Metal Gear Solid, de Playstation, es uno de los mejores juegos de los últimos diez años. Pero no es mi intención hablar del juego en sí, de ponerle puntuación, sino de explicar los secretos de diseño que han convertido a dicho juego en un auténtico referente. Kojima no se limitó, en este juego, a realizar un buen diseño, sino que logró revolucionar muchas de las bases establecidas, rompiendo las reglas. Podría pasarme días enteros hablando del sistema de inventario, de cómo la radio evitaba las molestas ayudas por pantalla, otorgando ayudas conceptuales en distintas zonas del juego, pero únicamente si las necesitabas, de los recursos cinematográficos que cambiaron radicalmente el concepto de juego de acción desde entonces, o de cómo era capaz de romper el cuarto muro e implicar al jugador hasta extremos que pocos juegos han conseguido imitar. Pero es que se puede hacer un artículo completo sobre un punto concreto del juego, cuando Snake es capturado por Ocelot. De hecho, es lo que estoy haciendo en estos momentos.
Esa escena, esos veinte minutos de juego, valen más que la mitad del catálogo de la generación de la PSX. Así lo digo, sin pestañear. Y con negritas. Que no soy yo nadie poniendo negritas… Pongámonos en situación: Ocelot captura a Snake. Debemos hacer un minijuego para resistir la tortura. Vencer o fallar determina el final del juego. Después de dos rondas de tortura, el juego te permite escapar de la celda engañando al guardia, y continuar la aventura. Hasta aquí bien, nada especial, y estamos de acuerdo en que la mayoría de diseñadores simplemente añadirían un minijuego que determine si Snake supera o no la tortura. Hasta que Kojima decide que, si el jugador ejerce el papel de Snake, no debe torturar a Snake, sino al jugador. Pero, ¿cómo consigues torturar al jugador? ¿Y cómo consigues implicarlo lo suficiente para que se deje torturar? En realidad, cuando no consigues soportar la tortura, Snake no canta, sino que muere. Y, además, sin dejar oportunidad al jugador para grabar la partida (como te advierte Ocelot, rompiendo el cuarto muro) por lo que, si no has sido previsor, quizá tengas que repetir la lucha con Sniper Wolf. La única forma de que Snake se rinda es que el jugador se rinda y pulse el botón start. Es decir, no es que Snake se rinda porque no soporta la tortura, sino que el jugador se rinde porque ve que no podrá superar el minijuego y no quiere volver a empezar con un salvado anterior. Entonces es cuando Kojima se dedica a torturar al jugador. El jugador debe pulsar el botón X sin parar, hasta que se le agarrote el brazo, intentando evitar que la barra de energía de Snake llegue a cero. No olvidemos que si es demasiado lento, y a la vez demasiado tozudo como para rendirse, perderá quizás unas horas de juego, por lo que el jugador adquiere un compromiso para soportar la tortura que el juego está ejerciendo, no sobre Snake, sino sobre sí mismo. Y, realmente, duele. Vamos viendo como la resistencia de Snake se agota, nos duele el brazo, no sabemos si aguantaremos otra ronda de electricidad (ojo, la tortura mediante electrocución de Snake no está elegida al azar, sino porque es la que más se acerca al agarrotamiento que sufrimos en los brazos), esperando no tener que rendirnos. Resistimos el dolor como podemos, pulsando la X, alternando la mano, apoyando la muñeca a una superficie, apretando el mando contra nuestro cuerpo o la mesa. Cuando la sesión de tortura acaba Naomi Hunter nos llama y dice que activará los nanobots para recuperarnos de los efectos de la tortura. Nos insta a ponernos el mando de la PSX en el brazo y activa la vibración, consiguiendo así que el jugador se recupere del agarrotamiento que nos ha dejado la sesión de tortura, en el mejor uso de la vibración de toda la historia de los videjuegos. Es la primera, y la única vez, en la que que un diseñador ha conseguido trasladar el dolor físico que recibe un personaje, y el placer de la recuperación, directamente al jugador. Que, por cierto, no acaba todo ahí. Kojima da el broche a esa escena con dos genialidades de diseño extra. La primera, con la fuga de la celda, al más puro estilo aventura gráfica, ya que tumbándonos y utilizando un bote de ketchup engañaremos al guardia para que abra la celda. De no resolver el puzle a tiempo, volveremos a la sala de tortura a otra sesión de dolor en nuestra propia persona. Lo realmente importante es que utilizamos las mismas animaciones de las que dispone el personaje, arrastrarse y, entonces, utilizar objeto. Es decir, en vez de ser una escena predefinida donde simplemente utilizamos un objeto, debemos colocarnos en una zona donde nos pueda ver el guardia, tumbarnos para parecer muertos y utilizar el ketchup. Otra opción es escondernos bajo la cama para que crea que nos hemos escapado. Es decir, una auténtica escena de aventura gráfica utilizando únicamente los recursos de un juego de acción. Y aún nos queda una pequeña sorpresa más. Cuando conseguimos de nuevo nuestro inventario, Ocelot ha guardado una bomba entre nuestros objetos. Si no recorremos nuestro inventario para comprobar que todo está bien (cosa que, a priori, a nadie se le ocurriría), al cabo de pocos minutos explotará, matando a nuestro personaje. Aquí Kojima juega con nuestra confianza, rompe las reglas añadiendo un objeto dañino en el inventario, modificándolo con la excusa de que lo hemos perdido de vista durante un rato. Y consigue que no nos cabreemos con él, sino con nosotros mismos por haber aceptado tan felizmente el regalo de nuestras armas y equipo. Porque en el fondo sabíamos que no podíamos fiarnos de Kojima. Usuario
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Grandiosísimo artículo, DonDepre. Te agradezco mucho que me des esa información extra que me permite disfrutar del juego de otra manera.
Todo muy cierto. Ay, el masajito de la Dra. Hunter…
El primer contacto que tuve con MGS fue mi primo pidiendome que le pasase la escena de la tortura.
En cuanto se la pasé, volvio a coger el mando y se olvido de que yo estaba ahí. Mamón.
Semanas mas tarde me destripó el final.
Remamón.
Y DonDepre se elevo, convirtiéndose así en nuestro nuevo dios xD
Has reflejado a la perfección uno de los aspectos porque este juego es tan grande. Aunque la batalla con Psycomantis a buen seguro que te daría para otra feature, ese momento poniendo el pad en el suelo para que se mueva, o cuando te obliga a ponerlo en el segundo puerto para que no te lea la mente son memorables.
La verdad es que juegos tan grandes como el FFVII o este primer Metal Gear deben ser analizados así. Punto por punto. Y a posteriori, para que los spoilers no dañen a nadie. Porque un 9/10 o una reseña no les hacen justicia.
Yo me rendí: no tenía ni idea de qué hacer y ya iba por mi cuarta sesión de tortura. Irremediablemente tuve que pasarmelo otra vez para salvar a Meryl.
No habia hecho un analisis tan extenso sobre la situacion, pero tienes toda la razon. Es una escena que a todo jugador se le queda en la cabeza.
Creo recordar que el boton de rendirse era el select y no el start xD
Salu2!
Muy bien por el articulo. Realmente como han dicho por aqui el MGS es uno de sos juegos que puede ser tratado punto por punto para descubrir todos sus secretos. Un must-play atemporal que merece la pena ser recordado de vez en cuando
Metal Gear tiene tantos momentos míticos…
¿Recordáis cuando hay que contactar con Meryl por radio? Te dan ordenes de que mires detrás de la caja del juego… ¡¿Pero qué pasa si lo has alquilado y no tienes caja?!
– RING RING RING
– Blockbuster Carretera de Sants dígame?
– Esto… Hola! Verá, el alquilado el Metal Gear de la Play esta mañana y necesito que mire detrás de la portada… Porque hay un número que necesito para poder avanzar…
– ???
Y quien no recuerda las también diabólico-antológicas frases…
– Para jugar al Metal Gear te has de drogar!!!
– En ese juego te obligan a fumar!!!
Pero que coño! Estas situaciones son geniales!!!
Gran artículo Don Depre!
Y es por eso y no por los FMVs, por lo que Kojima es el putísimo amo del universo. Grandioso artículo Don Depre.
Bravo… un texto grandioso que nos hace vibrar con aquellos maravillosos y geniales momentos.
la verdad que Metal Gear solid fue y es un juego genial, fue de los primeros en explotar la vibración y muchas mas cosas… y el doblaje en castellano es el mejor y se lo tenemos que agradecer a SONY (que lo distribuyo en Spain ) y no a konami..»pero que coño..»
Creo que se refiere más a «calidad» en tanto en cuanto a «hacer algo distinto con una consola» que a «calidad» a nivel de «juego». Es decir, que si, que hay muchos juegos buenos para play, pero que esos 20 minutos, por originalidad, planteamiento e implementación bien valen como todos los juegos, por muy geniales que sean, que hay en el catálogo de play.
Señor DonDepre, que sepa usted que lo escrito hoy ha sido una de las mejores experiencias que he tenido con este juego desde la última vez que lo kjugué
Mágico!
Estupendo artículo, tal y como lo cuenta te llega a recordar las sensaciones, aunque en mi caso, que lo jugué en pc y no en la psx, no tuvo tanto impacto (no tenía force feedback en el pad), el el pc la pelea con psycomantis había que jugarla con teclado XDD
De todas formas, si mal no recuerdo, el inventario ya lo usabas así en las versiones de msx, ¿no? hay muchos detalles que ya forman parte de la saga antes de la versión de psx, como los simbolos encima de los enemigos, lo de arrastrarse, la caja de cartón, las cámaras…
Estupenda feature, DonDepre. Como ha dicho Radical Ed, un juego de este calibre se analiza así, y no comentando gráficos, jugabilidad y sonido.
Y sí, sin duda la tortura de Ocelot es mejor que la mitad mala de los juegos para consolas de 32/64 bits.
Me ha encantado el artículo!
Sobre la rotura del 4º muro, hay que mencionar también cuando Ocelot nos dice que ni se nos ocurra usar ninguna triquiñuela de mandos con opción de turbo, que se daría cuenta XD
La verdad es que el final en el que muere Meryl me parece infinitamente mejor que el otro, asi que me rendía casi siempre XD (lo he rejugado un millón de veces : P )
Ey, me alegro que este artículo también haya gustado tanto.
Sí, lo de mejor que la mitad del catálogo de la generación de PSX es una pequeña vacilada. Pero aunque ahora recordemos esa generación con nostalgia, y todos sus buenos títulos, también hubieron muchos otros que eran horribles.
La batalla de Psicomantis es otro buen pasaje, aunque no tan sutil como el de la tortura.
El juego tenía muchas otras cosas increibles en cuestión de diseño, como las granadas chaff, que eran un arma de doble filo, al inutilizar temporalmente las cámaras pero a su vez cegándote el radar.
Enhorabuena por el artículo.
También es digna de mención esa manera que tiene ocelot de avisar al jugador sobre las reglas del minijuego, intercalando instrucciones técnicas («pulsa start», «será game over»…) con las argumentales, de una forma tan tan natural que evita sacarte de ese momento epico y de tensión.
Lo que sufrí con los retrasos del día de lanzamiento uuaagghh!
Leyendo esto me he acordado de ese gran momento y enseguida me he acordado del minijuego pesadilla del MSG3, ese tambien me sorprendio un motón (no vi mayor paranoia en un videojuego nunca o al menos no me accuerdo XD)
Excelente artículo, sobre una escena que todo videojugador debe tener grabada a fuego en su memoria.
Iba a mencionar lo de usar un mando con turbo, pero la momia se me ha adelantado
Siempre he dicho que los juegos en los que mejor uso se hace de la vibración son éste, y Ocarina of Time, ya que ahí te sirve para encontrar zonas secretas. No me extraña que Kojima se quejara de la ausencia de rumble en el sixaxis, si hay alguien que sabe sacarle provecho, es él.
Chapeau, Don Depre.
Yeehah! Que grande eres, Don Depre! He disfrutado muchísimo con el artículo.
Dios calla sunxez que me vas ha hacer llorar y todo… que pedazo de juego y ademas todavia me acuerdo de que no lo compre hasta finales de verano despues de que en un campamenteo me comprara una revista de videojuegos con un mini art-book de bocetos de personajes a lapiz. Recuerdo rezarle a la fuerza superior para que no se hubieran agotado las existencias a mi regreso a acasa. (no me lo compre antes por la polemica esa de las dorgas que me impresionó bastante en su momento -era muy niño todavia y me daba hasta miedo ir por la calle con mi Diablo 2 bajo la mano por lo que la gente pudiera pensar jojojo que tiempos- )
Pero qué grande, tanto el artículo como el juego. Espero que sigas analizando fragmentos de este pedazo de juego y otros más. No había pensado en lo de torturar físicamente al jugador (aunque sí mentalmente, porque creo recordar que Ocelot dice que si tu barra de aguante se acaba, te borraban la partida). Yo soy de los cagaos que por si acaso retiraron la memry de la consola para evitar disgustos.
Para momento grande el combate con Psico-Mantis, sobre todo por los momentos previos, com cuando nos poníamos en primera persona pero veíamos a través de los ojos de Meryl, el moment en que ella se insinua moviéndose como una marioneta, el momento en que mueve el mando con la mente y ya me moría cuando nos empieza a «leer la mente» mirando los datos de la partida guardada.
Joer, este juego es enorme, aprovecha absolutamente TODAS las posibilidades de la consola, desde la memoria de la tarjeta hasta la caja del juego, pasando por las conexiones del televisor (momento «Hideo» contra mantis)
Qué ganas me acaban de entrar de pasármelo otra vez
Otra de las cosas interesantes son las frecuencias de radio, recuerdo que me lie a probar 1 a 1 todas las frecuencias y me salio 1 diciendo ¿pero tu quien eres? o algo asi.
PD:Mencanta el modo con camuflaje optico cuando te pasas el juego, es 1 forma de vengarse y reirte de ellos por todas esas torturas q te hacen pasar xD
También está el añadido del remake de GameCube, en el cual si usas la vista en primera persona contra Psycho Mantis, te quedas inmòvil y te ves a tí mismo a través de los ojos de PM, hasta que sueltas el botón.
Mención especial a poder distinguir a Meryl cuando está disfrazada observando la forma de andar.
Juas, lo de la «lectura de mente» de Psycho Mantis con la memory card también era la leche, si XD
A mi me dijo «Aaaah, Te gusta Castlevania, eh?» y detectaba bastantes mas juegos de Konami de los que aun no tenía partidas grabadas XD
También te hacia un psicoanálisis según el nº de veces que grababas, las veces que te habían descubierto, etc…
Alguien probo un mando con turbo con la tortura? Siempre tuve curiosidad por saber que te decía, pero no tenía ningun mando de esos
JAJAJA es verdad el culito de Meryl jaja ese si que fue tambien un buen detalle, y luego cuando ella le pregunta como la identifico del resto de soldados y Snake dice algo asi como «nunca olvido un buen culo» XDDDDDD
Juego SOBERBIO de verdad (y pensar que casi me lo pierdo ainsss…)
Con lo del turbo creo recordar que no te decia nada… que era para meterte «miedo». pero vamos ahora mismo no estoy muy seguro de ello…
Creo recordar que si Snake se rendía, en el final del juego Snake y Otacon se vuelven un poco moñas.
JA!
Muy bueno el artículo. Eso sí, el mejor uso de la vibración es el de jugar al rez con la novia/amiga/loquesea xd
Metal Gear Solid sigue siendo para mi el mejor juego de la historia, fue una lastima que ninguna de las dos entregas siguientes no le llegasen ni a la suela del zapato…Ese fue una de mis mayores desilusiones hasta la fecha…Joder aun lo recuerdo, el mal estar que me entro al ir dandome cuenta de que el MGS2 era una mierda…como pudieron desprestijiar semejante Juego? y el 3…bueno, no esta mal pero contra el 1 no tiene nada que hacer. Muy Buen articulo, estoy totalmente deacuerdo contigo. Metal Gear siempre tendra un hueco especial en mi memoria, ya os lo digo…
Ah, una auténtica maravilla de juego, es cierto, tiene de todo, banda sonora, acción, suspense, buena trama… Para mi el mejor de lo historia de PSX, recuerdo que un amigo mio me lo quería regalar pero a mi me dio muchisimo miedo la pelea con Psycho Mantis ( que era por donde él iba ) y rechacé el regalo como un idiota, pobre, solo tenía 10 años…
Luego, con la PS2 en mi poder me compré el MGS2 y fue una joya, luego el MGS3 que me llegó al alma, y ya, quise por encima de todas las cosas el todopoderoso MGS, y recuerdo que cuando llegué a la pelea con Psycho Mantis apagué la play… No quise seguir… Pero pude hacerlo!! Y ya me he pasado el juego de las dos formas, superando la tortura y sin hacerlo, si salvas a Meryl te dan la bandana de munición infinita, personalmente, prefiero el camuflaje, Otacon es tan majo…
Sólo comentar que estos guiños interactivos con el jugador ya salian en el MG1 y MG2 de MSX. MGS es un gran homenaje a los dos juegos anteriores.
En el MG1 cuando acaban capturandote y te robaban el equipo, siempre te ponian un transceiver que tenias que eliminar del equipo.
Por CODEC, Big Boss te obligaba a ejecutar una serie de teclas para reiniciar el ordenador y no llegar a pasarte el juego.
En MG2 te obligaba a mirar en el manual para encontrar un CODEC.
Salvo por Psycho Mantis (enemigo exclusivo para PSX) el resto de enemigos, edificios y sistema son sendos homenajes al MG1 y el MG2.
Una joya de juego.
Como siempre soy el raro. Este juego me parece una obra maestra y una joya de los videojuegos, pero no por la experiencia del 4º muro, como tu dijiste, y de hecho no me costó tanto lo de la tortura (quizás mis años mozos aporreando los duros botones de mi estropeada gameboy ladrillo hicieron de esto un paseo). Es más, me parece muy cinematográfico, muy ESCENA-JUEGO-ESCENA-JUEGO-ESCENA notándoes demasiado el corte y no porporcionándome esa experiencia que comentas. Aunque también es posible porque antes había jugado al Half-Life y, sinceramente, al lado de el cualquier juego de consola es un niño jugando a ser adolescente.
Pero MGS es un gran juego porque su sistema es rrelativamente sencillo, variado, intuituvo, dá mucho de si y es divertido a la par que ofrecía un reto que pocos jeugos de la época lo hacían. La historia era épica y cinematográfica, te invitaba a continuar, una escena parecía una recompensa por haber esquivado a los perros… pero no eran parte de el, cambios de perspectiva muy descarados, de animaciones, etc. Pero el ARGGHHH de haberte esforzado en superar cada reto, cada enemigos y confiar en que el rumbo del juego era el correcto; aunque en realidad SI lo es, porque no hay otro rumbo, y con esto llegamos a la conclusión de que la experiencia de un buen juego puede venir determinada; o bien por darte a elegir, cambiar el final, etc (Blade Runner, Silent Hill 2, Star Fox Command, etc…); como, aún siendo lineal, ofrece cada vez experiencias increíbles (MGS, House Of The Dead, erc.)
Muy buen artículo, por cierto
Salu2!
Wow simplemente WOW
realmente dejas ver el gran trabajo de Kojima
en una forma tan sorprendente
tambienhay q recordar la telekinesis de
Phsyco Mantis al pedirte
q dejes el control en el suelo y te mostrara
como lo puede «mover»
o como el leeera tu mente
yte dira algunos de los juegos q te gustan
Gran Articulo
Felicitaciones.
MUY MUY MUY MUY MUY BUENO! yo ya jugue 6 veces esa parte pero leyendo esto ahora me doy cuenta que el juego es mejor de lo que yo pensaba (y mis criticas son muy buenas)aparte el uso del vibrador en esta «ecena»del juego esta muy bien utilizado (y eso que los otros juegos solo lo usan como secundario.Tambien en el comienzo del juego cuando vemos el HInd de liquid nos tiembla el controlador como si fueran el elicoptero,esta muy bien utilizado,insinsto)
Buen articulo, pero que podias esperar mas?
Has escogido el mejor juego para hacerlo xD
Te reto hacerlo en otro menos popular
Atte, Cosn
Joder, soy capaz de sacarle polvo a mi MGS: Twin Snakes e intentar aprender a jugar a esto de la infiltración, sólo para llegar a esta escena… o no xD
Pandilla de mancos. A nadie se le ocurrió dejar el mando en el suelo y el dedo quieto sobre la X? La vibración del Dual Shock hacía el resto durante la tortura.
este es uno de los mejores juegos que he jugado a persar de ser dificil y muy misterioso es algo icreibkle jugarlo su drama es algo fuera de este mundo, porque cuando crees que ya todo acabo es cuando apenas comieza
Sublime post, DonDepre. Realmente poquísimos juegos logran una inmersión tan acertada como la ópera prima de Kojima. Y lo realmente destacable es que lo consigue no únicamente con un argumento buenísimo, sino con estos pequeños detalles que diferencian los grandes juegos de las obras maestras intemporales.
Otro ejemplo que se me ocurre (salvando las diferencias) es God of War y sus minijuegos machabotones a modo de finisher. Pueden parecer una tontería, pero te sumergen sobremanera en el fragor del combate, provocando subidones de adrenalina y estallidos de rabia y triunfo en el jugador como pocos juegos lo consiguen.
Por cierto, a ver si vuelves a postear también en internal beeper, que lo tienes un poco abandonado!
No lo había leido hasta ahora… mola demasiado
Aunque sea 3 años y 15 días después, tengo que felicitarte por este interesante artículo, DD. Interesante, tanto para los que en el 99 jugamos al título de Kojima, como para los que incomprensiblemente aún no han disfrutado de él.
A éste último grupo, les recuerdo que todas las PS2 y PS3 leen juegos de PSX. O aunque sea con emulador. O a unas malas, teniendo una consola de nintendo, que le den una oportunidad al Twin Snakes (que me quedé con ganas de jugar). Sea como sea, este es uno de los imprescindibles, no ya sólo de la generación de los 32 bits, sino de la historia del videojuego moderno (entorno tridimensional).
Y de nuevo, gracias por un artículo en el que, con tal mimo, detallas y alabas una de las mejores experiencias que nos brinda el juego.
Un juego que marcó un antes y un después en muchos sentidos.
PD: Se echan de menos más artículos de esta índole.
Sin palabras.
Lo había leído en la vieja Anait en navidades de este año más o menos, y recuerdo que me pareció de lo más sublime. Jamás se había demostrado tanta profesionalidad y pasión a la vez en un mismo artículo.
Y ahora que en la nueva Anait estos se pueden marcar como favoritos, no dudé ni un instante en buscarlo y guardarlo (y de paso releerlo).
Gracias por el artículo @dondepre.
PD: Tal como dice @sephiroths_blade, queremos más artículos así por favor!
Necromancia de foro: Una arte oscura que parece luchar contra el olvido del paso del tiempo.
Necromancia de blogs: Is the new shit. Y el cadaver sigue apestando tanto como la nostalgia que acompaña el hecho de desenterrar un puto blog del metal gear de psx. Esta noticia de cuando es, del 87? Ya hay que tener mala ostia, ya.
Ay calla Anal, pesao.