Bros before crabs

Mes Mini #17: Mario Bros.

Mes Mini #17: Mario Bros.

Hay una caja más o menos reciente en las búsquedas de Google a la que ellos llaman Gráfico de conocimiento. El Gráfico en cuestión «se utiliza para responder preguntas que nunca habías imaginado y para ayudarte a descubrir más información al respecto», explica Google. «Este servicio pone a tu disposición todas las respuestas y la información que necesitas». Quizá lo conocéis como la caja enorme que sale a la derecha y que te ayuda a saber qué aspecto tiene un rábano sin entrar en la Wikipedia. Cuando buscas “mario bros” en Google, la confusión domina al buscador: en el Gráfico de conocimiento se mezclan la portada de Mario Bros., de 1983, con información sobre Super Mario Bros., de 1985, e ilustraciones promocionales de los juegos más recientes del fontanero. Si buscas “meat boy”, en la zona destacada aparece Super Meat Boy. Nadie te quiere en internet hasta que no eres súper.

Problemas de SEO aparte, lo cierto es que Mario Bros. es un juego relativamente poco conocido; no es el juego más oscuro de Nintendo, evidentemente, pero imagino que mucha gente puede pensar que Mario se independizó de Donkey Kong en 1985, o incluso que el personaje nació con Super Mario Bros. Al parecer, hubo una época intermedia entre el Jumpman y el Mario en la que Miyamoto llamaba a su personaje Mr. Video, y en la que tenía la intención de hacer que fuera el protagonista de todos sus videojuegos. «La manera en que Hitchcock aparecía en todas las películas que dirigía me encantaba», cuenta en un Iwata Asks. «O fíjate en artistas de manga como Osamu Tezuka o Fujio Akatsuka, que hacen que los mismos personajes salgan en trabajos distintos. Creo que esa fue mi influencia en ese momento».

«Tenía la impresión de que había creado un personaje bastante sólido», continúa, «y por eso pensé: “¡Vale, lo seguiré usando de ahora en adelante!” Por eso decidí que un nombre rotundo y contundente como “Mr. Video” funcionaría bien. Pero, pensándolo desde la distancia, no creo que ese nombre hubiera sido apropiado. A alguien de Nintendo of America se le ocurrió el nombre Mario. Si se hubiera llamado “Mr. Video”, quizá hubiera desaparecido de la faz de la Tierra hace mucho tiempo», dice, y se ríe. Lo cierto es que a mediados de la década de los 80 Mario ya estaba muy visto: «cuando empezamos a hacer Super Mario Brothers (sic)», recuerda Shigeru Miyamoto, «los empleados de Nintendo decían: “¿Qué? ¿Otro juego de Mario? Verás: había aparecido en muchos juegos distintos antes de eso». Fue el héroe de Donkey Kong y el villano de Donkey Kong Jr.; había protagonizado varias Game & Watch; había sido árbitro en Tennis, golfista en Golf, experto en demoliciones en Wrecking Crew y lo que sea que hace en Pinball, en la pantalla de bonus en la que mueve una plataforma de un lado a otro para salvar a Pauline. También había protagonizado, junto a su hermano Luigi, un juego en el que hacía lo que mejor se le daba: saltar.

Mes Mini #17: Mario Bros.

La sección dedicada al control (y las «instrucciones de operación») del manual de instrucciones de Mario Bros. nos regala un poema que resalta la importancia del salto:

Botón A Para saltar Botón B No se usa

Que Mario sea italiano o que su juego esté ambientado en Nueva York no importa (es imposible saberlo sin consultar documentos externos, y Miyamoto ha reconocido que «no hubo ninguna reflexión profunda» sobre su nacionalidad o su profesión), pero en el salto nace y muere: en Donkey Kong la idea era hacer que no pudiera saltar, pero el hecho de que si te lanzan un barril tienes que saltar por encima de él fue tan obvio en ese momento que la idea llegó sola. En Mario Bros., diseñado entre Miyamoto y Gunpei Yokoi, el fontanero (según un anuncio de la época, «bedel») tiene un poder nuevo: las caídas desde grandes alturas no le hacen daño, por primera vez. Yokoi propuso esta novedad. «Yo pensaba que si hacíamos eso no habría mucho juego», reconoce Miyamoto. «Pero a medida que lo sopesaba, pensé: “¿Por qué no dejar que Mario sea capaz de realizar hazañas sobrehumanas?”» Donde nosotros vemos un escenario minúsculo y oscuro y más o menos pobre, Miyamoto veía un espacio en el que una caída de un piso a otro era una «hazaña sobrehumana».

Aunque seguramente el interés de Mario Bros. como producto de consumo sea hoy menor que en su día, su importancia como parte de la historia de Nintendo es indudable. Cuando uno se pone a repasar el catálogo de la consola se da cuenta de eso: los juegos que la Historia, en mayúsculas, ha destacado treinta o treinta y cinco años después de su aparición son o pueden ser muy distintos de los que destacarían en nuestra historia propia. Nintendo tiene un talento especial en lo de preparar el terreno para sus clásicos: definitivamente no es el mejor juego del fontanero, pero este Mario Bros. original ha sido mimado en entrevistas y retrospectivas, en cameos y reediciones, a base de remezclas y homenajes; igual que Crash Bandicoot es más clásico desde que Uncharted 4 lo consideró como tal, esta aventura llena de saltos traicioneros y patadas a animales se siente más clásica cuando se descubre en el menú de Super Mario 3D World Mes Mini #17: Mario Bros.un botón que lleva a algo llamado Luigi Bros., que no es otra cosa que una revisión del juego protagonizada por el inimitable Luigi. Todas estas cosas suman, poco a poco; suman, sobre todo a la larga, más que las zapatillas o los muñecos de Happy Meal o los vasos de Nocilla. Muchos de los que seguimos siendo aficionados a la artesanía bonachona y medio inocente de Nintendo tenemos ese consuelo, imagino: Miyamoto tiene un respeto admirable a su trabajo pasado, ni muy escandaloso ni humilde hasta lo ridículo. Mario Bros. es un juego con una posición muy peculiar en la Historia, en mayúsculas, como decía antes; Google se puede confundir todo lo que quiera, pero la justicia de Luigi Bros. es más importante que la de cualquier buscador. Una de las verdades esenciales del videojuego: «Botón A/ Para saltar»; lo demás es barbarie.


Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Un nuevo artículo cada día, de lunes a domingo.

  1. Harker

    Cómo te lo bates, @chiconuclear :bravo:

  2. RBR17

    Botón A/ Para saltar»; lo demás es barbarie

    Y esta frase no puede estar en los usuarios destacados de anait?

  3. Deses

    ¡Por eso es que no soporto saltar con B!

  4. IRA

    Menuda pasada de artículo.

  5. Silvani

    Grande CN. Espero estos minis como el café de la tarde. Espero que continues cuando se acaben los Nintendos (por cierto, ya podían estirarse los señores de la gran N, que seguro que estáis vendiendo más consolas que alguno de sus comerciales)..

  6. Kazuo Ohno

    para mi siempre sera la «pantalla castigo» del super mario bros 3 jugando con mi hermana.

  7. Mr. Br0wn

    Cuando esto termine, deseando que llegue la SNES Mini para un Mes Súper.

  8. Madcore

    @petete_torete dijo:
    @eddo
    Deme 12.

    Que sean 24. Pero que incluya DoReMi Fantasy: Milon no DokiDoki Daibōken, aunque sea sin traducir. Se de lo que hablo.

  9. Deses

    @madcore
    Solo en la versión japonesa.

  10. Madcore

    @cleses si existe un Dios, deberia hacer justicia y dejar que todo el mundo tenga acceso a ese juego.

    Como Panorama Cotton en la Mega Drive, vaya.

  11. Deses

    @petete_torete
    Acabo de empezarlo por curiosidad y comete uno de los peores pecados imaginables:
    Botón B
    Para saltar
    Botón A
    No se usa

  12. Deses

    @petete_torete
    Difícil, estoy jugando en 3DS.
    En cualquier caso, saltar con cualquier cosa que no sea A, mientras saltar sea la acción principal, es un pecado mortal.

  13. morelli

    la frase es: Amigos. Nadie más. El resto es selva.

  14. Madcore

    @petete_torete dijo:
    @madcore
    ¿Debería pasármelo o ha envejecido mal?

    Personalmente no creo que haya envejecido nada mal. Es un plataformas muy divertido y con un desarrollo con el reto suficiente como para enganchar.

    Es una de esa joyitas que nunca salieron de Japón que deberian ser mas jugadas. Meteria en el mismo saco a Magical Pop’n

  15. Deses

    @petete_torete
    No me acostumbro en absoluto a tener un botón en esa parte rara del pulgar. Y menos todavía a que el botón de salto quede subyugado al de acción. Es completamente asimétrico.
    Puedo comprar que «abajo» sea salto cuando después se usan tanto derecha como izquierda, sería el caso de Symphony of the Night, y a veces el de Metroid.
    Pero cuando solo necesito usar solo dos botones, YB es awkward y asimétrico mientras que BA nunca, absolutamente nunca, me ha supuesto el menor problema.

  16. Epetekaun

    De este juego me acuerdo del día que acompañé a un amigo a comprar un juego para la NES. Me acuerdo perfectamente que compró el juego por la portada, ya que ya tenía el Super Mario Bros, y jugábamos sin parar. Cuando pusimos el juego por primera vez, al principio fue un chasco, pero le pillamos la gracia y la de horas que metimos al Mario Bros.

  17. Pep Sànchez

    Una de las verdades esenciales del videojuego: «Botón A/ Para saltar»; lo demás es barbarie.

    Y después de esto, ¿qué coño digo yo mañana de Mega Man II? Un texto para enmarcar, @chiconuclear.

  18. b00m

    Horas y horas con este videojuego

  19. Deses

    @petete_torete
    He de reconocer que nunca he sujetado un mando de NES, así que no sé cómo sujetaría yo ese mando, pero dudo que lo usase de un modo más parecido al YB de SNES que al de GB.

    Sobre a la simetría, me refiero a cómo se disponen los botones a pulsar con respecto al eje de simetría del propio dedo. Perdóneseme el muy basto dibujo en paint

  20. Deses

    @petete_torete
    Simétrico no será cuando un botón lo presionas con la yema y otro con la articulación 😛
    Y precisamente mayor presión es lo que no me gusta del YB, el tener que apretar más si quieres mantener pulsado Y cuando vayas a presionar B. Voy a pasarme horas presionando esos botones, no quiero estar apretando más fuerte de lo necesario.

    La presión desigual en un botón te lo compraría… si no fuera porque en ninguna consola de Nintendo que haya probado nunca se ha vuelto menos responsivo un botón por centrar la presión en un lado en vez de en el centro (quizás en los X/Y de Game Cube… pero la ergonomía y uso de ese mando hacen el escenario poco plausible).

    ¿Qué mecánicas son imposibles de controlar así, por curiosidad? Está el desastre de Super Metroid con el dash, pero eso no hay configuración que lo salve…

  21. TassaDarK

    Joputa @chiconuclear el artículo que se ha sacado del sobaco y LA FRASE.

    Voy corriendo a registrar la frase como marca y forrarme haciendo camisetas, muahahaha.

  22. Dragoonglue

    Como siempre, un texto genial. Lástima que en la NES Mini incluyan el horrible port original del juego y no alguna de las versiones posteriores que salieron para la misma NES, mucho más pulidas.

  23. Deses

    @petete_torete
    Es que con AB NO hay alternancia, puedes pulsar ambos botones a la vez (un pulgar normal puede cubrir completamente ambos botones en casi cualquier consola de Nintendo) y encima con menos presión para la misma precisión.
    Es prácticamente imposible pasarse un Mario sin correr, y no soy lo bastante novato como para no haberme pasado seis o siete Marios 😛
    En serio que soy incapaz de ver la posibilidad de cometer tales errores al usar AB. Nunca los he cometido, nunca los he visto cometer, nunca he tenido el menor problema de precisión (que sí he tenido con YB). Que alguien tenga tales problemas son, francamente, noticias nuevas para mí. Aunque pensándolo en mayor profundidad, supongo que el problema que me ha dado YB a mí se puede trasladar también a AB (aunque mantengo que para correr->saltar requiere más presión YB que AB).

    Del mando de N64 no voy a decir mucho, que siempre me ha parecido el más incómodo que he usado nunca (aunque admito que no habré probado mucho más de 10 mandos diferentes).

    Con la simetría, una vez más, no me refiero a simetría con respecto a los botones sino con respecto al dedo: la accesibilidad del botón A es simétrica con respecto a la de B. El modo de pulsar A es simétrico con respecto a B. Básicamente, realizas el mismo movimiento para pulsar ambos botones, que a mí me parece más natural que tener un botón con una prioridad/sensibilidad mayor que el otro

  24. Gegr is Win

    Yo juego al Super Mario con WASD y los click del ratón.

  25. Deses

    @petete_torete
    La presión, lo que me pasa con YB, es que si no estoy pulsando Y con suficiente fuerza cuando voy a pulsar B, entonces por accidente acabo soltando Y al balancearse el dedo. Con AB también puede pasar lo mismo, por supuesto, pero la cantidad de fuerza que necesito ejercer sobre B con la otra configuración para que no pase es muchísimo menor, lo que se agradece cuando uno va a pasar muchas horas pulsando ese botón. Y claro que alterno la inclinación, es en lo que se basa la diferencia de pulsar A , a B, a ambos. También me parece un movimiento más sencillo y preciso que depender de la articulación de la falange.

    Sobre Mario, los he jugado casi todos sí… pero no según salieron y muy rara vez en su consola de origen, ahí radica la diferencia 😛 Super Mario World lo jugué muy poco en SNES, que ni siquiera era mía, y ahí era un completo manta para eso de correr y saltar a la vez. Donde me lo acabé pasando fue en GBA.

    Sobre la ergonomía en Game Boy… acabo de realizar la prueba y me resulta igual de incómoda a la altura de la cara que a la altura de las piernas, no he notado diferencia. Donde casualmente sí que he notado diferencia es con 3DS, al ser más fina y tener menos cuerpo bajo los botones: a la altura de las piernas, el pulgar se me pone más horizontal y la configuración AB se favorece. Al acercarla a la cara, ocurre lo contrario, probablemente porque necesito un grip más firme para sostener su peso cómodamente. Me hace apreciar esa esquina tan redondeada.
    (Lo he intentado con Vita también ya que la tengo a mano, pero ahí la posición del stick es un factor limitante: la configuración □x es simplemente imposible. Aunque en fin, la dureza, elevación, tamaño y ángulo de las aristas de esos botones los hacen directamente malísimos, se ponga el pulgar como se ponga. Vamos, que como test no da para mucho…)

    Por ahora me quedo con el mantra

    «Botón A/ Para saltar»; lo demás es barbarie

    (o botón A para todo, si eres Game Cube)

  26. Deses

    @petete_torete
    igual no debería haber empleado la palabra «ergonomía» ya que ese argumento no lo estaba tocando, sino tan solo la frase final. Por supuesto, ahora hablo solo de experiencias personales porque, bueno, ¡ni siquiera sabía que el mundo se había vuelto tan herético! Así que ya no puedo hablar y razonar del mío como el sistema normal.

    Lo que sí que no entiendo es que un pulgar más horizontal favorezca la configuración YB. ¿Acaso no la hace peor al pillar a A de por medio?

    En fin, vivan los juegos que permiten el remapeado de botones.

  27. Víctor Martínez

    El mejor mando de la historia (el de GameCube) tiene un botón A tan grande por algo. A es el camino. A es esperanza.

  28. TassaDarK

    @chiconuclear dijo:
    El mejor mando de la historia (el de GameCube) tiene un botón A tan grande por algo. A es el camino. A es esperanza.

    Le doy toda la razón. El mando de GC es EL MANDO. Todo era perfecto: la pulsación y recorrido de los gatillos, la cruceta, los botones, la disposición…

    El jodido Metroid Prime me gusta mil veces más en su versión de Cube que el port adaptado al wiimote que sacaron después.

    Coño, ¿cuántas veces se ha dado el caso de que se siga usando OFICIALMENTE el mismo mando 3 generaciones después para un juego (Smash Bros.)? Y no será por alternativas, que ahí está el mando Pro…

  29. DrTenma

    Ya he dicho alguna vez que el salto en este juego no me ha terminado nunca de gustar… Pero el otro día jugándolo me di cuenta que era más la manera en que Mario choca con el techo y cae lo que me descoloca. Es un salto muy grande para tener techos tan bajos, ¿no? No sé… Igual soy yo xD

    Es un texto magnífico, @chiconuclear, de los que se pueden releer (haiku del botón incluído).