Aquí sí hay spoilers, principalmente de Metal Gear Solid V.
Quitando un par de lo que en la traducción al castellano se han venido a llamar operaciones paralelas, no he repetido ninguna misión de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. En mi partida hay un buen puñado de huecos: las misiones 33, 34, 36, 37, 39, 40, 42, 44, 47, 48, 49 y 50 están sin hacer. No las he hecho por cabezonería; como muchos, para cuando llegué al segundo capítulo del juego, después de la misión 31, ya sabía lo que me esperaba, y quería ver hasta qué punto era necesaria la repetición para terminar el juego.
La buena noticia es que no es necesario repetir nada. La mala es que Metal Gear Solid V no tiene final.
Sahelanthropus, jefe final
La ausencia de un final satisfactorio más allá de la revelación de la misión 46 (no somos Big Boss: somos el médico que acompañaba a Big Boss en Ground Zeroes, el que retira con éxito una de las dos bombas que tenía implantadas Paz y el que sufre buena parte de los daños del segundo explosivo cuando intenta cubrir a su jefe del segundo explosivo, la polémica bomba alojada en la cavidad vaginal de Paz) es algo premeditado. El primer capítulo está dedicado a la venganza de Miller y Venom Snake; la venganza se ejecuta en la misión 31, cuando Skull Face es traicionado por el niño psíquico (supuestamente Psycho Mantis; de ahí que se alíe con Eli, Liquid Snake), que pone en marcha el Sahelanthropus y se enfrenta con Snake.
Esta misión huele a jefe final porque el Sahelanthropus es lo más parecido a un jefe final que nos propone The Phantom Pain. De nuevo, creo que tiene un sentido: tras destruirlo, Snake y Miller encuentran a Skull Face vulnerable, atrapado bajo los escombros que dejó el Metal Gear de esta entrega (más o menos irrelevante en una lectura poco quisquillosa del juego, quizá la única que admiten las historias de Kojima) y a merced de los Diamond Dogs. La venganza es explícita: a tiro limpio, Venom Snake replica en el cuerpo de Skull Face las amputaciones que él causó a Miller, y, aunque deciden dejarlo con vida y retirarse (quizá para no asesinarle directamente), Huey acaba con su vida de un disparo unos segundos después.
Ahí empieza la segunda parte del juego, el capítulo dos. Aquí es donde Metal Gear Solid V: The Phantom Pain empieza a jugar fuerte; donde su estructura se rompe y se apuesta por la repetición de misiones, donde la ausencia de un objetivo claro hace que la propia historia del juego avance a trompicones. No me gustaría alabar las torpezas de Kojima más de la cuenta (que las hay: el monólogo de Skull Face en el coche o la extraña forma en que despachan a Volgin), pero sí me parece valiente su manera de reflexionar sobre los sandbox relacionándolos con el dolor fantasma del título y con el concepto de la guerra sin fin que se presentan en la segunda parte.
Carrera
El capítulo 2 se llama Race; en la versión traducida, Carrera. La ambigüedad del inglés (que también puede significar raza) se pierde en castellano, quizá para bien: la carrera a la que se refiere el capítulo 2 es la armamentística, la que llevamos a cabo a base de reclutar soldados, desarrollar armamento, fortificar nuestra base. Esta es la carrera a la que nos anima la estructura del juego: aunque el objetivo último sea la paz, «la guerra y la violencia nunca pueden llevar» a ella, como les dice Huey (un personaje ruin incapaz de asumir sus propios actos, inestable y que termina por suicidarse, como se cuenta en Sons of Liberty) a los Diamond Dogs poco antes de ser expulsado de la base.
En la misión 46, Venom Snake (el jugador) se entera de que no es Big Boss, sino que ha sido sometido a hipnoterapia y cirugía estética para ejercer como doble suyo y dirigir a los Diamong Dogs. Con todo, acepta el cometido, y de ahí que cuando descubrimos la verdad (en un capítulo, también bastante torpe, que tiene la palabra VERDAD escrita en mayúsculas delante) Venom Snake sonría. El final de la historia de Venom Snake es lo que enlaza Metal Gear Solid V con el primer juego de la serie para MSX: él es el Big Boss al que se enfrenta Solid Snake, donde encuentra su final.
Sin embargo, el Venom Snake de la misión 46 sí somos nosotros. Es en esa última cinta donde el auténtico Big Boss nos cuenta a nosotros, los que estamos jugando, que su leyenda no sería posible sin nosotros; que somos los que hemos hecho posible que existan los Diamond Dogs (reclutando, desarrollando, fortificando: jugando) y, con el paso del tiempo, Outer Heaven, la nación militar que lleva a cabo la carrera armamentística interminable del segundo capítulo. Somos nosotros, los que hemos dedicado sesenta, setenta, cien horas a jugar a The Phantom Pain y otras tantas a los otros Metal Gear los que hemos mantenido vivas las leyendas de sus personajes, asumiendo sus roles.
Code Talker pierde su identidad cuando se le impone el inglés y se desprecia su idioma natal, el navajo (que incluso se instrumentaliza: creo que no se dice en el juego, pero su apodo puede hacer referencia a los operadores de radio del ejército norteamericano que, durante la Segunda Guerra Mundial, intercambiaban información en navajo, que los japoneses no entendían), pero quizá es Skull Face el personaje cuyo phantom pain sea más parecido al de Venom Snake, a quien recibe en la misión 31 afirmando que los dos son demonios, quizá igualando sus condiciones: él no solo pierde su idioma (por las invasiones que le obligaron a aprender una nueva lengua, y con ella una nueva forma de pensar la realidad) sino también su rostro.
Por eso The Phantom Pain necesita que dediquemos tantas horas a las operaciones más triviales (y un buen puñado de ellas lo son: mi porcentaje de juego terminado cuando hice la última misión no llegaba al 50%). Necesita que creemos cierto vínculo con Venom Snake (o Big Boss), metiéndonos en el papel y alcanzando una familiaridad con las mecánicas y sistemas del juego que hasta ahora ningún Metal Gear Solid había conseguido. Necesita que la carrera armamentística de Venom Snake sea algo que sintamos nuestro: que notemos los progresos de la base de los Diamond Dogs, cada vez más grande y poblada, que veamos el arsenal que desarrollamos como algo que podemos aprovechar en el campo de batalla, donde se nos dan mil y una oportunidades de probar nuevas estrategias y aproximaciones a problemas similares; que seamos conscientes de las pérdidas cuando nos vemos obligados a ejecutar a varios de nuestros soldados (con nombres y apellidos, con una cara y unos atributos) o cuando Quiet se retira.
Quiet
Quiet es un personaje interesante, quizá el más interesante del juego. Es el único personaje cuya historia se cierra; su última misión es uno de los mejores finales que podría tener The Phantom Pain. Enviada por Skull Face para asesinar a Big Boss, acaba trabando amistad con Venom Snake y sacrificándose para salvar la vida del único miembro de Diamond Dogs que confió en ella. Es el único personaje del juego que evoluciona (Eli se niega a aceptar la autoridad y se fuga con Psycho Mantis; Miller no encuentra la satisfacción esperada en la venganza; Venom Snake, entre otras cosas, asume el papel de Big Boss; Ocelot no importa mucho), y acepta su destino por el bien común. Incapaz de comunicarse por ser portadora de la cepa del virus de las cuerdas vocales que afecta al inglés, decide fugarse pero es capturada; tras una serie de penurias (entre ellas un intento de violación que termina en una masacre), se ve obligada a hablar precisamente en inglés para que el piloto del Pequod encuentre a Snake, cuya vida peligra por una picadura de serpiente.
Maltratada (en la Base Madre y por la cámara; la mayoría de sus escenas son terribles) una y otra vez, Quiet, al contrario que los Diamond Dogs (que alimentan el conflicto armado a pesar de que su objetivo es terminar con ellos), se retira cuando comprende que supone un peligro para, primero, Venom Snake, pero también para todo el mundo. Pone fin a su historia y con ello a su papel en la guerra sin fin: huye al desierto, seguramente hacia la muerte (sí: lo de la fotosíntesis es ridículo), y desaparece del juego para siempre.
El tiempo en el mundo abierto
En el otro artículo que escribí sobre The Phantom Pain citaba algunas frases de un libro, El aroma del tiempo, que quizá quedaban algo cojas sin el contexto necesario. Me parece un libro muy interesante como complemento a lo que propone The Phantom Pain. Byung-Chul Han opone el tiempo atomizado al tiempo lineal; «el tiempo justo o el momento oportuno solo surgen», escribe Han, «en el marco de una tensión temporal en un tiempo guiado», como el que propone, simplificando tal vez más de la cuenta, un juego como el primer Metal Gear Solid. Allí los hechos se suceden: el final cierra la unidad total que forma la historia del juego.
Según Han
en un espacio desorientado, se puede interrumpir la acción en cualquier momento y comenzar de nuevo. Ante una multitud de posibilidades de enlace, la conclusión acaba por no tener mucho sentido. Quien llega a una conclusión, incluso puede quedarse sin conexión. Un espacio formado por posibilidades de enlace no conoce ninguna continuidad. Aquí se decide constantemente, y todo el tiempo aparecen nuevas posibilidades, lo que da como resultado un tiempo discontinuo. No hay decisión que sea definitiva. Cada vez que se toma una decisión, surgen otras nuevas. El tiempo lineal e irreversible, es decir, el tiempo del destino, queda superado.
The Phantom Pain presenta la interminable y contradictoria guerra de los Diamond Dogs como un sandbox atomizado en el que ocurren cosas, pero dentro de un marco temporal mucho menos definido que el de una narración lineal. Todos los sandbox juegan consciente o inconscientemente con esta idea, pero creo que The Phantom Pain la lleva un paso más allá involucrando al jugador de una forma más personal, no solo a través de las acciones de nuestro avatar. El limbo que supone el capítulo segundo quiere representar la situación de sus personajes, involucrados en una carrera que nunca tiene final dentro del propio juego, aunque sí más adelante (o más atrás, en los anteriores Metal Gear), cuando mueren: Venom Snake muere en 1995, Miller (y Liquid), en 2005, Ocelot (y el auténtico Big Boss), en 2014. Quiet, sin embargo, sí llega a una conclusión; se queda «sin conexión».
Representar el paso del tiempo en un sandbox no es fácil. Red Dead Redemption lo hace de una manera impactante, haciéndonos heredar las tareas pendientes de John Marston cuando asumimos el papel de su hijo. En otros casos, el tiempo se detiene cuando llega el final del juego, y si queremos volver a explorar el mundo tenemos que cargar la partida antes de desencadenar el final. A veces, cuando terminamos podemos seguir haciendo otras cosas, como si no hubiera pasado nada. Creo que no hay ningún sandbox en el que podamos simplemente sentarnos, ver pasar los días y los meses y los años y acabar muriendo de viejos, aunque no puedo poner la mano en el fuego.
Eso es lo que más me ha impactado The Phantom Pain. Después de la misión 31, lo único que queda es continuar con la misión que nos ha encasquetado, aun sin que nosotros lo sepamos, Big Boss. En las misiones que se nos propone repetir veo un guiño al jugador encerrado en este tiempo atomizado en el que «todos los momentos son iguales entre sí», como escribe Han; en el que todo lo que queda es reclutar, desarrollar, fortificar. El avance de la historia, la manera de desbloquear nuevos pedacitos narrativos, ni siquiera depende de las misiones principales, las que en teoría deberían mover la historia: a veces dependen de side ops, o de cintas, o de visitas a la Base Madre.
La revelación del supuesto final verdadero no nos saca de ese limbo: solo le da un nuevo sentido y, sobre el papel, da al jugador nuevas fuerzas para acometer los nuevos retos que implican las condiciones alteradas de las misiones. Como Venom Snake (el Big Boss falso bajo el que se esconde el avatar que nosotros mismos creamos en los primeros minutos de juego), el juego quiere que comenzamos a crear nuestra propia historia de la forma que mejor le encaja a un sandbox: a través de la anécdota, de la vivencia personal, de la experimentación con las herramientas y situaciones que el juego nos ofrece. A partir de ese momento, aunque «todos los momentos son iguales entre sí», lo que hacemos es ponerles nuestro sello: conseguir un mejor rango, cumplir los requisitos secundarios o simplemente rescatar al enésimo soldado altamente capacitado por enésima vez, pero a nuestra manera.
Esta es la lectura de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con la que más cómodo me siento por ahora. Quizá en un futuro se incluyan novedades que sí den un cierre más concreto al juego; quizá próximamente se añada la famosa misión 51, que explicaría alguna cosa pero, hasta donde sabemos, tampoco sería un desenlace concreto de la historia. Las cintas son un recurso incómodo que no ayuda para nada al disfrute del juego. El guion tiene más de un momento pobre, redundante o directamente ridículo. Hay mucho de incomprensible, en el sentido de que es difícil de comprender sin recurrir a fuentes externas (foros, wikis, guías oficiales) o de inexplicable, en el sentido de que no se puede explicar, no se puede hacer comprender de manera clara. Hasta ahí, todo en sintonía con las anteriores entregas de la serie. Hideo Kojima decía que quería hacer algo «que solo puede ser realizado en forma de videojuego», y que «solo funciona porque la serie se ha prolongado durante 28 años». Quizá se refería ese dolor fantasma del avatar, el del jugador y el de Venom Snake, encerrado para siempre en una guerra sin fin.
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Lo mejor del juego es verte los trailers una vez terminado, y ver como Kojima nos lo estaba contando todo lo de Venom Snake en nuestra puta cara.
Como yo lo veo, MGSV es Pro Evolution Sigilo. Siempre haces lo mismo, pero como la jugabilidad es tan divertida e inmersiva, pues no te cansas de hecharte unas partidas contra la maquina.
En cuanto a la historia: en el momento en el que el prota deja de ser Big Boss, pues importa mas bien poco.
Soy al único al que después de terminar el juego le hacen comentarios muy sospechosos en la Mother Base? Estilo: «No importa quien seas, siempre te seguiré Boss». Como si los Diamond Dogs conociesen el percal.
@vangoso
A mí me pasó ayer y me quedé loco.
Justo ahora mismo lo acabo de ver en el hilo xDDDDDDDDDDDD
@ferifo
Se te viene un poco el mundo abajo. Yo pensaba que era el puto BIG BOSS!!! Al menos que me digan que soy un soldado genoma y me han inyectado genes del Boss, pero eres un puto soldado fultoneao!
@minsc
JAJAJAJAJAJ
Eso te pasó por no preguntarte quien coño era ese tipo que te ayuda en el hospital, y esperar hasta que el juego te saque de dudas.
Big Boss y Solid Snake se pueden llamar como quieras, pero en todos los juegos hacen lo de la pistolita: la cogen, sacan el cargador, sacan la bala de la recamara para asegurarse que no esta encasquillada, vuelven a meter el cargador, y listo! Ahí esta «CabezaVendada Snake»
@ferifo
Lo viste venir? Que crack. Yo me quede todo roto cuando empieza la misión de repetir el prólogo, que te dice «Starring: Big Boss». Ahí mire a la mano mecánica de coleccionista haciéndome el fuck you, y me cagué en Kojima.
@minsc
Lo veia venir, pero no gracias a mi privilegiado intelecto, sino por que hace tiempo vi por ahí una teoria conspiranoica sobre que el prota no iba a ser bigboss. Decian que podria ser Gray Fox… :baile:
Otro estupendo articulo sobre MGSv
La idea de despachar al villano principal a mitad del juego fue brillante. En vez de un final orgasmico, nos encontramos con la necesidad de lidiar con la frustración que plantea el ¿Y después de la venganza, qué?
No solo eso, Kojima conscientemente nos arrebata el propio ejercicio de la venganza. Nosotros que nos creíamos la mano de la retribución y ejecutores de la justicia, nos vemos convertidos en meros testigos de la caída de Skullface.
Y hacer desaparecer al compañero más útil, para no volver nunca, es algo que no puedo dejar de aplaudir (por mucho que me siga jodiendo: acaba de conseguir el traje de sniper wolf). Aunque el vinculo entre los personajes se podría haber llevado de otra forma más interesante y sin trucos ñoñosexuales.
No puedo leerlo entero ahora mismo, pero si el principio…
Y hay un pequeño fallo… No se si sabeis lo que hay en la plataforma médica 😉
Es un pequeño detalle… Pero no quiero soltarlo sin mas… Aunque esto sea un hilo de spoilers….
@revil
yo solo encontré lo de el paciente de la plataforma médica, pero no se si hay más cosas interesantes en la Mother Base, en plan misioncejas o easter eggs.
Anyone knows?
Muy buena reflexión. No la comparto del todo, creo que gran parte del relleno es única y exclusivamente eso, pero sigo pensando que lo importante es lo otro: algo bien habrá hecho MGSV cuando permite interpretaciones como estas. Creo que incluso las más locas son genuinas –al terminarlo, yo dije que era un videoclip de The Man Who Sold the World–, que no es (solo) una cuestión de querer creer algo porque no puede ser que el final sea tan malo.
Y la imagen al final del artículo es más bonita que todas las cosas. KOJIMISMO.
@revil
No es un fallo, no. Al completar la subtrama en la plataforma médica queda claro todo aquello.
Y si eres tan cabrón como yo y tiras a un soldado de tu Mother Base al mar, sale la pantalla de Game Over y Ocelot dice algo como: «Después de todo, igual no eres el Big Boss que necesitamos»
Es bastante difícil comentar una entrada tan rotunda como la que ha escrito Víctor. Estoy de acuerdo en todo lo que ha explicado.
Kojima es torpe, caótico, disperso y flipado. Y The Phantom Pain es un juego con muchas heridas, con ideas seguramente canceladas o alteradas por las luchas internas de Konami. Es un producto con los miembros cercenados que habla de tullidos que van a la guerra una y otra vez como fantasmas atrapados en un loop infernal. Por eso ese «segundo capítulo» es la mejor forma de resumir una idea poderosa que impregna todos los Metal Gear: La guerra sin fin, y las mecánicas adictivas del videojuego como metáfora de las mecánica adictivas de la guerra. Y mucho más en la guerra moderna, en la que los soldados sólo tienen que «pulsar el botón acción» para aniquilar una aldea a miles de kilómetros de su habitación, su silla y su café.
Hay muchas cosas en las obras de Kojima que no son intencionales. A veces dispara demasiadas ideas, con la esperanza de que alguna acierte en la diana. Y como decía Víctor en el artículo anterior, el guión «extiende cheques que la escritura de Hideo Kojima no puede pagar». Pero un final rotundo, épico, con una larguísima cinemática de Big Boss convirtiéndose en Darth Vader habría sido previsible y aburrido. Por eso el «segundo capítulo» es una buena forma de cerrar el círculo Metal Gear. No es espectacular, ni glorioso, pero es coherente dejar que los jugadores -los verdaderos artífices de la leyenda de Big Boss- sean los que se echen sobre los hombros las tareas de la guerra, la carrera armamentística, una y otra vez, para construir Outer Heaven. Y después de Outer Heaven vendrá Zanzibar, y después Shadow Moses, y después Big Shell… Y el círculo de la guerra sigue girando.
No me queda claro a qué te refieres… Yo sí que me olí la tostada con varias cosas:
1. La caja de la edición coleccionista, tiene a venom snake y a miller en un lado y por otro lado a Big boss y a ocelot en otro (como un doble sentido)
2. El principio del juego, vamos, está cantado quien es ishmael y todo el rollo de crear tu avatar…
3. Personalmente ya a mí me olió mal que Venom Snake no hablara tanto (¿Debido a que el señor Kiefer cobrase mucho por línea hablada quizás?)
No sé, todo llevaba al mismo desenlace… Pero en los trailers no me olí nada…
@revil
Ojo spoilers.
Todo eso es en realidad una alucinación, ese «paciente» nunca está allí. Paz murió, ya lo vimos, pero Venom Snake todavía sufre ese sentimiento de culpabilidad.
De hecho, esa parte no está muy bien llevada, es muy «sueño de Resines» incluso para un metal gear.
@lemillos
En uno de los trailers te sale Miller y Big Boss después del accidente, y habla a la cámara preguntando como está el otro (cuando tu ves desde esa perspectiva) con lo que está claro que eres esa tercera persona. Y algún detalle más había pero no recuerdo ahora mismo. Yo no me lo olí la verdad, me lo comí con patatas, aunque está claro que da muchas pistas durante el juego.
Es de esas cosas que no me quería creer.
@minsc
cierto, ese trailer es justo el «final» de esa trama. No caí, tienes toda la razón 🙂
@minsc
Yo lo vi venir al darme cuenta que la voz era la de Kiefer Sutherland, me parecía muy extraño que justamente tuviera esa voz. Al igual que este doblaba al medico en el Ground Zero.
A mi lo que me repateo mucho es que en este juego es donde se iba a mostrar el cambio del Big Boss bueno al del villano en los juegos de la MSX, y todo va perfecto en la misión 43, donde te ves obligado a hacer todo lo que decías que no harías, pero luego cogen y le dan la explicación tonta de que fue culpa de Huey, que en esa misión era el que mas sensato parecía.
Aparte, si pueden hacer que un medico cualquiera sea la copia exacta de Big Boss, porque no lo hacen con mas gente.
Demasiadas preguntas sin contestar hay en el juego.
Hay una grabación en la que precisamente el propio Code Talker lo explica.
Genial artículo, bastante de acuerdo en todo. Me da algo de rabia no haber podido disfrutar del combate épico del episodio 51 pero puede que al fin y al cabo sea mejor cierre ese ciclo infinito de carrera armamentística y «phantom pain», o al menos más interesante.
Lo que más me chirría a mí es que llevamos ya 3 juegos donde nos prometen el descenso definitivo de BigBoss al corazón de las tinieblas… y nunca llega.
Aparte del debate entre el jugador es bigboss y demases… yo por lo menos me he sentido como un puto buen samaritano en mitad de la mierda. De toda la pandilla de locos que están pululando la motherbase y las zonas de guerra, Venom es el más «pacífico». Obsesionado en que los niños no se eduquen en la guerra, perdonandole la vida a huey (aunque por motivos de coherencia con el mgs2)…
¿Veis vosotros que venon snake se este convirtiendo en un demonio de verdad?¿Y el verdadero? ¿Ya estaba tarado o se hecha una siesta hasta el MGS4?
Pregunto desde el desconocimiento total ¿Es verdad que en el Metal Gear original de MSX Big boss te realiza llamadas desde dos frecuencias diferentes? Porque sería hilar muy fino.
@reisor
Básicamente.
Por cierto, sobre la culpabilidad de Huey, hay una cinta donde Miller y Codetalker comentan que Huey ha sido en realidad un chivo expiatorio. Miller siempre supo que sus intenciones no eran las de un traidor, pero después de lo ocurrido necesitaban una figura donde la gente descargase su dolor, y le toco a Huey.
O así lo entendí yo.
Ojalá fuera más elocuente para comentar las sensaciones que me ha dejado el juego y la historia, pero si tuviera que resumirlo en una palabra, sería «anticlimático».
Tardé 3 días en darme cuenta de que había que llevar a cabo -con éxito- dos putas misiones de enviar soldaditos con el Battle Gear -más el tiempo que tardan en completarse-. Y todo para poder desbloquear la misión principal «Verdad», que para colmo hay que repetir de cabo a rabo.
Ni Kojima ni Kojimo, eso es una puta mierda y lo más anticlimático que he visto en mi puta vida.
Menos analisis le vais a dedicar todo tipo de articulos
@amaldito
No llegue a escuchar esa cinta, así deja claro que en verdad Huey no estaba tan loco como lo pintan.
En verdad, dese el Peace walker, Miller parece que se va convirtiendo en el malo del juego, lo que le debería pasar al supuesto Big boss, porque en el PW Miller admite que sabia que Galbez era malo y que Paz era un agente encubierto, pero que gracias a ellos la Mother Base evoluciona a lo que es en el Ground Zero.
@lemillos
Sí, pero lógicamente Kojima no tenía la idea de Venom Snake en 1987 xD
En el juego original, Big Boss hace esto porque está jugando un doble juego: El de líder de Foxhound (aconseja a Snake por códec cuando hay peligro) y el de villano (cuando la cosa se le va de las manos, cambia la frecuencia del códec para que nadie más les oiga, e intenta dar pistas falsas a Snake)
Lo de Venom Snake en el MG de MSX es un retcon salvaje. Pero bueno, aceptamos que las historias cobran vida propia y si queremos, nos tragamos el parche 😉
Hombre, encerró a Strangelove dentro de la IA hasta que se murió…
THE MISSING LINK. Ya me parecía raro que fuera tan obvio y no dijeran nada; luego me repasaré las cintas.
@lemillos
120.85 y luego 120.13, sí. Está claro que Kojima no tenía planeado todo esto (ni un pequeño porcentaje de todo lo que ha ido inventando con el paso de los años), pero estos detallitos sí que son chulos y están bien pensados.
@triple_r
Ya dije que no iba a hacer análisis; me falta alguna cosilla por desarrollar que tengo apuntada, pero todo lo gordo que tenía que decir ya lo he dicho.
@lemillos
En realidad, todos los personajes en el primer MG tenian dos números de codec, no solo bigboss.
Lo estoy jugando ahora (toy un poco enfermo)
@pua
Ya, eso es algo que no me molo, para el único personaje con sentido común, van y le hacen que sea un malo mas, para así los demás ser mas buenos, cuando debería ser lo contrario.
Aun así, es ella la que se encierra en la IA, pero es Huey el que no le abre.
Lo que está claro es que hay un hueco temporal entre que Venom se da cuenta de quién es y el primer Metal Gear, ahí ya se explicaría «el descenso a los infiernos de big boss».
Por no hablar de cómo se forma Outer Heaven (¿Diamond dogs evolucionados? ¿Lo crea el verdadero Big Boss paralelamente al Diamond Dogs?)
Por no hablar de por qué Big Boss envía a Solid Snake a Outer Heaven (¿A Venom se le va la cabeza y Big Boss quiere eliminarlo? ¿Es una cortina de humo para que Cipher aka Patriots no desconfíen de él y por eso envía a unsoldado poco experimentado?)
Por no hablar de por qué Big Boss vuelve a FOX-HOUND antes del primer Metal Gear.
Vaya, que este juego lo único que me explica es que el Big Boss que conociste en el primer Metal Gear no es el verdadero…
@amaldito
Lo del descenso al infierno y Big Boss malote nos lo vendieron de una forma completamente distinta a lo que esperabamos. Pensabamos que la intención de Kojima era mostrarnos como Big Boss se convertía en lo que es en los Metal Gear de MSX: el villano de la saga, un señor de la guerra con pocos escrúpulos que incluso entrena niños soldado.
Al final lo que ha hecho es desmitificar la figura que ha ido creando sobre este personaje a lo largo de los últimos juegos de la saga. En MGS3, Portable Ops, Peace Walker, Big Boss era el héroe, un tio majete que tras dar la espalda a su país decide ayudar a la gente con un ejército de mercenarios. Pues en Phantom Pain el soldado legendario que todo el mundo adora se convierte en un personaje cobarde y rastrero que decide esconderse de todos sus problemas. Convierte a uno de sus mejores hombres en un doble y deja que haga el trabajo sucio, deja que capturen a Kaz, lo torturen y cuando se descubre todo el pastel, le da la espalda para construir su propio Outer Heaven.
Al fin y al cabo Big Boss, como dice EVA en MGS4 «la historia de Big Boss se vio maquillada con exageraciones, interpretaciones dudosas y mentiras» algo con lo que también encaja la frase de Solid Snake en MGS2: «Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga.»
Al final de este MGSV nos damos cuenta de eso. La leyenda de Big Boss es un fraude. Probablemente nosotros, el jugador, nos encontrabamos detrás de toda la épica del personaje, llevando a cabo sus hazañas incluso como un fantasma de él mismo (Venom), pero off stage, Big Boss es otro conspirador cobarde más. Ése quizás era el descenso al infierno al que se refería Kojima.
Por cierto, ya que estoy hablando del final, hay un detalle curioso. Si os fijáis, cuando Snake entra al baño donde se descubre «la verdad» y se mira al espejo revelando el avatar podemos ver detrás el símbolo de Diamond Dogs. Pero después de poner la cinta de «Intrude N313» en el reproductor de casette – MSX, cuando volvemos a mirar el espejo el símbolo de Diamond Dogs ha sido reemplazado por la calavera de Outer Heaven. Entonces Venom rompe el espejo. ¿Flash-forward al Metal Gear de MSX? ¿es algo simbólico? Puto Kojima.
@girulo
Joder que profundo. Me siento muy cani ahora mismo XD
Gran texto. Yo no lo he acabado aún, pero como no he jugado a la saga y la historia me interesaba entre poco y nada, he leído el artículo. Después de leerlo tampoco me queda claro muchas cosas, imagino por no conocer a la mitad de personajes, pero bien.
@chiconuclear
¿Tenemos fecha del Metal Gear Podcast: The Pui Pain?
¿Es sólo sobre la historia y como final de la saga o también debatiréis sobre la estructura de sandbox, la repetición de misiones, jugabilidad…?
@risarovi
En muy pocos días 🙂 La historia es central en el podcast, porque es donde están los spoilers y parte del debate, pero se hablará también de todo lo otro que comentas, claro.
@chiconuclear
Dada la tendencia a la verbosidad, la torpeza y la sobreexplicación que tiene Kojima me cuesta un poco creer en un Hideo tan lúcido y rico en sutilezas como el que se desprende un poco de lo que has escrito, pero me gusta mucho pensar en esa posibilidad y, como ha dicho @pep_sanchez, hay algo de valioso en un juego que permite soportar lecturas tan diferentes sin que resulten violentas o forzadas sobre él.
A mí Kojima me pega más con el perfil de autor transversal que sabe jugar con las expectativas de su público y hacer pirotecnia a un nivel de inteligencia superior al habitual, pero sin dejar de estar enmarcado en el contexto de lo pulp. Digamos que lo veo más cerca de John Carpenter que de Fincher. Y por eso, y aunque en gestos como el del epílogo de Peace Walker ya demostró su capacidad para la finura y la filigrana sutil, todas las ausencias, las inconsistencias y los vacíos extraños de Phantom Pain tiendo a verlos como una necesidad más que como una increíble estratagema de Kojima.
En general tengo la sensación de que Hideo ha jugado un poco la baza de lo experimental y lo extraño para tratar de suavizar o esconder los defectos de tener el juego sin terminar. Lo de Paz no me cabe la menor duda de que iba a ser así en el juego final (y es BIEN LOCO y valiente tener las narices para esconder uno de los giros más importantes del juego como una actividad secundaria y totalmente opcional; y solo por esto el juego ya se merece ser tenido en consideración); pero en lo que respecta a la manera de gestionar todo el capítulo 2, de dejar tan colgadas las tramas de los personajes o de no tener final, me cuesta mucho no ver un intento de tratar de insertar todo el material a medias en un contexto que de alguna manera justifique su naturaleza incompleta.
En ese sentido, abrir un segundo bloque narrativo a pesar de que el conflicto central ha terminado, hacer revelaciones importantes mediante comunicaciones por radio totalmente áridas o esconder la narración detrás de tareas completamente secundarias y repetitivas en lugar de las supuestas misiones principales, me parecen estrategias de segundo orden para tratar de dar un sentido al juego y de proporcionarle una estructura que funcione y que, de alguna manera, le dé la vuelta a la tortilla y le haga encontrar fuerza en aquello que se la quita.
No creo que el dolor fantasma y la incomodidad hubiese dejado de ser un tema importante, pero a juzgar por lo visto en la misión 51 y a lo ya incluido en el juego tengo la sensación de que la caída de Big Boss, lo del cuerno y su conversión en villano hubiesen sido mucho más centrales; que todos los personajes habrían tenido su arco individual en lugar de estar todos mezclados en el popurrí del capítulo 2; y que de alguna manera cada uno de ellos habría hecho de eslabón para justificar la transformación de Venom en Demon Snake.
En cualquier caso, incluso si el juego es experimental, inconcluso y extraño por necesidad, eso no lo hace menos experimental, inconcluso o extraño, y aunque a mí personalmente me cuesta ver más allá de lo dicho, creo que textos como este están justificados y son muy necesarios. Así que felicidades, V.
@chiconuclear
Gracias como siempre, Víctor.
A ver si hay sorpresa y este finde, entre Uncharted y Uncharted, os escucho debatir sobre el A Hideo Kojima Game.
Recuedo, creo que en el podcast de la Gamescom, que Pep decía que lo del MGSV era muy tocho, y que podía resultar un fraude o una decepción, pero lo que no podía es no ser importante, ser irrelevante. Y me imagino que a esa conclusión llegaréis, pero en eso (viendo todo el revuelo que se ha montado) lo ha bordado.
Como dije, no soy fan de la saga, no puedo ver lo que vosotros veis. Pero aún así y por lo que he jugado, es un juego que da para pensar, sobre su historia, temas, incluso mecánicas jugables y diseño. En ese sentido, es maravilloso.
@chiconuclear
Pues tendras que poner un indice a todos los articulos del juego WAHT
@girulo
¿Ahí tiene ya el cuerno a tope y toda la cara pringada de sangre? Puede que sea un flash forward y que la idea sea que nuestras acciones sean precisamente el «descenso a los infiernos»: al fin y al cabo el puto Snake está todo el santo día secuestrando peña, cuando no matándola, y básicamente creando una fortaleza inexpugnable digna del peor de los villanos de tebeo. Es un mensaje que ha estado en todos los Metal Gear: lo de que los héroes lo son por la interpretación que se da de sus actos, aunque en realidad estén matando y haciendo la guerra igual que el otro bando.
Aprovecho por aquí que se pueden spoilers para preguntar; ¿Cómo narices acabo la subtrama de Paz? Ya le he dado todas las fotos, ahora cada vez que entro está leyendo y se le cae el libro, nada más. ¿O es que no hay un video final ni nada?
@queenchopped
nada más salir de la enfermería hay una foto de una mariposa en la pared. Dale esa foto.
@chiconuclear
Por no hablar de que en ninguno de los juegos de MSX se menciona que Big Boss es el padre de Snake, porque es algo que Kojima reescribió para la primera entrega de PlayStation. De la misma manera que en MGS2 Liquid/Ocelot menciona que Big Boss tenía más de 50 años cuando le clonaron y en MGS4, el propio Big Boss asegura a Snake que le ha matado ya dos veces. Kojima reescribe la franquicia continuamente.
Pero ningún problema con eso.
Sobre el artículo, es brillante. Creo que este juego dará que hablar durante mucho tiempo, aunque a mi lo que me gustaría de verdad es que Kojima explique unas cuantas cosas y saber si el juego habría cambiado mucho si no le hubiesen expulsado de Konami… que todo apunta a que si. La repetición de misiones del capítulo 2, por ejemplo, no estaban programadas inicialmente.
@chiconuclear
Sí, justo después de poner la cinta «Intrude N313», la cámara vuelve a Venom con la cara llena de sangre y el cuerno a tope, entonces rompe el espejo y se ve reflejado en uno de los fragmentos el símbolo de Outer Heaven en la pared de atras.
@minsc
Hecho, muchas gracias.
Creo que se habla poco sobre ello, en la cinemática final en la que Big Boss le explica a Venom Snake todo el kilombo pasan cosas raras, hay un salto temporal y vemos a un Venom Snake con el cuerno todo loco y el logo de Outher Heaven substituye al de Diamond Dogs.
La mitica conversación del final del juego también da a entender que Miller cual jovencita despechada va a intentar volver a Venom Snake en contra de Big Boss sin embargo también se ve como el fantasma tiene un cassette con instrucciones de la operación de Solid Snake contra Outher Heaven, no se como pillar eso, quizás sea sólo un gigantesco guiño al juego original.
La verdad es que Tito Koji o #PutoKojima como le decis por aquí cariñosamente se esforzó bastante en que supiésemos que el protagonista de este juego no era Big Boss, desde el cantazo de vincular tanto este juego con Moby Dick y llamar al tipo que te ayuda como el protagonista de esa obra, los trailers, todo el pifostio que montó en la presentación del juego sacándose el mismo la venda de la cara… fue demasiado.
En el propio juego hay muchas cosas que te hacen sospechar, como toda la gente a la que rescatas preguntándose si eres Big Boss o la IA de The Boss afirmándolo rotundamente, incluso cosas menos sutiles como tu reflejo en los cristales del helicóptero del CCA, sólo se aprecia durante la noche pero ese reflejo es el de tu avatar no el de Big Boss.
A mi también me dejó muy loco el juego @Chiconuclear, por lo que es y por lo que no pudo ser, la depresión post juego fue bastante severa, espero que escribir estas dos maravillas te ayudase a librarte de ese Phantom Pain.
#PutoKojima
Edit: @Girulo acabo de leer tu tocho, tu también te diste cuenta de lo de Outer Heaven 😀
La verdad es que Kojima jugó con nosotros desde el propio anuncio del juego como Phantom Pain, de no ser por el detalle de que el protagonista despierta cuando la enfermera pone en su habitación un jarrón con las flores que Big Boss lleva a la tumba de The Boss habria desconfiado más :_(
Debo de ser el único que piensa que la historia es un despropósito de principio a fin ,quitando el brillante prólogo del hospital.
Pensad en lo que se podría haber echo con este gameplay, música, escenarios, personajes, motor y sistema de housing, más aún con toda la historia que tiene detrás esta saga.
En lugar de eso nos encontramos con que se cargan a Miller ( irrelevante ), Ocelot ( lo mismo ) , Big Boss
( humillado para siempre), en una historia donde la mitad de las cosas te enteras por cintas, la otra mitad por foros, una Mother Base donde solo hay una ducha y la jaula de Quiet ( lo mejor del juego).
Una historia totalmente discontinua, opcional y enrevesada. Un insulto a una de las mejores sagas del mundo de los videojuegos.
Eso sí, un excelente sandbox. Al menos sale Quiet.
Pedazo artículo @chiconuclear. Me gustaría compartir tu interpretación del capítulo 2 y pensar que el juego es como es por intenciones de su creador.
EDIT: la verdad es que toda la campaña de marketing, desde su presentación como The Phantom Pain y Joakim Mogren hasta el día de su salida, apuntaban al giro final, pero el juego se esmera tanto en hacerte creer que eres Big Boss que hace que consideres la idea del doble como ridícula. O al menos eso es lo que me pasó a mi.
:bravo: :bravo: :bravo: :bravo:
Es que no se necesita decir más que eso.
Todas las múltiples interpretaciones y mensajes ocultos están muy bien y serán muy interesantes, pero lo cierto es que lo que realmente importa es el juego y este es repetitivo hasta la saciedad lo pinteis como lo pinteis.
Por cierto, que a Kojima le han dado puerta porque lo que se ha pulido en el juego debe de haber sido descomunal, leí esta semana pasada que a estas alturas aún debe de vender el doble de lo que lleva (3 millones de juegos) para cubrir los costes y sacar algún beneficio. Un disparate.
@kei A mí me pasó exactamente eso. Bueno, hasta lo de la prueba del ADN, que ahí ya sí que no había otra interpretación posible xD
@chiconuclear, sobre Code Talker y las referencias a su nombre. Él encriptó el Navajo para ser utilizado como un código en la segunda guerra mundial, pero no fue un code talker, fue el que se inventó la movida, por decirlo de algún modo xd.
@girulo
Sí, aunque es una desmitificación de Big Boss basado en «el tio esta de paseo por ahí». Al final la jugada de Kojima es soltarle al jugador lo del «el verdadero mito eres tú» con la esperanza de que nos volvieramos locos de alegría y olvidasemos todos los problemas del juego. No ha sido así, claro, pero por lo menos a conseguido que surjan reflexiones interesantes.
El amor por esta saga hace delirar a algunos, estas «lecturas» buscando profundidad y genialidad en los mas que EVIDENTES FALLOS que tiene este juego solo pueden ser producto del fanatismo mas loco.
¿Y si en vez de Konami, es Kojima el que comienza a hacer los Metal Geras: Pachinko Slots Action?
@ganosh
Según tu resulta que los que decimos que este juego es malo somos jugadores casuales…
Lamento decirte que por mucho gafapastismo que le intentes dar a tu comentario lo único que haces es enseñar tu infinita ignorancia.
Te lo dice un seguidor de la obra obra de Kojima el cual a rejugado todos y cada uno de los MG así que «casual» de esta saga me da que no soy querido compañero.
En este artículo se desglosa y se saca la poca historia que a Kojima le han dejado meter en el juego y en este caso Chiconuclear lo hace de forma perfecta, pero eso no quita que para sacar esas porciones de historia el jugador tenga que escarbar en montañas y montañas de puro estiércol por lo que eso de que es un juego «fan service»… diria que es todo lo contrario.
Me parece perfecto que tengas tu opinión pero ten cuidado en tachar a los que no la comparten de ignorantes ya que el gafapastismo extremo solo demuestra un grandísimo complejo de inferioridad intelectual y eso es algo que ya esta demasiado visto en otras artes, cosa que el mundo del videojuego no necesita.
@girulo
Hace cosa de una semana me encontre un texto muy interesante que abarca toda esta teoria, no recuerdo el autor, pero lo copie para tenerlo a manera de referencia:
Como sabes, al final del juego la cinta te explica que eres una copia exacta creada por Zero y que estás hecho para proteger al Big Boss real de su propia organización. Los últimos segundos son muy importantes, MUY importantes.
Cuando le da la vuelta a la cinta hay un salto desde 1984 hasta 1995, se ve que el logo de atrás cambia desde el de DD al de OH, además de que se escuchan disparos y caos en general. La cinta se llama Operation N313, la operación de SS para matar a BB en MG1, eso lo sabes.
Venom ponte la cinta en el MSX y lee los datos de esta cinta en una pantalla, solo él ve los datos, nosotros no. Después camina hacia el espejo y ve su antiguo reflejo, momentos antes de pegarle un puñetazo al espejo. En el otro lado está el BB real, después BB se da la vuelta, para darnos la espalda mientras camina hacia la oscuridad.
Esto es lo básico que todos conocemos, pero vayamos a lo profundo.
Mucha gente que ve el final asume que Venom Snake crea Outer Heaven, sin embargo, no es verdad. Ya sabes que en el hospital, Ocelot le da a BB un pasaporte con el nombre que pusimos al principio del juego. Para mantenerlo simple lo llamaré Riki. Venom Snake coge la identidad de Big Boss, crea DD y los eventos de MGSV ocurren. Mientras tanto, BB con el nombre ‘Riki’ está construyendo OH en Sudáfrica.
«Pero en la timeline pone que quien muere es Venom».
Si, pero también menciona que quien construye OH es Big Boss, después menciona al Phantom de BB como el asesinado. Y después Kaz y Ocelot discuten. En MG1 nadie sabe quien es el lider de OH hasta el final del juego, así que es imposible que Venom lo creara con Diamond Dogs, por lo que Big Boss sigue siendo el fundador de OH.
¿Pero entonces que hace Venom en MG1?
Como sabes, Venom era un señuelo para que BB pudiese vivir mientras todos lo quieren muerto. En algún momento durante MGSV, BB se da cuenta de que él y Venom pueden trabajar juntos para construir la leyenda de BB y conseguir sus metas ideológicas. Tú y mucha gente pensabais que el cambio de BB a villano iba a ocurrir aquí. ¿Pero cuándo ha sido Metal Gear tan directo? El cambio es muy sutil y en realidad ocurre en Peace Walker.
Entre MGS3 y PW, BB ya había entrado y salido de los Patriots. Los Patriots eran los de la misión Snake Eater, es decir, Paramedic, Sigint, Zero, Ocelot, EVA y BB. Zero usó a Big Boss como un mesías para atraer a la gente, usó su fortuna para falsificar y exagerar la leyenda de Big Boss. Además, usó a XOF en las sombras para ayudar a Big Boss y así alimentar la leyenda del legendario soldado.
Por supuesto, Big Boss odió todo esto. Por lo tanto Zero le clonó (LEF) para asegurar su legado. Esto asqueó a Big Boss, por lo que dejó a los Patriots y el nombre de Big Boss detrás. Entonces empieza a interpretar lo que The Boss quería, un lugar donde los soldados no fuesen herramientas de nadie. Y es aquí donde PW empieza, con Snake y MSF, que ha rechazado todo lo que el nombre de Big Boss significaba. No era un mesías, solo un hombre.
Sin embargo, al final de Peace Walker, Big Boss empieza a coger lo que The Boss quería, que era un mundo donde los soldados bajaran sus armas y viviesen sus vidas según sus propios deseos y nadie les obligara a aceptar cosas en las que no creían. Es entonces cuando BB rechaza todo esto y acepta el nombre de Big Boss comenzando su propio camino ideológico
¿Pero entonces MGSV de que va?
Detalla la caída de Big Boss y nos enseña todo lo que tenemos que saber sobre él. Durante el coma, Zero pide un clon memético de Big Boss. El parecido entre LEF y Venom es obvio. Como he mencionado, BB odió el proyecto LEF, pero sin embargo acepta a Venom, acepta el culto, acepta a la leyenda. Vio como esto podía beneficiar a sus metas ideológicas, así que lo aceptó. Venom construyó DD y eliminó a la amenaza que era XOF, dejando camino libre a la colaboración entre Venom y BB.
Y es aquí cuando las cosas se ponen interesantes.
Sabemos que Big Boss está de vuelta como Big Boss en MG1. Todos saben que Big Boss es el líder de FOXHOUND, pero nadie sabe quien está comandando OH. Como he dicho antes, BB está construyendo OH durante MGSV, por lo que DD no puede ser OH. Todo el mundo de Diamond Dogs (Kaz, Ocelot, BB) acaban en FOXHOUND lo que nos dice que en un punto posterior a MGSV, BB y VS cambian identidades de nuevo. BB vuelve a ser BB mientras que Venom vuelve a ser Riki, comandante de OH. Por eso saben que BB es el comandante de FOXHOUND y nadie sabe quien es el de OH. Para Zero esto es favorable, ya que básicamente BB ha vuelto con él y los Patriots trayendo a DD, Kaz y Ocelot. Es entonces cuando entrena a Sniper Wolf, Gray Fox y Solid Snake
¿Pero por qué? ¿Por qué iría Big Boss a volver a los US/Cipher/Patriots?
Para que Venom pudiera ver las dos partes del juego, se lo comunica mediante casettes y la cinta de MSX. La cinta N313 es la que le informa que va a morir. A Venom no le gusta y destruye el espejo de rabia, ésa no es la reacción de un hombre con una relación sana con otra persona. Dada la información que tenemos, se puede saber que BB y Venom se comunican mediante casettes.
Durante el primer Metal Gear, Venom se da cuenta de que Solid Snake viene a matarle e intenta sabotear la operación. Si recuerdas, Big Boss usa la frecuencia 120.85 y te da consejos y pistas. Al final del juego, «BB» te pide cambiar de frecuencia y empieza a usar la 120.13, donde empieza a descolocarte con consejos falsos. Ése es Venom. Lo que vemos en MG1 es Big Boss ayudando a Solid para destruir Outer Heaven.
Si Big Boss no hubiese querido matar a Venom, hubiera intentado sabotearla también, no ayudaría a Solid. Mientras tanto, el Big Boss real ya había concebido Zanzibar Land como un OH 2.0. Venom no habría dejado de ser útil, ya que podría morir, hacer creer a todos que Big Boss habría muerto y que BB pudiera crear ZL sin sospechas por parte de los Patriots
¿Y que hay de la cinta MSX?
La cinta contiene la misión final de Venom: Morir por la leyenda de Big Boss. La misión de Venom es similar a la de The Boss: Morir por la causa de otro y acabar su vida como un criminal de guerra. Nadie sabrá quien ha sido ni lo que sacrificó. Su vida, su cara, su ideología, todo esto es cogido por BB y su leyenda. BB hace exactamente lo mismo que los Filosofos/US le hicieron a The Boss.
Es entonces cuando Venom rechaza la misión y revela su identidad de BB a Solid, haciendo creer a todos que los ha traicionado y que es el CO de FOXHOUND y el líder de OH, cargándose la coartada de Big Boss. Solid mata a Venom y BB se esconde mientras crear Zanzibar. Y el resto, es historia.
Pero de nuevo, ¿qué tiene que ver MGSV con esto?
MGSV recontextualiza todo lo que sabemos de BB y su vida. Antes de la trilogia de Big Boss (MGS3, PW y GZ/TPP) todo lo que sabemos viene de información fabricada por Zero para alimentar la leyenda de BB. Pensamos que la meta de la trilogía de BB iba a ser una historia como la de Darth Vader, su caída de héroe a villano. Pero MG nunca ha sido tan directo, con MGSV vemos la intención real de la trilogía, desinflar la leyenda. Big Boss nunca fue un héroe ni un soldado legendario. Lo que construyó fue construido en los hombros de incontables personas. Era un puto hipócrita y egoísta que impuso su propia ideología en los demás.
Igual que Zero.
Temáticamente Metal Gear es sobre la ideología, como las buenas intenciones cambian con el tiempo y se corrompen por leyendas y ego. The Phantom Pain encaja en todo esto, recontextualiza a BB como un hombre consumido por su leyenda e ideología. BB y Zero, a pesar de tener ideologías distintas, caen presa del mismo error. Y si la IA de los Patriots es la heredera de los deseos de Zero, entonces Solidus, Liquid y Solid Snake son los herederos de los deseos de Big Boss.
En MGS4, durante sus últimos momentos, Big Boss se da cuentas de los errores que ha cometido en vida. Acaba con Zero y acaba consigo mismo, destruyendo voluntariamente ambas ideologias y leyendas para que no crezcan de nuevo. Después, le cuenta a Solid la lección que The Boss intentó impartirle: «Baja tu arma y vive. Nada de leyendas ni de ideologías. Deja el mundo como es y respeta a los demás» Solid sigue esas enseñanzas mientras vive, haciéndole completamente contrario a Big Boss. SS es el protagonista de verdad de la saga y con MGSV, vemos como.
De nuevo gran articulo, enriquece mucho la experiencia de jugar a MSV, pero de nuevo me sorprende la divagación que se le da al juego buscandole los tres pies al gato y tratando de justificar lo injustificable. Las peores decisiones que tiene el juego se deben únicamente y exclusivamente a que a Kojima se le fue el desarrollo de las manos y Konami cerró el grifo, y salio el juego con lo que tenian. Lo otro, me parecen pajas mentales. Y como prueba me remito al hecho de que no hay analisis (para mi decepción). No le encuentro el motivo… Bueno si, que habria que dejarlo a caer de un burro por varias decisiones que son de carcel, pero claro, es de Kojima… Me encantaria saber que hubiera pasado (en cuanto a critica) si este juego no se supiera que es de Kojima…
¿Por ejemplo? Tengo en mente unas cuantas que quizá no sean las mismas, y me interesa saber qué eso que hace este juego tan mal.
Estupenda reflexión como siempre, Víctor. Aunque no la comparta…
Me sigue pareciendo una pasada la capacidad del jugador para justificar decisiones de diseño horribles que en cualquier otro videojuego habrían bastado para tacharlo de mediocre. Tras escribir y visitar muchísimos foros sobre el tema, con teorías mucho más locas que ésta, soy incapaz de negar que lo que escribe aquí Víctor sea lo que Kojima pretendía desde el principio, pero asumiendo que esa fuera la verdad, me sigue pareciendo completamente fallida por la incapacidad de conectar con el jugador. TODAS, absolutamente todas las teorías que he leído por distintos foros han nacido de la frustración por sentirse decepcionados con MGSV, de la necesidad de darle un significado para llenar ese vacío que les había dejado MGSV. Un vacío nacido desde la más absoluta indiferencia e incapacidad de implicarse en un juego perteneciente a una saga que ha marcado a millones de jugadores. Realmente era éste el objetivo de Kojima? Reflejar el hastío de una guerra sin fin a través de relleno y repetición? Dejar el juego sin final, sin acabar, sin desarrollar ni cerrar ninguna trama para que los jugadores experimenten el famoso «dolor fantasma» en sus propias carnes?
Mi sentimiento final es de vacío, el vacío más absoluto. No siento nada al pensar en TPP. No me he implicado con los personajes más planos y peor escritos que he visto en mucho tiempo. Tener que leer que el personaje de Quiet es el más interesante dice mucho del guion escrito por Kojima. Tampoco soy capaz de hacerlo con la premisa más interesante del juego, la del lenguaje, cuando en vez de centrarte donde toca, te dedicas a hablar de parásitos de la garganta… No me implico con una Mother Base que no vale para nada, que no puedes identificar como hogar al ser una plataforma impersonal en la que no hay nada que hacer. Mucho menos lo hago con los Diamond Dogs, muñecos que sacas del campo de batalla para aumentar una cifra en una pantalla… Cómo quieren que sienta algo matándolos después en la misión de la infección? Cómo voy a implicarme con el mensaje de un juego tan fallido en su discurso, tan diluido en montones de horas de tedio, tan impersonal cuando tiene que hablar a través de casetes… Cómo me voy a implicar cuando lo único que he estado manejando es una vasija VACÍA, otra vez…
Puedo perdonar la operaciones de cara y piel, denigrantes escenas sexualizadas de Quiet, parásitos de la garganta, la Ocelot-pedia, el doblaje de Otacon 2, la puta auto-hipnosis de mierda. Hasta puedo llegar a perdonar que en su intento de homenaje hacia el jugador, Kojima parezca no haber entendido nada de su propia saga, de lo que sentía el jugador interpretando a Snake, no siendo su propio avatar… Pero lo que no puedo perdonar es que no me impliques en nada y transformes tus juegos de autor en un juego impersonal del que solo puedo sacar unas mecanicas muy pulidas.
Eso es lo que querías, Kojima? Que no sintiese nada? Que la decepción, el dolor fantasma del juego viniera del vacío y la indiferencia más absoluta? En ese caso, bravo Kojima. 10/10
El juego esta muy chulo, salen soldados y eso y te tienes que esconder
Fixed
Escribir en tu buscador favorito «MGSV Destiny» y quedarte con cara de tontaina porque se te han adelantado (Con matices; yo habría comparado a Ocelot con Peter Dinklale xDD)
http://www.playstationlifestyle.net/2015/10/07/mgs-v-vs-destiny-the-strange-parallels-between-destiny-and-mgsv/#/slide/1
No es por desmerecer, pero el post que ha copypasteado @jap0112 SE MEA en cualquier otra reflexión que .aya leído sobre el juego, incluída la de Anait.
¿Nadie opina al respecto? Me ha dejado más loco que el propio final del juego.
@nin
Yo acepto completamente los errores que rodean a este Metal Gear, pero me gusta mas ver sus haciertos, y ver sus errores como la parte del todo que tenemos ahora. No es el metal gear mas memorable, es cierto que nos podria haber caido un mejor juego si no existiera la polemica Kojima/Konami. Pero es lo que tenemos, hay que juzgarlo justamente señalando todos los problemas que tiene, pero tambien es valido encontrar dobles lecturas (no intencionadas por Kojima) dentro de la obra, y conectarla tematologicamente con las demas partes de la saga. Metal Gear ya habia tenido un cierre desente con el Metal Gear Solid 4, todo lo que a venido despues con PW y TPP simplemente son posdatas y pies de paginas, y es un buen ejercicio leer y analizar los datos que nos han dado. ¿Como juego es bastante divertido? Si, eso es quedarse corto a lo que un Metal Gear debe aspirar… Pero no nos queda de otra, degustar este agridulce postre como la ultima parte de una muy buena comida.
@chiconuclear Me decepciona que no analices/analicéis el juego ya que creo que en estos momentos no hay ni un sólo análisis que le haga justicia, la prensa en general lo ensalza de obra maestra y me soprende en gran medida.
Los aspectos negativos que tiene el juego y que para mi no tienen ninguna justificación posible son; contar la historia con PUTAS CINTAS (recuerdo que tras acabarla misión 46 te dan como 10-15 cintas, y de las largas; ala, ponte de 20 a 30 minutos delante de la tele con el fondo azul a escuchar para entender la historia… el peor recurso para explicar un juego que ha habido jamas), la mecánica del helicóptero mola las 5-10 primeras horas y las 50-200h restantes es insoportable, el trato que se le da a Quiet es de puta vergüenza ajena (y aqui ni Kojimada ni cristo que lo fundó, trata a Quiet como un objeto sexual porque le sale a él de los cojones, y no creo que exista ninguna justificación. Hasta tal punto me indignó que no la utilicé nunca como compañera porque me daba cosa que se pusiera a cuatro patas en el helicóptero o hiciera un plana cercano de sus berzas mientras mi novia/hija estaban también por el salon y no parecer un tarado mental. Pues bien, por eso me quedo sin poder hacer la misión 45, muchas gracias Kojima). La mother Base es una idea cojonuda, ejecutada con el ojete; es absurdamente grande (que las distancias se hagan largas en coche ya me contaras a que motivo responde) en la que no hay nada por hacer (bueno, ahora he descubierto algo que hay que hacer en el edificio médico, pero las restantes 60h que le he dedicado no había una mierda por hacer. Ah bueno, te podías duchar y subir la moral de 5-6 de tus 690 soldados… yupiii). La repetición de misiones roza la náusea, el villano carece de carisma y la escena del Jeep cuando vas hacia el Sahelantropus es cómo para lanzar el mando contra la tele de lo lamentable que es. El segundo capítulos rompe por completo la experiencia jugable, carece de ritmo y a mi me indigna que repetir misiones a cara perro con un extra lo considere como algo de la trama principal. Y podría seguir con alguna otra cosilla, pero creo que esto es lo más relevante para mi.
Y a pesar de ello, no es un mal juego, me ha entretenido y mantenido enganchado, pero para mi negar que los puntos anteriores son simples deficiencias del juego, ademas con un origen bastante claro (again; se le fue de las manos y Konami cerro el grifo. Si Kojima hubiera tenido el dinero de Notch y todo el tiempo del mundo, no hubiera sacado este juego, no acabaría en el capítulo 2… De hecho en una edición coleccionista viene un dvd con una misión del capítulo 3 que no se ha incluido).
Y lo que no acabo de entender es porque no hay un sólo análisis que le haga justicia, con lo bueno (que ojo, tiene muchas cosas) y con lo no tan bueno. Ni uno sólo, si lees las reseñas es una jodida obra maestra o bien como excepción no se analiza.
@rsef67
Sobre las cintas:
Sobre Quiet:
Sobre Skull Face y otras pobrezas del guion:
Sobre la repetición de misiones:
Todo esto lo he sacado de este texto de arriba. Todo lo que has dicho es más o menos lo que me falla a mí, también, pero imagino que en distinta magnitud, quizá porque he ido muy al grano (he procurado hacer solo las cosas marcadas en amarillo; no he hecho muchas side ops ni he escuchado la mayoría de cintas que no eran obligatorias; de las pocas que he escuchado han sido las de las hamburguesas xd). Tampoco he jugado 200 horas, aunque sí estoy cerca las 80. Ninguna de ellas ha sido aburrida, en mi caso.
Entiendo la curiosidad por saber qué nota podría ponerle, pero no me apetece hacerlo ahora mismo. Quizá a @pep_sanchez sí, que no solo lo he jugado yo.
Y sobre lo de la supuesta misión 51: Moby Dick, un libro al que se hace referencia constantemente en el juego (y desde antes de que Konami cortara el grifo, como suele decirse), se publicó en su día sin epílogo, que fue añadido en ediciones posteriores. Yo soy de los que creen que la misión 51, al menos hasta donde la conocemos, no cerraría el juego mejor de lo que está ahora, más allá de aportar algo más de información sobre Eli, así que tampoco la tengo muy en cuenta. Además, y esto ya entrando en el terreno de la especulación (como cuando hablamos de que Konami ha cerrado el grifo, por otro lado), ¿qué sentido tiene para un estudio incluir vídeos de partes que no han podido terminarse en un DVD que viene con el juego? ¿Qué clase de tarado haría algo así? Si no llegas, y esto lo podrán confirmar algunos de los que curran haciendo juegos, pues no llegas e intentas tirar como puedas con lo que tienes, pero no metes una lista de lo que se te ha quedado por el camino en un DVD. ¿No?
@chiconuclear Simplemente tenía ganas de leer un análisis vuestro del juego, tuyo de Pep o de Pinjed, porque hacéis una crítica de los juegos que me encanta y me hubiese encantado saber que opináis de este (más en plan critica objetiva, valorando las cosas buenas y también la negativas y viendo como afecta eso al global del juego).
Ya había leído que señalas los mismos aspectos más o menos negativos que yo tengo en la mente, sólo que tú no le das tanta importancia y te centras en lo positivo y en intentar encontrarle una razón a ciertas decisiones del guión/desarrollo del juego. Y sinceramente, te envidio por ello; puedes centrarte en lo positivo del juego mientras yo me quedo con una sensación de decepción que jamás me hubiera esperado de este juego.
En cualquier caso, enhorabuena por los dos textos de MGSV (y por tantos otros de la web), la verdad es que es un placer leer tu punto de vista
A ver, lo siento, pero es que todo lo que concierna a Venom Snake prueba lo que siempre opino de Kojima, que es un niño loco en su interior que crea cosas grotescas y surrealistas sin sentido y que nosotros se la justificamos por que conectabamos con esas «flipadas» en su momento por jugar MGS1 siendo adolescentes o menos y ahora por la nostalgia se la seguimos consintiendo. Pero si cualquier otro hiciera lo mismo solo podríamos descojonarnos, ya fuera en un videojuego o película.
¿Lo de Venom Snake era necesario? ¿aportaba algo que no se pudiera explicar de manera más sencilla, elegante efectiva y práctica? No, es algo más propio de las historias que se inventan los niños mientras juegan con sus muñecos. Eso es Kojima.
Que si ahora alguién cambia por cuarta vez de bando sólo para que te sorprendas aunque no sea necesario para sus objetivos, que si ahora sale un nuevo tio con superpoderes, que si ahora de nuevo alguién no es lo que parecía y la traca final, nos inventamos que pueden hacer creer a alguien que es otra persona casi con superpoderes y funciona para meter otro giro de guión a medio juego con la excusa de que ¿La guerra no acaba? ¿BB quería estar tranquilo mientras alimentaba su leyenda (Como si para eso necesitase un doble, no, no hay más distracciones posibles y menos rocambolescas y que no pueda salirse el tiro por la culata)?
No se, si al menos le hubiera sacado chicha de verdad al tema de Venom Snake, que quisiera destruir a BB para hacerse con su legado por que al final incluso pese a todo el ya se ha convencido de que es BB o alguna (o algunas) reflexión profunda sobre que es la identidad , pos vale.Pero no, es , nuevamente, el giro por el giro, para explicar cosas que se podían explicar con menos acrobacias.
Hay una forma de diferenciar un genio de un Gerifalte. Un gerifalte te deja con el culo roto y flipando y diciendo ohhhh que triste/bonito/ profundo. Un genio te hace que te pongas a reflexionar sobre tí mismo y tu vida. ¿alguno se ha planteado algo sobre su propia identidad y lo leve de la ideantidad o cualquier reflexión derivada del juego aplicada a su vida?
¿Nadie se ha preguntado algo tan sencillo como si uno mismo es alguién por si mismo o si solo somos un reflejo de lo que la gente cree sobre nosotros y en realidad nosotros como ente no existimos si no que semos lo que la gente vé de nosotros? Por que es de básico cuando se trata el tema de identidades.
@chiconuclear
Incluir las cinemáticas de la mision51 en la edición especial a sido un suicidio. Ha sido la evidencia gráfica de que el juego no salio como debía. Total, por un tramo que supuestamente cierra una trama que estuvo ahí como un petacho a la trama central.
Eso sí, lo que tenían pensado habría molado mil jugablemente de haberlo finiquitado.
@jap0112 Increible, el que escribió eso le salvo el culo a Konami para el próximo Metal Gear xD
@jap0112 Sobre este texto hay algo que no entiendo. La misión de Venom es morir como Big Boss para que Solid Snake continúe con esa guerra infinita al igual que The Boss hizo respectivamente con Big Boss, pero entiendo que esta vez, el verdadero Big Boss se va de rositas ¿no? ¿Entonces por qué sigue con Zanzibar Land? Vamos, si yo fuera Big Boss y estuviera muerto oficialmente, me iría de vacaciones y no seguiría montándome mis Outher Heavens.
Teniendo en cuenta eso, la misión que BB encomienda a Venom no sale tan mal, por que si Venom quisiese podría decir que hay 2 Big Bosses. El resultado es que Big Boss «muere» como un criminal de guerra y Solid Snake toma el relevo como soldado legendario.
Es más, dices que Kaz y Big Boss vuelven a FOXHOUND cuando en la conversación final, Kaz reniega del Big Boss original y dice que apoyará a Venom y a Solid para acabar con él.
Si esto es así, veo contradictorio como mínimo la idea de que Venom traicione a Big Boss.
Primero, por que si no recuerdo mal Kaz (Master Miller) no llega a FOXHOUND hasta los hechos de Zanzibar. Segundo, me parece incoherente que Kaz apoye a Solid Snake y a Venom Snake y estos dos se enfrenten a muerte. Y esto me lleva a pensar que Venom Snake se mantiene leal a Big Boss o al menos Big Boss le otorga la misión de matar a Solid Snake, una de las herramientas de los Patriots y el tiro le sale por la culata, ya que consigue matar a su doble y destruir su Outher Heaven, lo cual le hace pasar al plan B: Zanzibar Land.
Aún así creo que todas estas hipótesis plantean muchas contradicciones respecto a los Metal Gear de MSX.
Pregúntate otra cosa:¿Este juego era necesario? No.
Más concretamente la historia de este juego no era necesaria. Ni la del Peace Walker. Con el final de MGS3 dan motivos suficientes para que Naked Snake se convierta en el Big Boss de Metal Gear 1 y 2, y MGS4 cierra la saga.
Creo que toca hablar claro y creo que alrededor de las falencias de TPP solo queda hacernos pajas mentales de lo que el Hype nos llevo a generar durante 4 años.
Porque sustentar que el capitulo 2 sea repetitivo a morir por la misma repetición que significa la guerra es como decir que el criptarca de Destiny daba cosas aleatorias como significado de que como en la vida muchas de las cosas pasan al azar.
Bravísimo.
Me he leído a cachos el artículo (a fin de no comerme spoilers gordos, es muy tentador) y llevaré como 5 misiones y nosecuantas secundarias y aún no sé de qué coño va el juego más allá de lo que se menciona en la pila de cassettes que tranquilamente llegan a la hora y media de parloteo, lo jugado en Ground Zeroes y ese prólogo tan fatalmente dirigido (no sé qué coño le ha dado a Kojima con los planos secuencia y la insistencia en tanta destrucción, los enemigos de MGS 1 y 2 imponían mucho más respeto con dos gestos y unas cuantas palabras y una mejor dirección). Dicho esto, el formato episódico también me está tocando muchísimo los cojones y el ver ya cien veces el nombre de Hideo cansa, y no sé si es culpa de Konami o del ego del susodicho.
En definitiva, y aunque jugablemente sea una pasada, como lo puede ser un Far Cry del que bebe en cantidades industriales, me parece un juego »roto» e incompleto. Imperan más sus defectos que sus virtudes. Y creo que cuando llegue a las 20 horas el tedio va a ser curioso, curioso, no quiero ni pensar el momento en que tenga que repetir esas misiones.
Bueno, Kojima que es muy putas y calientapollas ya daba pistas en el mismo título del juego: MGSV en lugar de MGS5. Los numerados son los de Solid Snake y Big Boss, en este por el giro es el de Venom, el impostor. Desde el principio ya avisaba de este cambio importante que sólo sabrían los más fans que sacasen la misión secreta.
Los trailers y la promoción tienen especial gracia al verlos ahora, tras haberte pasado el juego. Se ve cómo nos espoileaban el juego y en concreto el giro final sin que nos diésemos cuenta.
Anuncio (VGA 2012):
Entrevista posterior con el gran -alabado sea- Doritos Pope:
Y luego en la GDC 2013 Joaquim Mogren se quita la venda y enseña nuevo trailer (este y los de abajo se incluyen en el BlueRay extra de la ed.Coleccionista):
E3 2013:
E3 2014. Ojo también a la letra de la canción, que como siempre es de extrañar que la pille al azar:
E3 2015, con el monólogo de Skullface en su escena coñazo y que por cierto sale también en una cinta «oculta» en la misión final de Ground Zeroes. Y tras el final del trailer va a haber una conclusión con Eli y… eh… uh… pues no, os jodéis xDD:
La historia de los Metal Gear se puede interpretar como que Kojima refleja en Solid Snake y en Big Boss parte de si mismo. Desde el anuncio en 2012 de MGSV sin llamarlo MGS y con otro desarrollador, Kojima ya avisaba del giro en el final del juego. De que aunque no parecería un juego suyo, era él.
Y bueno, de que el tio del vendaje en la cara en el juego era era Big Boss, y por tanto, Kojima. El cual deja su papel a un amigo para que tome su testigo y continúe su trabajo.
Por cierto, por si hay alguien a quien no le haya quedado claro las referencias a Moby Dick y sus personajes que se miren esto: https://es.wikipedia.org/wiki/Moby-Dick
Vamos, con el «enemigo» extranjero (desarrolladores occidentales) que gracias al compartir la lengua inglesa han conseguido doblegaron a los desarrollos japoneses, antaño partían la pana. Cosa que a Kojima le tocaba la patata al no hablar inglés como muchos desarrolladores japos, como es normal.
Quisiera mencionar que el video de la misión 51 aparece en el BlueRay de la edición especial como los videos de arriba aparece allí como ‘Phantom Episode: Kingdom of the Flies’. Por un lado está lo de Phantom Episode. Por un lado Phantom tiene cierto significado en el juego ;), y luego que ponen Episode, en lugar de misión. Lo de Kingdom of the Flies es una clara referencia a Lord of the Flies: https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_of_the_Flies_(1963_film)
Kojima mencionó en una entrevista que todo el rollo de anunciar el juego de esa forma, el inventarse la empresa esa y tal lo hizo a modo de broma, para que los fans especulasen y lo acabasen descubriendo por si mismos, y por otro lado para ver qué recepción tenían los gráficos del engine sin saber que era MGS. Vamos, algo como lo que viene a ser el marketing viral, y quizás por eso los haya metido en el disco junto a la ‘misión 51’, para que se hable del juego.
Por cierto, acabo de darme cuenta de que en el logo de Moby Dick Studios a la ballena también se le ha cortado el final. Pero el final precisamente es la parte que ponen en el logo, quizá resaltando que precisamente la parte final del juego es donde se revelaría el giro:
También hay que recordar que para desarrollar el enorme cachalote que es este juego por primera vez Kojima ha colaborado con gente de otra nacionalidades, los americanos Kojima Productions Los Angeles.
¿Quizás con meter la cola en el logo Kojima nos avisaba que el final del juego iba a ser como ha sido, como él quería y bien entiende @chico_nuclear?
Como diciéndonos que ha hecho el final que ha querido y que el video de la 51 no era una misión que iban a hacer, sinó al igual que el resto de los trailers, otra pantalla de humo para despistar los no iniciados en el Kojimismo y un regalo para que los más fans hablen más del juego y descubran cosas, creando unas charlas que de rebote traigan ventas extra.
A sabiendas de los rumores locos que hay por ahí, meter dicho video de la 51 sólo tiene ese sentido intencionalmente inflamable, pues si las desarrolladoras de videojuegos son tan calladas y celosas de sus interioridades como Quiet *COUGH COUGH* por mucho que haya quien babeen por ellas o las critiquen, ya que el revelar cosas internas de los juegos pueden dañar a la imagen de los compañeros que han hecho el juego (o la empresa, vamos), especialmente si se desechan o rebajan más tarde.
El señor del hacha de Konami que los torturaba bien podría haber capado dicho video.¿Por qué está ahí?
P.D.: Dicho BlueRay también include este video, canon en la historia del poselitismo Kojimista:
me encanta con el respeto con el que se habla de este juego, nadie quiere tirar a matar
Es que no tiene sentido tirar a matar, a menos que se deba a falta total de criterio, desconocimiento absoluto del juego y otros juegos del autor, o se juegue rol del troll como (aunque haga buenos videos, y consiga llamar la atención de la chavalada) Dayo.
doble post, sorry
Es super gracioso ver al Sutherland con todos los cachivaches y el montaje para luego limitarse a decir «good dog», «Kaz» y «arrghh»
Veo que hay mucha gente que o se salta las cinemáticas y no se escucha las cintas, o aún no se ha sacado muchas cosas del juego. O eso o quizá bromeen o troleen.
Seguramente los mismos que antes se quejaban de que daban demasiado la chapa demasiada cinemática y codec. Quizá Kojima debería haber hecho menos caso a esta peña.
Obviamente no habla solo mientras dispara o corre como hace Drake, y esta vez hay menos codec intrusivo, menos cinemáticas y más cortas. Venom Snake no habla mucho por un motivo explicado en el final de la historia, en la misión 46.
Además, mucha charla viene en cintas (que no codecs), en las que te dan briefings de las misiones o son grabaciones de otros personajes que dan detalles de la historia, por lo que es normal que allí no salga Snake. Igualmente, los Snakes hablan lo suyo en cinemáticas y cintas.
Por ejemplo, el monólogo de Big Boss real al final del juego (misión 46) para mí es uno de los mejores que tiene en la saga. El de cuando Venom Snake se tira por la cara las cenizas de sus compañeros de Mother Base que ha tenido que matar también está muy bien.
Pues eso, que precisamente no habla mucho.
No discuto la validez o no del medio (que en realidad sí me parece válido); ni la calidad de las intervenciones más intensas (que sí me han parecido de calidad). Sino que después de de haber escuchado todas los casetes y haber jugado lo suyo y revisto las cinemáticas, el bombo y cachivaches faciales de Sutherland me hacen sana gracia.
Que haya quien defienda el tema de narrar a través de putas cintas de mierda ya me supera.
@yurinka23
«Falta total de criterio»
Yo no puedo con mi vida ya con los fans.
No hay forma de excusar lo de las cintas, hay que admitir que es una forma de narrar bastante torpe y que no entra en la dinamica activa del juego… Pero ya venia acostumbrado desde Peace Walker, que me imagino que Kojima lo hizo así para que nos fueramos acostumbrando, aun de ese juego recuerdo varias conversaciones muy interesantes como la historia de vida de Miller o todo lo que rodea a la revolucion de Nicaragua. No lo defiendo en MGSV, pero lo he llegado a disfrutar.
Justificando cosas porque si. To. Ma. Ya. Luego en otros juegos es malo, pero aquí como es Kojima significa algo por huevos.
Supongo que el tema cintas lo han metido por las críticas de algunos sobre la cantidad y longitud de cinemáticas o conversaciones de codec que no te dejaban jugar, y la proporción de cinemáticas vs gameplay.
Yo me quedaba con el montón de cinemáticas, por eso. Aunque eso hubiese hecho que el juego durase mucho más,, al no poderlas ver/escuchar mientras juegas.
Por otro lado, creo que como en la historia, con el prota, con el tipo de juego, el final del juego, con el echar de menos a los compañeros que se han ido (de Konami o de la Mother Base), con las cinemáticas Kojima busca crearle un «Phantom Pain» al jugador.
Es difícil asimilar obras como estas, ya que en sí, son obras incompletas, pero que no necesitan estar completas porque, con lo que tienen, basta para quedarse con nosotros para siempre.
Pues a mi sí me hubiera gustado que Kojima hubiera podido meter todas las misiones que tenía contempladas, no sé cómo debería juzgar un producto al que claramente le recortaron una buena parte. Es como la diferencia entre Macross y esa mierda de Robotech, son como mundos distintos e intenciones diferentes, pero ni hablar es lo que es y punto.