Mi objeto favorito de The Legend of Zelda es la bomba. Es más o menos fácil encontrar, en revistas y libros y páginas de internet, críticas feroces a la conocida serie de Nintendo en las que se echa en cara la comodidad que la compañía garantiza a sus jugadores en las aventuras más recientes de Link; cuando digo más recientes, me refiero a casi todas las aventuras de Link menos la primera. El primer Zelda, el de NES, es un juego brutal y reservado que no solo niega al jugador mucha información sino que a menudo la emborrona y nubla; las brevísimas líneas que sueltan los personajes que pueblan Hyrule son tan crípticas que pierden su utilidad. 10TH ENEMY HAS THE BOMB, dice un tipo en la octava mazmorra; no es una mala traducción (en el original japonés se habla, de hecho, de una llave; nada que ver), sino una línea totalmente nueva. ¿Por qué cambiar de una manera tan drástica el significado de esta frase concreta, cuando, por lo demás, la mayoría de textos son fieles (con resultados cómicos, en algún caso) a sus originales? Tuvieron que pasar décadas hasta que se empezara a asociar ese enigmático 10TH ENEMY HAS THE BOMB con una realidad del juego: por la manera en que está programado es posible predecir hasta cierto punto qué objeto van a dejar caer los enemigos al morir, y, así, el décimo enemigo que uno elimina deja caer una rupia azul… a no ser que Link use una bomba para eliminarlo, en cuyo caso suelta unas cuantas bombas en vez de la rupia. (Por resumir, el juego va memorizando cuántos enemigos has matado sin recibir daño, y de la relación entre ese valor y alguna variable más depende qué ítem dropea el malandrín defenestrado.) Me resulta incomprensible por qué se decidió colocar ese 10TH ENEMY HAS THE BOMB ahí; por qué dar una pista, en un momento tan aleatorio del juego, del funcionamiento interno del juego, de la lógica que rige sus entrañas. Casi parece una rebelión de ese personaje, o un error metafísico que hace que se quiebre la realidad en la que vivimos, como cuando en Portal vemos una brecha en la pared que nos permite mirar más allá de los experimentos de GLaDOS o como si un día, paseando por el campo, le damos una patada al tronco de un árbol y recibimos a cambio el sonido metálico de una farola. También recuerda a la manera de expresarse de los personajes de Dark Souls; quizá por eso las comparaciones sean habituales, y se fantasee a menudo con un Zelda ideado por Hidetaka Miyazaki, el creador de la serie Souls y presidente de From Software. «Cuando era estudiante, The Legend of Zelda fue realmente monumental, así que, para ser sincero, me siento profundamente indigno de la comparación», dijo Miyazaki en una entrevista. «The Legend of Zelda y Dark Souls son juegos diferentes que pertenecen a géneros distintos, y están guiados por conceptos de diseño diferentes. No necesitan aspirar a los mismos ideales. Si hay parecido, probablemente sea por el hecho de que The Legend of Zelda se ha convertido en una especie de manual para los juegos de acción». A pesar de eso, sí me parece que la historia que suele contar Shigeru Miyamoto sobre las experiencias de juventud que inspiraron The Legend of Zelda se puede aplicar también, en cierta medida, a los Souls. Ya sabéis: explorando los bosques de bambú de Sonobe, el pueblo en el que nació y creció, encontró un agujero en el suelo; como no podía ver nada, volvió al día siguiente con un farol y descubrió una cueva a la que volvía una y otra vez, descubriendo poco a poco su extensión y familiarizándose con sus galerías y recovecos. Quiso capturar, quizá para revivirla él mismo, la sensación de maravilla ante un mundo mucho más grande de lo que podemos imaginar en un primer vistazo que sintió cuando era un niño; por eso las cuevas son tan importantes en The Legend of Zelda. (Curiosamente, igual que Miyamoto quiso condensar las sensaciones infantiles de esa historia de la cueva en un videojuego, Daisuke Amaya quiso condensar las sensaciones de los videojuegos de su infancia, entre ellos Zelda, y llamó al resultado de aquello Cave Story.) Las puertas cerradas se abren con llaves; esto no es algo específico de The Legend of Zelda, sino un hecho que se da a diario en casi cualquier vida humana: las llaves en Zelda son objetos preciados que aparecen en cofres del tesoro o que los tenderos venden a precio de oro, pero yo tengo cinco llaves en el bolsillo ahora mismo. La diferencia está en qué abren; en realidad, la diferencia está en qué hay al otro lado de las puertas que abren, y qué conocimientos vamos a adquirir gracias a la mayor distancia que podremos explorar en ese mundo críptico y hosco en el que, si lo piensas, lo de 10TH ENEMY HAS THE BOMB casi parece una pista demasiado generosa: se supone que no debes saber que el décimo enemigo tiene la bomba. También se supone que las bombas son un arma; en realidad son otro tipo de llave que permite a Link abrir puertas secretas. Una llave tiene una función específica: si encuentras una puerta y no tienes una llave, debes explorar hasta conseguir una. Las bombas, sin embargo, hacen que casi literalmente cualquier pared pueda esconder una puerta, un pasadizo a otra zona, el descenso a una caverna misteriosa. Hoy, la manera en que la mayoría de pasadizos secretos de The Legend of Zelda simplemente esperan que la curiosidad (y las bombas) del jugador den con ellos; con el paso del tiempo, el uso de la bomba para abrir paredes no solo se ha estandarizado sino que se ha codificado de tal forma que su mayor efecto se ha perdido: la bomba es la llave que abre un tipo de puerta que es una grieta en la pared. Pero me gusta pensar, porque la ansío, en la sensación que provocó en 1986 el descubrimiento de que las bombas abrían pasadizos secretos; es una sensación rara, no por peculiar sino por infrecuente, especialmente ahora que los videojuegos, sobre todo las grandes producciones (entre las que se encuentran los juegos de Zelda) están en gran medida limitados por las expectativas y las costumbres y las manías de sus jugadores; desde luego, Dark Souls es la excepción que confirma precisamente la regla de la que surgen esas críticas a Zelda que hablan de puzzles fáciles, de mazmorras lineales y de falta de capacidad para sorprender. Lo que hizo The Legend of Zelda en 1986 me recuerda más a lo que ha hecho, por ejemplo, The Witness este año. La comparación con Zelda no sorprende a Jonathan Blow, el creador de The Witness, que una vez dijo que «los videojuegos son bastante terribles para contar historias»: Miyamoto no quería contar su historia de la cueva con Zelda, sino crear un contexto apropiado para replicar las sensaciones que recordaba de su niñez; Blow no quiere contar una historia sobre cómo la perspectiva afecta a nuestra percepción de la realidad, sino estimular la parte del cerebro o del alma que se pone en marcha cuando uno mueve la cámara y ve que en la naturaleza, por cómo la estamos mirando, se ha formado algo parecido a uno de los puzzles normales, y tonteamos con la posibilidad de resolver ese puzzle accidental como resolvemos los otros, y de pronto hay un fogonazo y todo cobra sentido y ves que hay otro The Witness dentro de The Witness. ¿Cuántos más habrá? ¿Cuántas puertas secretas más habrá en The Legend of Zelda? La second quest que se desbloquea cuando el juego termina por primera vez, o eligiendo ZELDA como nombre de nuestro personaje, es, de hecho, otro The Legend of Zelda dentro de The Legend of Zelda, y presenta, precisamente por un error de programación, versiones remezcladas de las mazmorras que hemos superado en la primera partida. Imagino que es fácil ver algo de Zelda en muchos juegos porque, como decía Miyazaki, no solo fue un juego muy popular sino también uno que presentaba sus ideas con una claridad y una brillantez increíbles; es difícil librarse de su influencia, aunque sea solo un poco o de segunda mano. Es una obra maestra, en fin; con este texto solo he querido explicar un poco, aprovechando para celebrar el alcance brutal de las ideas del Shigeru Miyamoto de mediados de los ochenta, por qué mi objeto favorito de
The Legend of Zelda es la bomba.
Aprovechando el lanzamiento de NES Mini, repasamos sus treinta juegos dando pinceladas de sus desarrollos, su repercusión y lo que podemos aprender de ellos hoy. Mañana se publica el último artículo de la serie.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Que los zeldas actuales son algo totalmente distinto a los souls es fácil de ver. Pero que la experiencia que proponen los souls es, en muchos puntos, muy similar al primer Zelda tb lo creo. Personalmente no me desagrada la idea de un Zelda criptico que te suelta en un mundo y te deja a expensas de tu ingenio, paciencia y reflejos.
Muy buen artículo. Yo, por ejemplo, siempre me acordaba de Link y sus bombas cuando jugaba a Dark Souls. Esa sensación de que tras ese muro sospechoso iba a haber algo interesante. 🙂
@matthewmurdock
A mí por edad y aún que ya había tenido una Atari y una Mega Drive, no fue hasta jugar y pasarme el Ocarina cuando realmente sentí el «flechazo».
Ese buscar puertas secretas con el sonido de la espada era un amor. Espero que el nuevo Zelda sea capaz de recuperar esas sensaciones, aunque sea en parte.
El texto, genial, como siempre. Vaya gustazo.
Amor 😀
Es una pena que mañana ya acabe el mes mini 🙁 ¡Vaya espera más larga hasta que me llegue la NES…!
Que bonito todo.
Efectivamente, ya sea por defecto de tecnología antes o por exceso ahora, prácticamente se han perdido (si es que realmente algún día existieron de manera real) los juegos en los que el desconocimiento agarraba con su mano temblorosa a la exploración.
Creo que es muy fácil ver porque los que jugamos a este juego con 5-8 años amamos la puta franquicia (y los videojuegoa). Una época en la que las limitaciones gráficas no eran más que una excusa que te permitía hacer volar tu imaginación.
Esto lo recuerdo yo perfectamente, pero con A Link to the Past.
Ese verano lo tuvimos continuamente puesto en la SNES de mi primo y lo fuimos desentrañando poco a poco. Sabíamos que había rocas grandes que no se podían arrancar, que había zonas de agua que no se podían atravesar, y que había paredes «raras» con grietas.
La sensación de probar cosas y de repente dar con lo de la bomba fue increíble, de levantarnos de un salto del sillón con la musiquita de secreto encontrado. Con los siguientes objetos fue un poco más directo ya, pero nunca olvidaré esa sensación.
Coincido completamente con la comparación con The Witness. Fue prácticamente la misma sensación (aunque en mi caso me pasó más desentrañando la lógica de algunos paneles que con los puzles ambientales) y, efectivamente, muy pocos juegos consiguen sorprender de esa forma hoy que ya lo tenemos todo tan asimilado.
Creo que ese mi primer Zelda, A Link to the Past, me condicionó absolutamente como jugador, y una y otra vez busco juegos con secretos que desentrañar, con historias que ir hilando y pensando sobre ellas, con personajes misteriosos y con esa sensación de estar en otro mundo de fantasía.
Fantástico artículo, creo que el mejor de todo el mes y broche de oro. Muchas gracias por todos ellos, ha sido fabuloso.
¿No mitificais un poco las cosas?
No se, yo me lo casi pase siendo un crio (No encontre las flechas de luz y podía tirarme una hora azotando a Ganon para nada) más o menos creo que cuando estaba la supernes a la que sólo jugaba en casa de mi primo , siendo el resto de mi experiencia videojueguil por entonces sólo con la NES (Nadie de mis amigos tenía nada de sega ;( )y me parecio sólo curioso y entretenido, original pero sin más. De hecho creo que en su momento lo que más me llamo era que el cartucho era dorado.
A lo mejor es que me pilló demasiado peque, pero su impacto fue escaso, lo contrario a lo que años despues me impacto el ocarina.
The Legend of Zelda
Este juego fue probablemente la primera cosa que me hizo abrir un diccionario de ingles para saber que leches significaba ‘Dodongo dislikes smoke’. El traducir la frase y deducir que habia que hacer a continuacion me dio un gustazo como pocos juegos antes me habian dado. Con el Mappy no me sentia asi.
@pseudo
Y mira que Mappy es bueno.
Mientras Anait siga encontrando en los videojuegos detalles como las bombas de Zelda y quiera contárnoslo así, estaremos bien. Brillante artículo.
@pseudo
@chiconuclear
Ay, Mappy. Mi único contacto con NES fue con una de esas piratas que tenía un amigo y ése era al que más le dábamos :’ )
Yo tuve el juego, pero fue de los primeros que me compraron en su día, recuerdo el cartucho dorado, te hacía sentir que tenías algo muy grande entre las manos, el problema fue el idioma, nunca supe jugar bien, y no pasaba de dar algún espadazo.
Qué maravilla de texto. No es sino hasta el momento de analizar el cómo está escrito que me doy cuenta de un detalle tan importante en esta carta de amor a la aventura de Enlace…
Toda la entrada está escrita en un sólo párrafo.
Mis felicitaciones @chiconuclear
Genial colofón al Mes Mini. Articulazo y juegazo
@chiconuclear
Lo es, lo es.
Hace unos años pensaba que un juego como éste sólo podía haberse hecho en los 80, que hoy en día no hay demasiado público para un juego que te lanza a la nada y que ni siquiera te explica qué haces o por qué lo haces. La comparación con ‘The Witness’ me parece brillante, ambos juegan más con las sensaciones del jugador de lo que parece.
Aunque sea el 29, es el último artículo de la NES mini que leo… Ojalá se anuncie pronto una Super Nes mini xD