Al principio la idea era recaudar los 40.000 euros que hacían falta para terminar el juego y publicarlo. Los consiguieron en solo un par de horas después de abrir su campaña de Kickstarter; fue en febrero de 2023, y en ese momento no se imaginaban que la campaña terminaría superando el millón.
Pero el estudio valenciano Chibig comenzó a desarrollar Mika and the Witch’s Mountain unos años antes, en 2020, en colaboración con la dupla (también valenciana) de Nukefist. Después de dos años de coproducción, un grupo de unas cuatro o cinco personas de Chibig continuó con su desarrollo y, un año después, nació la demo que pudimos probar en el Steam Next Fest de 2023. La expectativas respecto a Mika and the Witch’s Mountain siempre han estado por todo lo alto: a principios de 2022 ya había superado el umbral de las 10.000 listas de deseos en Steam —tras su aparición en el Wholesome Direct— y la demo multiplicó por dos esta cifra. Si bien es cierto que un elevado número de wishlists es una buena noticia, no tiene por qué transformarse automáticamente en el mismo número de ventas. Lo que sí garantiza el apoyo antes de un lanzamiento es una campaña exitosa en Kickstarter.
Hasta septiembre de 2022, Mika era un proyecto desarrollado por un «equipo mínimo», según nos explica Abraham Cózar en la presentación del juego que han organizado en las oficinas de Nintendo; le acompañan Ernest Sala, el ilustrador que se encarga del arte, e Irina Moreno, responsable de comunicación de Chibig. Ese pequeño proyecto —desarrollado en paralelo a Koa and the Five Pirates of Mara, otra coproducción; en ese caso, con Talpa y Undercoders— necesitaba un pequeño apoyo económico para financiar su lanzamiento, como sugería la meta de 40.000€ de su Kickstarter; lo que nadie vio venir fueron los más de 1,3 millones de euros con los que cerraron la campaña. Esta cifra millonaria fue un hito para el sector indie español y tuvo un gran impacto en el desarrollo, que se expandió para integrar lo prometido durante la campaña (más contenido para el juego, recompensas físicas…) o reforzar la promoción (Irina Moreno explicó que cerca de la mitad de lo recaudado sirvió para cubrir la inversión en anuncios) aunque intentando en todo momento mantener los pies en la tierra: un respaldo así de contundente les sirvió, principalmente, para garantizar la independencia y sostenibilidad del estudio.
«Pasar por un Kickstarter es lo que nos garantiza ser indies», en palabras de Abraham Cózar, que confiesa que al final «no queda tanto para el desarrollo» aun teniendo detrás un Kickstarter de tanto éxito. Sí permite pagar holgadamente a toda la plantilla y continuar con el desarrollo planeado, aunque sin cometer locuras: modificar en exceso los planes previos a obtener esta financiación o haber tratado de crecer de forma algo artificial podría haber sido una ruta poco sostenible para el estudio.
Repartiendo paquetes de chill
En Mika and the Witch’s Mountain exploramos una gran isla abierta entregando los paquetes que van pidiendo sus habitantes. Para movernos, contamos con una fiable pero humilde escoba; no es, al menos al principio, el mejor medio de transporte, pero según cumplamos misiones podremos mejorarla y así alcanzar zonas más elevadas del mapa y desbloquear nuevas misiones. Incluso con la escoba base, Chibig ha logrado que deambular por el escenario sea entretenido en sí mismo, algo esencial en cualquier juego que busque enarbolar la bandera de la tranquilidad.
«El juego tiene muchas capas, y cada persona puede elegir dónde se queda», nos cuenta Moreno. «Puede quedarse en un juego de repartir paquetitos en una isla pequeñita, adorable, con una aprendiz de bruja muy graciosa y personajes muy carismáticos. O, si quiere, puede descubrir la profundidad de cada personaje, las lecciones de vida ocultas y con las que mucha gente puede decir «sí, yo he estado ahí», y encontrar todas las referencias que siempre metemos en nuestros juegos para dejar algo de nuestros corazoncitos».
Desde Chibig no esconden sus referencias. Fue jugar a A Short Hike en 2020, nos dice Cózar, lo que le sirvió de inspiración para iniciar el proyecto de Mika and the Witch’s Mountain, primero con un pequeño prototipo con el que buscaba hacer «el ejercicio mental de ver cómo sería un juego de Chibig con esa premisa de subir a lo alto de una montaña y apoyarnos en la mecánica del vuelo». También está ahí, vía Nicky, la aprendiz de bruja, el «toque Ghibli, siempre presente» en los juegos del estudio valenciano, que esta vez se apoya en los lápices de Ernest Sala para dar vida a Mika; el ilustrador confiesa que el mundo del videojuego, en el que se estrena con este proyecto, ha sido un «descubrimiento», acostumbrado como estaba al «trabajo unipersonal» del cómic y la ilustración donde ha desarrollado su trabajo anterior. «El universo Chibig encaja mucho en mi filosofía artística y en mi estética», nos cuenta Sala, «y por lo tanto la libertad ha sido prácticamente total».
Lo explícito de las influencias (entre las que está también Wind Waker) sumado al enorme éxito del Kickstarter (es el videojuego español que más ha recaudado en la plataforma de crowdfunding; también el primero en superar el millón de euros) ha llamado la atención de mucha gente, una bendición en un momento de saturación como el actual pero que puede ser, confiesa Chibig, una espada de doble filo. «Esa atención también atrae a gente con una mirada más negativa», nos explica Moreno. «Gente que nos ha acusado de estar plagiando, lo cual no es cierto; o que el juego parece muy simple, o que es muy corto: eso también nos lo han dicho mucho. No siempre es fácil gestionar esa negatividad, pero siempre intentamos ponerlo en perspectiva. Las referencias las hemos usado como referencias; siempre hemos querido hacer un juego con identidad propia. Lo de la duración tampoco nos preocupa en absoluto, porque siempre hemos querido hacer un juego corto, que va al punto, ligero, que cualquier persona del mundo que busque una aventura ligera pueda cogerlo y pasárselo del tirón o en dos tardes; no apuntamos a hacer algo de ochenta horas ni muy complejo».
Aunque «por desconocimiento» alguna gente ha llegado a sugerir que con 1,3 millones deberían hacer un juego «más grande y con más cosas», nos cuenta Moreno, en todo momento el objetivo ha sido hacer algo que encaje con la filosofía del estudio y con la forma de ser de sus integrantes. «Nuestra propia personalidad es así: sencilla, perfil bajo, calmada. Buscamos más tocar el corazón que una experiencia de tres meses», dice Moreno.
La importancia de escuchar a la comunidad
Aunque Mika and the Witch’s Mountain se publica también en Switch, donde solo es posible lanzar juegos completos, en Steam se ha optado por el acceso anticipado para «escuchar a la comunidad» y usar su feedback para expandir el juego. «Es la primera vez que lo hacemos, y la primera vez siempre da miedo», confiesa Moreno, «pero estamos seguros de que es el camino que queremos tomar en este momento».
«Queremos sacarle más partido a la montaña, para que la exploración sea más gratificante y más satisfactoria; también los coleccionables, los cosméticos y demás: queremos ampliarlos y explotarlos más». Para esto, las opiniones de la comunidad son un recurso muy valioso para definir la recta final del desarrollo; poder tener ese contacto directo con un público más amplio (mayor que las 24.000 personas que apoyaron el juego en Kickstarter, y con las que el estudio ya ha ido probando el juego en un entorno más privado y controlado) «es interesante para nosotros», nos dice Moreno, «porque cuando te centras en el desarrollo es muy fácil ceñirte a lo que pone sobre el papel, porque tienes un tiempo y tienes unos recursos y te tienes que ceñir a ello; por eso, muchas veces pierdes la oportunidad de tener nuevas ideas o enfoques que podrían ser también interesantes para el proyecto».
Este acceso anticipado es el último tramo de un proyecto que desde Chibig ven como un nuevo paso adelante para un estudio que, desde sus inicios con Deiland y su explosión en popularidad con Summer in Mara, ha sabido hacerse un hueco en el panorama nacional. «Aquí se ha volcado enormemente todo el equipo de Chibig; los últimos cuatro meses han sido realmente intensos, y se ha visto reflejado que somos un equipo que va evolucionando profesionalmente, que vamos mejorando con cada proyecto», nos dice Cózar. «Mika da mejores sensaciones que otros proyectos anteriores porque es fruto de esos años en los que el año ha ido sumando, ganando profesionalidad y experiencia, y ahora podemos afrontar esos retos complicados con mucha mayor capacidad. Estoy muy orgulloso de todo el equipo; se ha volcado entero para entregar lo mejor posible, todos y cada uno, desde su especialidad».
«Ahora, en la presentación, estaba viendo el juego en esas pantallas grandes y se ve tan bonito que, para mí, es emocionante y hasta difícil de creer que hayamos conseguido hacer ese mundo abierto que se ve tan bien en Switch», reconoce Cózar. «Es un orgullo y así lo sentimos el equipo entero».
Mika and the Witch’s Mountain se publica en PC y Steam el 21 de agosto.
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