A pesar de que es uno de esos juegos antiguos que aparentan su edad, en Ice Climber hay algunos detalles que merecen la pena. El salto, por ejemplo. Ice Climber es un juego de plataformas publicado en 1985 para NES; el objetivo, sin demasiado world-bulding de por medio, es llegar a lo alto de 32 montañas distintas, escalando sus ocho pisos principales y luego intentando hacer cima en una fase bonus que representa las zonas más escarpadas y peligrosas de cada pico. Por el camino uno se cruza con yetis, pájaros, focas, estalactitas; toda una serie de peligros que no se circunvalan sino que se machacan a martillazos: la ley de los 32 ochomiles.
Ese salto es motivo de discusión. Por un lado, es terrible: el salto de Popo y Nana, los avatares en esta ocasión (muy populares después de entrar en el plantel de Super Smash Bros.), a pesar de estar programado por la misma persona que un año más tarde haría que Mario y saltar fueran casi sinónimos, es extravagante de una manera única: quizá para reforzar la idea de estar escalando una altura considerable, eleva a los personajes de una manera exagerada respeto al movimiento horizontal, haciendo que sea imposible confiar en la carrerilla para llegar a ciertas plataformas a pesar de que es totalmente imprescindible.
Por otro lado, sin embargo, le da a Popo y a Nana un peso especial. Como anticipando el control en el aire que hizo popular a Super Mario, en Ice Climber es posible modificar la trayectoria de algunos saltos (los verticales) cuando aún se está en medio de ellos. A pesar de que es una maniobra poco útil la mayor parte del tiempo, me gusta pensar que Kazuaki Morita, el programador del que hablaba antes, tuvo algo que ver en el salto definitivo que imaginó Miyamoto para Super Mario: «en la época de NES», recuerda Morita, «el diseñador y el programador se sentaban uno al lado del otro, hablando constantemente de cuál debería ser el diseño del juego, y el programador incluso intentaba programar el diseño ahí mismo, en el momento, mientras el diseñador miraba».
Popo y Nana, por su parte, se quedaron con la versión más extraña e incomprensible de ese brinco, lo que dificulta bastante la escalada. (Igual que Super Mario levanta el puño para romper los bloques, por cierto, Popo y Nana alzan sus martillos, por lo que pueden golpear a los enemigos desde abajo: quizá otra idea mutante que pasó de un juego a otro.) En vez de un loop infinito de unos pocos niveles, como otros arcades, Ice Climber está compuesto por una sucesión de 32 niveles individuales; no hay más forma de distinguir el principio del final que ordenar los números, así que el juego te permite, de manera muy generosa, elegir desde el principio en qué montaña empiezas, en vez de forzarte a volver a la primera cada vez que se terminan las (muy escasas) vidas. Esto permite ver con rapidez cómo evoluciona el diseño de niveles, que pasa de los pisos simples a los que se llega rompiendo el techo a los que mezclan pequeñas plataformas con filas de nubes que se mueven de un lado a otro de la pantalla. Es un ejemplo de cómo las mismas pocas piezas se pueden recolocar para crear resultados distintos; hoy no es muy distinto, aunque los avances técnicos hacen que sea posible evitar cualquier tedio que puede producir ver una y otra vez lo mismo camuflándose con texturas y efectos de todo tipo. Casi tiene mérito lo que hace Ice Climber.
Digo casi porque, por lo demás, es el propio juego el peor enemigo de Popo y Nana, cada vez más protagonistas de una tragedia: su rarísimo salto articula el ritmo de la escalada, dividido en dos secciones muy diferenciadas. La primera son los ocho primeros pisos, en los que hay enemigos, y la zona de bonus, donde toda la atención se centra en el salto y en recoger objetos. En la primera mitad de cada montaña no hay un límite de tiempo; si un enemigo o un barranco no nos matan, podemos dedicar tantos segundos o minutos como sea necesario a escalar los ocho primeros pisos, como si Morita y Kenji Miki, que así se llama el director de Ice Climber (su único juego en este rol: es un productor veterano de Nintendo, pero solo dirigió este y NES Open Tournament Golf), quisieran decir algo sobre la misma escalada, sobre la necesidad de medir bien cada paso, sobre las dificultades con que se encuentra la movilidad durante un ascenso y la importancia de tomarse el tiempo necesario para calcular bien y no sucumbir al abismo; yo qué sé. Puede que no. Puede que simplemente sea una consecuencia necesaria de que el salto sea tan marciano: no hay límite de tiempo porque, de haberlo, sería insoportable.
Es posible que nadie pensara en esto, claro, aunque me resulta fascinante hacer cábalas sobre qué le pasaba por la cabeza a esta gente. Más adelante, Morita, gran aficionado a la pesca, programó el famoso minijuego de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, que luego se convertiría en una de las señas de identidad de la serie (el propio Morita creó el de Ocarina of Time «sin que nadie se enterase, y sorprendí al equipo de desarrollo con él», recuerda. «Por suerte les gustó mucho, así que la zona de pesca acabó en el juego»). Ice Climber no es el mejor juego de Nintendo, pero sí es suficientemente raro como para que descoloque un poco; uno está ya acostumbrado a los juegos más o menos conservadores pero sólidos y a veces no se acuerda de los que salieron de una época mucho más impredecible, en la que la creación de un videojuegos era un mano a mano en el que los implicados estaban «hablando constantemente». Al menos una vez tuvieron que hablar sobre ese salto. A día de hoy todavía es un enigma.
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Yo odiaba este juego de pequeño. Pero odiarlo de no querer jugarlo bajo ninguna circunstancia. Y sí, todo es por culpa del salto (también me molesta muchísimo el salto de ‘Mario Bros.’ y ya en épocas más cercanas me he declarado ‘Little Big Planet’-fóbico por ese dichoso salto). Nunca le di muchas oportunidades al juego, igual 2 tardes no consecutivas con un amigo, pero desde entonces en mi mente ‘Ice Climbers’ ha sido sinónimo de «molestia».
Yo lo retome en su dia descargandolo de wiiware,me debería de a ver quedado con el recuerdo de la infancia.
En aquel momento no se podia identificar si el salto estaba mal hecho o su diseño trataba de aumentar la dificultad , ademas el otro problema el tiempo, y el no poder jugar de una forma mas tranquila. Este era muy dificil, con una nula curva de dificultad, en donde tenias todo en contra y sin ningun benefecio o satisfacccion y ahora que lo veo los bordes de algunas plataformas no servian, tenian un extraño bug. Siempre pense que el terodactilo ese era un enemigo y yo tambien lo era.
Yo lo jugué con 6/7 añitos, lo recuerdo muy difícil pero divertido. Leído el texto, mejor no tocarlo y empañar la experiencia.
este mes Mini, me está haciendo comerme las uñas hasta el muñón! Ganazas de tener ya la mini conectada en casa…
A Ice climber lo recuerdo divertido, pero difícil, pero como todos los de aquella época. Jugar era difícil, pero satisfactorio.
Pues los retos en el NES Remix de este juego son también de darse bofetadas una y otra vez con el diseño del salto. Es horrible. Y la mayoría de veces desesperante. La sensación de que ha sido fallo del juego más que tuya es horrible. Aún así es un juego al que le tengo cariño, porque recuerdo haberlo jugado bastante de pequeño. Pero vaya control.
Experiencias similares tengo. No probé Ice Climber hasta tener una Wii y la incomodidad de su movimiento me dificultó demasiado jugarlo para poder disfrutarlo. Bastante mejor se me daba la versión Game&Watch.
Y dicho sea de paso, lo mismo me pasó con Super Mario Bros. Hasta entonces solo había probado el port de GBC y hasta que no lo probé en la VC de Wii, no me di cuenta de que a ese salto todavía le faltaba un hervor que dicha versión de GBC le acabó dando (quizás más por necesidad de la visión limitada que por voluntad, pero se lo dio).
he jugado porque lo tengo de embajadores y puf, es un juego que recuerdo de pequeñajo, no se bien de donde, pero lo recordaba y le di unas partidas, es bastante desesperante, a eso sumemosle que a TODOS los juegos que jugamos en nuestra niñez si jugamos ahora lo haremos bastante peor, es lo que tiene la edad
A raíz de este artículo me ha dado por volver a probar Ice Climber y, uh, el control es bastante mejor de lo que lo recuerdo. El salto es quizás demasiado rígido, pero una vez en el aire no se comporta peor que el de SMB.
Supongo que la visión que me quedó está afectada por lo «escaso» que se puede sentir el contenido del juego con respecto a lo que vino después, y a los 5€ que tuve que pagar por él.
Me encanta esta pequeña joya la cual disfrutaba a dobles en una nasa.
El salto era jodio cuando jugabas por primera vez y no sabias por donde cojerlo.Un par de partidas despues ya no es culpa del salto es manquismo.
Bastante que le di a este juego, horas y horas junto a mi primo en un disco para PSX donde venían varios juegos de la NES. De mis favoritos, aunque quizá haga como prullansky y no lo vuelva a tocar por respeto a la nostalgia.
Las ilustraciones promocionales, de las caratulas y de los manuales de la época de los 8 y 16 bits eran puro amor.
@petete_torete
¿Incluirías en esa categoría al personaje poochie por excelencia de los 16 bits, Bubsy the Bobcat?
Que clase de débiles hay en esta web que se quejan de la dificultad de salto en Ice Climber.
Si lo hubierais jugado de pequeños, sin más cojones que darle caña hasta el próximo videojuego que os cayera (normalmente o en tu cumple, o en Reyes), os habríais amoldado perfectamente al salto, que a mí me parece una maravilla xD
El Black Tiger tenía también un saltito en la última fase que no se me olvidará en la vida.
Pues esta vez me posiciono con los que defienden el salto de Ice Climber. Dificilísimo de dominar pero una vez te hacías le encontrabas todo el sentido.
GotY
A este le eché unas cuantas partidas también en su día. Efectivamente, mis recuerdos del salto es que era terrible y frustrante.
Me ha llamado la atención, viendo un vídeo del juego, la cantidad de efectos de sonido que comparte con Super Mario (el propio salto sin ir más lejos).
Querido amigo!!! Lo jugué en su día gracias a un querido vecino, y aun ha salido alguna vez, durante las noches de bebercio con amigos, si está la nes conectada y los nervios templados.
El multi, entendido en modo competitivo (cada cual decide como jugar, aunque solo uno puede llevarse el pterodactilo al agua) es glorioso y los niveles de frustración que puede generar si te lo tomas en serio (p.ej: «voy a pasarmelo de una sentada sin usar continues») es legendario.
Y te deja frase geniales, entre lágrimas, como: «¡Es imposible! ¡¡Hay demasiadas cosas (en pantalla)!!»
Toda la magia.
No recuerdo bien si fue este Ice Climber o fue Balloon Fight el primer título de Nintendo al que jugué. Sí que recuerdo, en cambio, que no paraba de jugarlos un verano, junto al Mario Bros. original, al Mappy, al Bomberman y al Pac-Man. Efectivamente, tenía uno de esos cartuchos piratas sacado de vete a saber tu dónde.
Ice Climber fue el único juego que se me resistía, que se me resistía de verdad. El salto, tan vertical, tenía mucho que ver. Más o menos, me las arreglaba bien con los demás juegos (en una tarde, ya fui capaz de pasarme el modo Ballon Trip del Balloon Fight, por ejemplo). A día de hoy, tras pasar por mis manos todo tipo de vídeo-juegos posibles, veinte años después, se me sigue resistiendo escalar esta montaña. Pero lo que antes era pura frustración (con tiradas de mando al suelo incluidos) ahora es amor puro por este título y sus personajes (no importa el las veces que lo vea, ver a un oso polar con gafas y en bañador paseando indiferente siempre me hace gracia). Al igual que el protagonista de 1984, que pasa del odio y el enfrentamiento a la aceptación y al amor por el Gran Hermano, he terminado por adorar este título.