esto era el vicio absoluto. Tengo su música grabada a fuego en el alma.
Este si,este si,tardes y tardes enteras jugando en recreativa,tardes y tardes enteras jugando en casa,joder y hace un par de años un colega y yo picandonos a puntuaciones.
El juego que me intrudujo a los shumps :bravo:
Y lo puto amo que te sentias al conseguirlo y tener tu doble disparo que, eh?
Cada vez me parecen más interesante estos artículos. Se aprende mucho volviendo a los videojuegos antiguos para comprobar qué hacían bien y qué no.
Yo a Galaga jugué años después y no demasiado porque se me hacía demasiado tosco. Es lo malo de no jugar a un juego cuando toca, ya te acostumbras al ritmo de un R-Type, por ejemplo, y no disfrutas otras pequeñas maravillas.