Desarrollo en vertical

Mismo perro

La situación de abusos contra los trabajadores que vemos ahora en la industria triple A e independiente tiene diferentes orígenes e imita la situación ya vivida en la industria cinematográfica.

En 1976, Francis Ford Coppola ya no tenía nada que demostrar. El guionista y director norteamericano había logrado el favor de la Academia y del público con El padrino y su secuela, tras haber convencido a la vertiente independiente de la industria gracias, entre otras cintas, a Easy Rider. De cara a iniciar el rodaje de Apocalypse Now, Coppola partía con la ventaja de ser considerado un autor en una época —la del nuevo Hollywood— en la que este tipo de figuras tenían más poder que nunca. Precisamente por esto, por ser un creador capaz de hacer arte, el director sentía que tenía derecho a presionar a los miembros del equipo hasta provocarles enfermedades derivadas del estrés, a dejar de lado su seguridad en pos de una buena toma o, incluso, a utilizar amenazas de suicidio como forma de manipulación. Los abusos cometidos en el rodaje, que se alargó hasta las 17 semanas, duplicando el presupuesto inicial, forman parte ya de la leyenda negra que acompaña a la película junto con los tifones, las tensiones políticas y las enfermedades que recibieron al equipo en Filipinas. Y, en cierta forma, estas condiciones de trabajo dañinas y tóxicas llegaron a romantizarse —se siguen romantizando— en base a la calidad final de la película. A raíz de quedarnos con el producto sin mirar el enorme coste humano.

En los orígenes de la industria cinematográfica estadounidense, las películas se consideraban una obra colectiva que nacía del trabajo conjunto de directores, guionistas, técnicos de cámara y sonido, actores, encargados de maquillaje, diseñadores de vestuario y el resto de profesionales necesarios para mantener fluidez en el set. Por encima de todos ellos estaba el estudio, el organismo responsable no solo de producir las películas desde el punto de vista económico, sino de garantizar la distribución y correcta promoción de cada una de las cintas con el objetivo de sacar beneficios. Por supuesto, esta relación vertical generaba, y genera, gran cantidad de abusos laborales que se mezclaban, y se siguen mezclando, con la desigualdad estructural que permea desde la sociedad. En el Hollywood clásico los profesionales eran obligados a trabajar largas jornadas laborales por salarios irrisorios (cuántos extras y técnicos de decorados no eran sino personas sin hogar que se apiñaban a las entradas de los estudios y que trabajaban a cambio de comida), a pasar por alto medidas de seguridad a fin de abaratar costes o a firmar contratos desfavorables bajo presión. Las actrices eran, además, obligadas a alterar su apariencia con métodos peligrosos o a comprometerse a no quedarse embarazadas bajo amenaza de despido mientras cobraban sistemáticamente menos que sus compañeros masculinos. La solución, al menos una de ellas, pasó por los sindicatos. Como escribe Michael Nielsen en Labor Power and Organization in the Early U.S. Motion Picture Industry «la formación de los primeros sindicatos teatrales a principios de 1890 supuso una revolución para los artistas y trabajadores del mundo del espectáculo, que ahora dejaban de ser intercambiables». Aplicados al cine, estos sindicatos rompieron la hegemonía de los estudios y garantizaron mejores condiciones para los profesionales. La relación no se hizo horizontal pero se desverticalizó un poco. Al menos, hasta el inicio del Nuevo Hollywood.

El nuevo Hollywood, como la explosión indie en los videojuegos, nace de la percepción de que el sistema de estudios, encerrado en unas fórmulas caducas y en el rendimiento económico, había generado un vacío artístico que no se daba en las producciones europeas. En este ambiente, y con la influencia de la nouvelle vague y el neorrealismo italiano, directores como Mike Nichols, Brian de Palma o Martin Scorsese empezaron a desarrollar su trabajo poniendo en el centro su visión; poniéndose a sí mismos como máximos responsables de lo que seguía siendo una creación colectiva. «En la mayor parte de las películas del nuevo Hollywood, el director desempeña un papel central en su elaboración. Sigue siendo el responsable de la historia y del punto de vista artístico de la película, y dispone del final cut, es decir, que decide hasta el final el montaje de la cinta», leemos en un artículo sobre la historia del cine publicado por la Academia norteamericana. El aumento del prestigio de la figura del director generó aún más desigualdad en las producciones, que seguían estando profundamente afectadas por las decisiones de los estudios, dando lugar a una industria en la que los abusos podían ser laborales, estructurales o «personales» según de donde vinieran. Esta misma situación es la que vemos reproducida hoy en día en la industria del videojuego, en la que los grandes estudios, desde Activision a Ubisoft, pasando por Naughty Dog o CD Projekt RED, atentan contra los derechos de sus trabajadores, por ejemplo, a través de la imposición directa o indirecta de horas extras indiscriminadas, mientras permiten una cultura interna que introduce y mantiene las conductas sexistas y racistas que encontramos en la sociedad. La distinción de la figura autoral dentro de la industria, lejos de solucionar cualquier tipo de problema, ha generado un nuevo modelo de abusos que, como los anteriores, se alimenta de unos profesionales apasionados y con una profunda identificación con su trabajo creativo.

Distinto collar

Las acusaciones de abuso, discriminación y acoso dentro de Activision Blizzard hechas públicas a través de una serie de demandas que se interpusieron el pasado agosto sorprendieron mucho por su escala y bastante poco por su contenido. Si se destaca más el hecho de que Bobby Kotick fuera (supuestamente) conocedor de las acusaciones por delante de los toqueteos inapropiados, las humillaciones públicas o la agresiva oposición a los diferentes movimientos en favor de los derechos de los trabajadores es porque nada de esto suena a nuevo tras conocer las condiciones discriminatorias y abusivas en varios de los estudios de Ubisoft, la cultura del crunch impuesta por CD Projekt RED en el desarrollo de Cyberpunk 2077 o incluso, tirando aquí para casa, la situación de los trabajadores de MercurySteam. A la hora de comentar este tipo de situaciones siempre se suele dar a entender que existe otra forma de hacer las cosas y que estos problemas, salvo casos excepcionales, se encuentran siempre encerrados en las fronteras de los desarrollos de alto perfil. Sin embargo, una reciente investigación de Chris Bratt y el canal People Make Games ha sacado a la luz otro tipo de abuso que, en lugar de estar relacionado con los derechos laborales y la discriminación, nace directamente de la figura del autor.

«Ken Wong es una persona muy cruel en una posición de poder a la que le gusta hacer sentir mal a la gente para sentirse mejor», comenta en el reportaje uno de los trabajadores de Mountains, el estudio australiano responsable del desarrollo de Florence. Otros desarrolladores apuntan a que Wong es una persona dificil, cuya forma de expresarse ataca directamente la autoestima de los demás. Lejos de presentar estos problemas como algo cultural o estructural dentro del estudio, los entrevistados identifican el abuso con el fundador, llegando a destacar la necesidad de implantar una regla para que cualquier trabajador pudiera rechazar una entrevista directa con Wong si sentían que «se estaba pasando». Los otros dos estudios presentes en el reportaje, Fullbright y Funomena, acusan el mismo tipo de situaciones con Steve Gaynor y Robin Hunicke respectivamente. Gaynor, que se vio forzado a dimitir el pasado año, ha sido acusado por varios trabajadores, especialmente mujeres, de aplicar una constante y pesada microgestión al trabajo del estudio y de hacer comentarios despectivos y dolorosos sobre las aportaciones de los demás. Es bastante significativo que una de las críticas contra Gaynor pase por el hecho de que el creativo solía usar el perfil oficial del estudio en Twitter como una cuenta personal, dando la sensación de que Fullbright y él son un ente indivisible e indiferenciable. Sin embargo, la sorpresa ha venido para muchos con las acusaciones contra Robin Hunicke tanto por ser mujer (y, por tanto, menos favorecida por las connotaciones autorales) como por el contraste con su imagen pública.

A lo largo de los años, Hunickle se ha presentado como una desarrolladora, una mujer en una posición de poder y visibilidad, que apostaba abiertamente por la inclusión y la diversidad en el desarrollo y por medios más humanos y empáticos de trabajar. No obstante, a las ya graves acusaciones vertidas por sus compañeros de estudio —que incluyen manipulación emocional y el uso de secretos personales con el objetivo de humillar a otras trabajadoras— se han sumado las de sus compañeros y alumnos en la UCSC (Universidad de California en Santa Cruz) donde lleva años dando clase: «Es una manipuladora emocional, extiende rumores, intenta silenciar a los que hablan en su contra, me definió como un “creep” y un “bully” y un “misógino”. Ha descuidado sus lecciones y a sus estudiantes mientras usa el estrés y el dolor de otros como excusa», leemos en el hilo de otro profesor.

En los artículos en los que se han analizado las acusaciones contra Hunicke, Gaynor y Wong también se critica la actuación de Annapurna Interactive, editora que ha trabajado de forma cercana con los tres creadores y que supuestamente era conocedora de la mayoría de situaciones abusivas dentro de los estudios. «Cuando contamos a Annapurna los problemas con Wong y nuestra intención de pedir su salida nos pidieron recapacitar (…) decían que sin grandes nombres no salen grandes juegos», comenta uno de los entrevistados en el vídeo de People Make Games. Y aunque, indudablemente, y al margen de toda duda, la editora debería haber intervenido para garantizar en medida de sus posibilidades el bienestar de sus socios comerciales —eso dejando a un lado que es casi el único agente implicado con poder real sobre los acusados—, su posición, la creencia de que se necesitan grandes nombres para conseguir desarrollar un indie de éxito, parte de una idea común se retroalimenta con la prensa y el público. Tener un proyecto liderado por un desarrollador reconocido aumenta la visibilidad de un título, posicionándolo directamente por encima de miles de competidores. Además, este líder de proyecto puede funcionar como reclamo dentro del estudio para atraer a mejores perfiles en un ecosistema en el que es dificil contratar. Por último, y de cara al jugador, un nombre conocido puede actuar como argumento de cara a la compra en un mercado saturado. Un ejemplo de todo esto lo tenemos en The Good Life, el último juego de Swery que, incluso con su desastrosa demo y el fracaso en su campaña de microfinanciación, consiguió hacerse un hueco en las grandes webs y en la oferta de Game Pass gracias al nombre de creador japonés. Aunque ahora pueda sonar dificil, dejar de aplicar la teoría del autor dentro de los estudios y al hablar del desarrollo de juegos colectivos podría traducirse en unas relaciones más horizontales y en un proceso más creativo en donde todas las ideas tengan las mismas oportunidades de ser tenidas en cuenta.

«Durante mucho tiempo, mi mayor problema con la fetichización de los autores ha sido que elimina las contribuciones colaborativas de muchas personas e invisibiliza a aquellos cuyas contribuciones hacen las películas mejores de lo que cualquier individuo podría hacer en solitario», escribe Doug Dillaman en el ensayo Kill the Auteur. «Ahora encuentro otro problema, uno mucho más corrosivo, creo que está matando la industria», aclara. En el texto el periodista hace un repaso por todos aquellos proyectos que, arrastrados por el ego, tuvieron que ser arreglados a posteriori por los estudios, los encargados del montaje o, incluso, directores secundarios. Pero también apunta a que la teoría del autor solo se aplica a aquellos que entran en un molde concreto, a personas creativas pero también con cierto carisma, educación y una presentación determinada que confirman nuestros sesgos de lo que es un genio creador. Así, señalar a creadores discrimina en el espacio de trabajo de una manera doble: negando el poder de perfiles contribuyentes e invisibilizando a creativos que no se ajusten a una imagen determinada.

Aunque en ciertos momentos de la historia y del análisis cultural aplicar la teoría del autor tiene sentido, tenemos que ser muy conscientes de que produce una distorsión en la manera en la que pensamos los juegos y también en la forma en la que se producen. Señalar una figura autoral ha sido útil, tanto en el cine como en los videojuegos, para traer prestigio al medio recalcando que las obras, más allá del entretenimiento, pueden ser también el resultado de la expresión personal. Pero no podemos perder de vista que esta «expresión personal» parte de un colectivo, y que las fórmulas que vienen de la literatura u otras artes plásticas individuales solo generan tensiones. Tirantez a causa de los egos, presiones que nacen de las diferencias innecesarias. Solucionar la situación penosa de muchos trabajadores pasa por múltiples cambios diferentes, que van desde lo político a lo íntimo y lo individual. Que pasa por recapacitar sobre como pensamos, como escribimos y como hablamos sobre todo el grupo encargado de desarrollar.

Redactora
  1. mrcosan

    Que horrible lo de Annapurna yo compré todo lo que editaron. Cómo vas a echar en saco roto las quejas de los trabajadores.

    1. Cyberrb25

      @mrcosan
      A mi me duele, porque tengo ganas a Neon White, pero qué me hace pensar que no es otro de esos? A fin de cuentas, un poco se vendió como «el nuevo juego de Ben Esposito» (aunque a mi me ganó por la premisa, no por de quién era), y lo publica Annapurna.

      Ojalá este no sea uno de esos casos, y quiero dejar claro que la cosa nunca puede ser guardar esto en un cajón, pero vaya jarro de agua fría para mi…

      1. Majin

        @cyberrb25
        Si nos ponemos así, habría que empezar por descartar la compra de cualquier juego japonés

  2. Cyberrb25

    Como dice el refrán: Nunca conozcas a tus ídolos.

  3. NahuelViedma

    Siempre pensé que la obsesión por la figura del autor es un caldo de cultivo para que los abusos derivados del poder sucedan. Gracias por desarrollarlo Marta, hace rato que venís jugando con estas ideas en otros textos.

    Lo triste es que es algo en el que todos cooperamos en mayor o menor medida, como que necesitamos de héroes para crearnos relatos.

  4. carlosgargra

    @martatrivi ¿crees que en el mundo del cine se ha superado esto de alguna manera? Es verdad que parece que al menos en Hollywood los sindicatos tienen bastante poder, pero realmente, ¿directores como Spielberg, Nolan, Burton, … (por citar tres de los más influyentes hoy en día y con alguna salida de tono conocida) han dejado de tener un control férreo y pegajoso sobre sus películas? Pregunto porque no estoy muy al tanto de este movimientos en la industria y si hacemos la analogía en el desarrollo me gustaría saber cómo está el panorama actualmente.
    Un artículo súper interesante, gracias, Marta.

  5. pecacu

    Texto muy interesante, muy ingenioso al hilar los temas, y este tema de matar el autor para crear relaciones mas horizontales me parece super curioso.
    Ademas los paralelismos entre el cine y el mundo actual de los videojuegos, creo que es muy acertado,
    sobretodo por lo que tu mencionas de que muchas veces en obras masivas, en las que el trabajo de un equipo entero, se ve eclipsado por una figura «carismatica».
    Muchas gracias, Marta 🙂

    Editado por última vez 23 marzo 2022 | 13:59
  6. METALMAN

    Me ha parecido un texto excelente (maravilloso), aunque no me gusta la conexión que se hace con la inflamable obra de Coppola, ya que siendo realista, sucede en un lugar y en un tiempo muy concretos, e incluso bajo circunstancias algo excepcionales (no me imagino a los empleados de ubisoft en Filipinas, en mitad de un conflicto, trabajando en barrizales de mierda, durmiendo en hoteles con cucarachas y ratas, rodeados de prostitución y de podredumbre y consumiendo opio y otras mierdas y por voluntad propia, me parecen situaciones que con calzador podrán superponerse, pero no lo comparto y no son las situaciones de ningún trabajador en ninguna empresa de las que se señala [y esto no exime a esta misma realidad de la crueldad propia con la que se desarrolló]).

    Pero ojo, no negaré que dentro del cine se puede encontrar un paralelismo tal y como el que señalas en el artículo, solo discrepo en que este, precisamente, es un ejemplo difícil.

    Los autores: que existan locos o putos locos no debería ser suficiente para condenar a todos los que han trabajado y se han consagrado como autores, llámalos David Braven, Geoff Crammond, Paul Cuisset, Frederick Raynal, Chris Roberts o Toru Iwatani. Existen 110.000 autores que han aportado su visión y concepto del videojuego sin generar ambientes tóxicos o torturar a la peña, y que de verdad han aportado una visión única y la han materializado con la ayuda de un equipo (en ocasiones), pero ellos son los genios. Pero si solo patrocinamos lo horrible, todo parece horrible. Y con el cine igual, habrá 120.000 autores sanos por cada gilipollas dentro del medio.

    No me parece justo que porque existan problemas (más que evidentes), se les quite el mérito de un plumazo a creadores que han marcado una diferencia y que han trascendido de verdad, con sumo esfuerzo y muy pocos recursos en la mayoría de ocasiones. Sin escándalos y con buenas críticas.

    Lo siento, opino que una cosa es defender lo correcto o luchar contra lo incorrecto, y otra muy diferente es luchar por convicciones (que no quiero comprender) contra cualquier figura que represente autoridad, poder o virtud extraordinaria.

    Creo que hace falta una estima y un orgullo muy exagerados para poder situarse por encima de cualquiera que se considere autor, y más aún por teorizar con quitarles «el poder», igual que me parecería de una realidad paralela leer a un crítico de literatura cagándose en la figura de los autores. Ya otra cosa sería que señalase a autores crueles, borrachos o de ego incontenible, pero cuestionar a todos como figura… sin luces no hay brillo, aunque tampoco sombras.

    Creo que a veces se nos va un poco la pinza, y la mirada al dedo de cualquiera que señale.

    Soy muy criticón, pero celebro haber leído este artículo (independientemente de si lo que expongo tiene o no sentido), porque me ha despertado eso que despiertan las redacciones cojonudas: pasiones, alegrías, indignación, sentimientos.

    Me ha recordado en cierto modo a la narrativa del que para mi sigue siendo el mejor redactor del medio de este país (el Cenobita de Anait), y lo celebro y aplaudo.

    Saludos!!

    1. codenar

      @metalman
      Iba a poner un comentario muy similar pero dudo que pudiera explicarlo mejor que tú. Totalmente de acuerdo con todo lo que has expuesto.

      Sí querría añadir que si bien prescindir de la figura del autor no tiene sentido (y además no se corresponde con la realidad), sí que cabría debatir si ciertos individuos específicos de los equipos a las órdenes de ese autor deberían recibir más crédito y mérito del que reciben ahora mismo. Seguramente deberían recibir más atención de la que tienen ahora.

  7. MMC

    ¡Me encanta el artículo!

    Me gusta la relación que se hace entre la industria del cine y la de los videojuegos.
    Es algo que sucede en muchos otros ámbitos donde existen, de un modo u de otro, aspiraciones artísticas. Pienso por ejemplo en mi profesión, arquitectura, pero también en la música, o incluso en la industria del arte.

    Da la impresión de que en todas ellas ha ocurrido algo parecido. Aquellos autores que fueron disruptivos en los inicios (aquellos indies cuando no se hablaba de indie), adentrándose de maneras originales en un ecosistema de difícil acceso (por la ingente cantidad de recursos que se necesita), han acabado adoptando las mismas dinámicas dominantes y asfixiantes para con sus trabajadores.

    Tras hablar con algún que otro colega de profesión, ya entrado en años y/o al final de sus carreras, me da la impresión de que todos llegan a una cierta conclusión: “yo lo hice en su momento. Es el camino del arte, para crear hay que sufrir”. Una dura conclusión que omite el hecho de que, aunque quieras autoimponerte este mantra, en tanto que director (jefe, coordinador, presidente, gestor), no te lo estás imponiendo a ti mismo, sino al resto de trabajadores que están a tu cargo. Sin hablar, claro, de las desigualdades salariales y los patrones de conducta de los que son víctimas determinados grupos.

    Tu articulo me hace pensar al ensayo Los mundos del arte, del sociólogo Howard Becker, donde decortica los distintos actores y procesos que participan en la creación de una obra de arte, y su posterior comunicación, exposición, conservación, venta, etc. Es una lectura que recomiendo en general, a pesar de que necesita cierta actualización por los grandes cambios que ha habido en nuestras sociedades desde los años 80.

    ¡Un saludo!