Muchos de los grandes descubrimientos de la humanidad se deben a la pura casualidad. Son el inesperado resultado de las circunstancias externas, de decisiones repentinas, de carambolas del destino o, simplemente, de la chiripa más absoluta. Ejemplos hay a montones: Alexander Fleming y el descubrimiento de las propiedades de la penicilina, Wilhelm Röntgen y la utilidad de los rayos X, Alfred Nobel y la dinamita, Pfizer y la milagrosa Viagra. En el desarrollo de Metroid (1986) hay muchas de esas afortunadas casualidades que, al combinarse, acabaron dando forma a uno de los juegos más destacados del revolucionario catálogo de NES.
En el apartado de las decisiones repentinas entraría la de dar el protagonismo de un juego de acción a un personaje femenino, algo que hoy en día es todavía noticia y que hace treinta años posiblemente era impensable. Según se cuenta, y esto lo habréis leído millones de veces, la idea surgió cuando el desarrollo del juego ya estaba prácticamente terminado. Ni siquiera se sabe a ciencia cierta a qué miembro del equipo se le ocurrió, pero sirvió para convertir a Samus Aran en todo un icono. Teniendo en cuenta las numerosas influencias de Alien (Ridley Scott, 1979) en Metroid, tenía todo el sentido del mundo apostar por una mujer como personaje jugable. Tanto, de hecho, que hoy en día sería francamente difícil imaginarse la serie sin esa particularidad.
En cuanto a las circunstancias externas, las propias limitaciones del hardware de NES marcaron también el diseño del juego y acabarían afectando a la jugabilidad de todas las entregas que han venido después. Por ejemplo, la dificultad de integrar nuevas animaciones para mostrar a Samus agachada llevaron a la inclusión de la Morph Ball, una mecánica que enriquece de forma considerable las opciones de exploración del juego y que ha ido evolucionando y expandiéndose con cada nueva entrega. Algo muy parecido ocurrió con el disparo de hielo, que permitía crear nuevas plataformas sin consumir recursos y que, de nuevo, lograba transformar una limitación técnica de la consola en un recurso jugable creativo y genial.
Sin embargo, sólo una pequeña y anecdótica parte de la innegable excelencia de Metroid puede achacarse a la casualidad y a la serendipia. Todo lo demás es el resultado de un desarrollo valiente y ambicioso que consiguió parir un producto adelantado a su tiempo. Metroid destaca dentro del catálogo de NES al ofrecer una aventura larga para los estándares de los 8 bits, con un enorme mundo a explorar y una dificultad elevada. Es cierto que muchas de las mecánicas que ofrece ya estaban en otros productos. Metroid no fue en absoluto el primer juego con un mapeado abierto o el primero que nos invitaba a recorrer zonas ya vistas tras conseguir habilidades nuevas. Su gran mérito, como ocurre a menudo, fue combinar todos esos elementos como nunca se había hecho antes y, además, rodearlos de una maravillosa ambientación. No hacía falta una grandilocuente secuencia de introducción, una mitología previa o un trasfondo para el personaje protagonista. Apenas unas líneas nos explicaban qué narices hacíamos en Zebes y a partir de ahí se nos abrían las puertas de un planeta misterioso e inhóspito, más que dispuesto a hacernos pasar un mal trago. Esa atmósfera opresiva es una constante en la serie, una seña de identidad que ha acompañado a Samus en todas sus apariciones y que, años después, Retro Studios consiguió trasladar a las tres dimensiones y a los espacios abiertos con un éxito notable.
Escribía chiconuclear al hablar de Kirby’s Adventure que muchos juegos de la veterana NES luchan contra el color negro, que sus píxeles de colores se abren paso como contraste a esos fondos oscuros que recuerdan a los primeros pasos de la industria. En Metroid el color negro también es omnipresente y acompaña nuestra aventura desde el primer momento, desde que Samus aparece de entre las sombras. Sin embargo, el negro no da nunca la sensación de ser una limitación. Metroid abraza ese color negro y esa oscuridad para integrarla en sus cavernas y pasillos. La predominancia del negro, de la nada y del vacío es aquí un elemento más que contribuye a crear esa atmósfera hostil y claustrofóbica. Justo lo que uno espera de un escenario laberíntico repleto de criaturas cuyo único objetivo es jodernos la vida y evitar que sigamos avanzando.
A propósito de los escenarios y las criaturas, antes he mencionado la gran influencia de Alien en el juego. Esa influencia no se ve únicamente en los temas que toca el juego o en su mezcla de acción y ciencia ficción, sino también en su diseño. El propio Yoshio Sakamoto ha reconocido la importancia de la película de Ridley Scott y de los diseños del recientemente desaparecido H. R. Giger en los escenarios por los que se mueve Samus y en los enemigos a los que se enfrenta. Homenajear a Giger con las limitaciones técnicas de una NES es uno más de los muchos logros del equipo de desarrollo de Metroid.
No se me puede olvidar un último factor clave que contribuye a darle al juego un determinado tono: su fantástica banda sonora. Las inquietantes melodías de Hirokazu Tanaka tienen mucha culpa de la sensación de soledad, aislamiento y peligro inminente que transmite el juego. Los sencillos acordes del tema principal todavía consiguen que se ponga la carne de gallina.
Esos aciertos en el diseño visual y jugable, esa ajustada dificultad y esa ambientación de pesadilla nos acompañaban en Metroid hasta el clímax del juego, donde se decidía sorprender al jugador una vez más con una acelerada cuenta atrás para escapar de Zebes (sí, otro guiño a Alien). No bastaba con haber llegado hasta el corazón de la base enemiga; no era suficiente con haber derrotado a Mother Brain. Todavía había que enfrentarse a un último obstáculo antes de dejar el mando y respirar tranquilos, orgullosos de haber salvado la galaxia.
Hay pocas franquicias en la industria que hayan sido capaces de mantener un nivel de calidad tan alto a lo largo de tres décadas y de un buen puñado de plataformas. Precisamente uno de los grandes méritos del catálogo de NES es ser el germen de muchas historias y personajes que a muchos nos han acompañado desde la infancia. Con Metroid esto es muy evidente. Treinta años después es posible ver en él la mayoría de los elementos que han hecho que sea una de las series mejor valoradas por los aficionados. Sólo por eso es uno de esos juegos a los que hay que darle un poco de amor de vez en cuando. Se lo han ganado.
Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Un nuevo artículo cada día, de lunes a domingo.
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Ójala resurja en Nintendo Switch. ¡Gloria a Metroid!
Una de mis sagas favoritas, super rejugables todos, aunque para el 1 tenemos el Zero Mission.
Metroid es uno de esos cúmulos de grandísimas ideas y combinaciones magistrales que cambiaron la industria del videojuego… pero que resultan infumables hoy en día (de hecho diría que como juego quedó herido de muerte con Metroid II y muerto y enterrado con Super Metroid).
Quizás sería un poco menos infumable, eso sí, si al igual que en Japón nos hubiera llegado un auténtico sistema de save files en vez de desagradables contraseñas.
Sobre lo de mantener un nivel de calidad alto a lo largo de 3 décadas… bueno… ahí está MOM.
Pues sí, la ausencia de comentarios de esta entrada me ofende y entristece…
No lo he jugado y, ahora que me he agenciado una PSP, quiero catarlo pero dudo entre bajarme la ROM de este o del Zero Mission ¿Es muy fiel el remake o cambia muchas cosas?¿Vale la pena jugar a los dos?¿Cual preferís?
Con la poca atención de esta entrada no creo que conteste nadie, anyway…
@yussufjones
Metroid es un juego tosco y anticuado. Zero Mission lo deja completamente obsoleto, empezando por que en vez de copypastear pasillos de modo constante, cada habitación es un ente propio.
Jugar Metroid I vale más la pena como ejercicio de arqueología (bastante recomendable) que como juego en sí mismo. Y si se puede emular la versión de Famicom Disc en vez de la de NES, mejor.
Una pena que actualmente sólo tengamos el Federation Force; y sí, el Zero Mission en mi vieja GBA es todavía una gozada.
Se la echa de menos a la señorita Samus, y eso que «sólo» he jugado al super metroid y a la trilogía prime
@solidsnake
Ay, que «mi vieja GBA» sea el último sitio en el que ha salido un Metroid tradicional…
@cleses
Es para ensombreserce verdad?
Mi primer y único metroid fue el zero mission, que integraba la versión de Nes como extra jugable. Nunca tuve las ganas de jugar más de una hora a la versión de Nes, eso si la gba y sus cartuchos guardados como oro en paño
@yussufjones
Independientemente de que juegues al original de NES o no, Zero Mission merece ser jugado.
Es criminal que no haya habido ni un solo Metroid 2D en toda la historia de Nintendo DS/3DS. A ver qué nos depara Switch.
¡Qué juegazo! Ya con ‘Super Metroid’ me explotó la cabeza, aún hoy me atrevería a considerarlo el mejor videojuego que he tenido.
Este juego es todo un acierto tras otro y, como muy bien dices @christian, una maravillosa forma de dar la vuelta a las limitaciones para convertirlas en ventajas. La atmósfera es perfecta y se consigue con poquísimos píxeles y una BSO muy poco tradicional.
Para amor, este artículo. Genial @christian
La Santísima Trinidad Nintendera: Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid.
:3