Sobre una montaña

La interactividad es una ilusión: Mountain, de David O’Reilly

La interactividad es una ilusión: Mountain, de David O'Reilly

Mi primera montaña

Mi primera montaña duró dos días. Animado por eso que dijo David O’Reilly de que Mountain tenía «unas cincuenta horas de gameplay», decidí plantar un ordenador al lado de mi escritorio, un portátil ya jubilado y que solo uso para experimentos de este calibre, y tener a mi montaña viviendo a mi lado, contándome sus cosas y sirviéndome de acuario en el que relajar la vista. Vivimos dos días juntos. Me contaba sus cosas y yo iba viendo qué le pasaba; qué objetos caían sobre su superficie, su aparente preferencia por las noches de verano. La segunda mañana, cuando me desperté la montaña había muerto. Lo último que había visto caer sobre ella era un extintor, una bombilla, unos plátanos, un yunque y algunas cosas demasiado incrustradas como para reconocerlas.

Mountain, para quien no lo sepa, es un Relax em’ up/ Art Horror/ Mountain Simulator disponible para iOS y ordenadores desde el 1 de julio. En su web se puede leer: «CARACTERÍSTICAS: sin controles; salvado automático; selector de audio on/off; el tiempo se mueve hacia delante; las cosas crecen y las cosas mueren; la naturaleza se expresa por sí misma; alrededor de cincuenta horas de gameplay; una vez generado, no puedes ser regenerado». Mountain está pensado para vivir en una ventana, para estar debajo del resto de programas que uses en el día a día y solo ser consultado de vez en cuando, al escuchar las señales sonoras que nos indican que la montaña está pensando o que está cambiando la estación o cuando nos apetezca echar un ojo a cómo va el asunto. Double Fine, que han acogido a Mountain bajo su paraguas, explican que es «hermoso, relajante y casi seguramente diferente a cualquier cosa que hayáis jugado antes. Es una suerte de terrario completamente procedimental que ofrece una experiencia ambiental, minimalista y zen llena de secretos y misterios. Es algo que pide vivir en una pequeña ventana de tu escritorio todo el rato, y ser recibida pasivamente a medida que pasa el tiempo».

Es un juego bastante estático. No hay mucho que hacer en Mountain. «La interactividad es una ilusión», me dice David O’Reilly.

Mi segunda montaña

Mi segunda montaña vivió incluso menos. En cuanto me encontré con el vacío cósmico que era el cadáver de la primera, me creé otra. Al principio del juego, Mountain te plantea tres preguntas a partir de las cuales se genera tu montaña, única para cada jugador. Son tres preguntas «diseñadas para ser mucho más psicológicamente invasivas que cualquier cosa que Facebook quiera saber sobre ti», explicaba O’Reilly en su presentación en el Horizon: a mí me toca amistad, tu infancia, arte. Dibujo. Merece la pena, como primer paso, ser más o menos sincero con el juego; si la relación que mantenemos con la montaña no es defensiva, ni nos distanciamos poniendo por medio el cinismo o la desconfianza, es fácil que los mensajes que el juego te lanza tengan más efecto. Es increíble, eso sí, cómo cambia Mountain en función de quién se ponga delante; yo lo veo como uno de sus puntos más a favor.

La interactividad es una ilusión: Mountain, de David O'Reilly

«No quería prometer nada con Mountain antes de lanzarlo. Es obvio para la mayoría de la gente que es más que un simulador de montaña, que es como lo publicito». Con algunos botones tocamos música; con otro, provocamos que la montaña piense; se puede hacer zoom, se puede rotar la cámara. No es mucho, pero algo hay; de vez en cuando, en la montaña caen objetos de todo tipo. Una taza de café, un caballo, dientes, barriles, un avión, calaveras. «Qué es el juego es algo secreto y a la vez totalmente abierto. Cómo de interesante es dependerá de quién está interactuando con él y de su curiosidad», dice O’Reilly.

(Mi segunda montaña murió en pocas horas; mientras escribía un artículo, el ordenador dedicado a Mountain empezó a emitir un sonido apocalíptico y un gigantesco ojo rojo se empezó a precipitar, desde la inmensidad del Cosmos, hacia mi montaña. Hice clic en todos lados. No ocurría nada. Fin del juego: «Tu montaña ha sido aniquilada por el Ojo de la Indiferencia». Mierda, joder. Poco antes de morir, habían caído sobre su superficie una jarra, un pico, una bombilla, un lápiz, un cono de tráfico, también una calavera.)

Llevo ya unos años siguiendo a O’Reilly, desde que descubrí The External World, un cortometraje de animación, el terreno que le es más familiar: Mountain es su primer intento de algo parecido a un videojuego. Cualquiera que conozca el corto, sabrá que un juego salido del coco de O’Reilly no puede ser más que una subversión delirante de todo lo que consideramos un videojuego: la interactividad, la sumisión a las reglas, la legibilidad de los sistemas para estimular la curiosidad. Las pantallas, el mundo de agua y el del desierto, las escopetas, los goles, el botón de saltar; Mountain no tiene nada de eso.

Viendo The External World (o RGB XYZ, otro de sus cortos más celebrados, o su episodio de Hora de Aventuras), parece claro que O’Reilly siempre ha tenido los videojuegos en su punto de mira. No lo sabía, y me cuenta que la relación no es únicamente temática o icónica: «La mayoría de mi trabajo de animación», me explica, «ha sido renderizado en tiempo real y explorando qué es posible con un 3D mínimo, así que moverme a los juegos no fue un salto enorme». Visto ahora, me resulta imposible no ver referencias a Mountain en The External World, por cómo recicla assets pero también por otras cosas:

La interactividad es una ilusión: Mountain, de David O'Reilly

Mi tercera montaña

Después de las experiencias espantosas de los primeros días, decido tomarme más en serio mi montaña. Creo una tercera, pero decido hacerlo en el mismo ordenador en el que trabajo, y prestarle algo más de atención. Ahí me doy cuenta de que es mi relación con ella es parecida a la que se tiene con un Tamagotchi, solo que en lugar de limpiarle las cacas y ponerle inyecciones cuando enferma tengo que lidiar con sus reflexiones y su acumulación de trastos. «¿Es esto todo lo que llegaré a ser?», piensa mientras consulto mi cuenta bancaria a través de internet. «Debo de estar estar esperando a algo», piensa mientras bebo café. «Estoy lleno de rocas y tierra y amor», piensa mientras leo Twitter.

Mi tercera montaña sigue viva. La cuido más. Con dos filas del teclado, de la A a la K y de la Z a la coma, podemos tocar notas de un tecladillo cósmico con las que aceleramos el tiempo y modificamos el clima de la montaña. Hace poco, un cubo gigante apareció en el espacio, y su trayectoria no parecía augurar un buen futuro para mi montaña. Después de dos semanas ya me conozco los trucos; empiezo a tocar una melodía con el teclado mientras el cubo blanco entra en mi atmósfera, suficientemente grande como para hacerme añicos. HAS SOBREVIVIDO A LA ANIQUILACIÓN. Por puro instinto, pulso la tecla punto como para preguntarle a mi montaña qué tal está. «No me esperaba que pasara esto», me dice.

La interactividad es una ilusión: Mountain, de David O'Reilly

No sé si Mountain es un juego; ni me siento con fuerzas como para discutir una cuestión tan peregrina ni lo necesito. Con otros experimentos interactivos sí he tenido que hacer un esfuerzo intelectual para comprender sus intenciones y disfrutar de sus propuestas; con Mountain no lo estoy necesitando. Lo estoy disfrutando de forma visceral; es evidente que hay mucho de intelectual en lo que me está ofreciendo el juego de O’Reilly, mucho de reflexión sobre lo que veo y leo en la montaña, pero me gusta mirar mi montaña. Siento que sabría reconocerla entre otras montañas, aunque no sea verdad. Me tranquiliza mirarla y me gusta compartir con otros algunas cosas que piensa y que considero valiosas o interesantes. Mountain como multijugador: un coop entre tú y la montaña. Mountain como salvapantallas, he leído por ahí, comparándolo con el Johnny Castaway de Sierra; hasta en eso hace bien lo de chotearse de todo y de todos: menudo salvapantallas de pacotilla, que no salva ninguna pantalla, que se te muere si no le haces caso, que se deprime y se alegra y te dice cosas que no quieres escuchar.

Moutain es el juego con el mejor sentido del humor que ha pasado por mis manos en mucho tiempo. Si me preguntáis, la clave está ahí. «La vida es inherentemente absurda», me dice O’Reilly cuando le pregunto sobre el sentido del humor del juego. Pues también es verdad.

La interactividad es una ilusión: Mountain, de David O'Reilly

  1. Santi F.C.

    Mountain es como un libro, te puede hacer pensar… ¿un videojuego te puede hacer pensar? sí, ergo Mountain es un videojuego… ahora, pensad.

  2. Zureras

    Simplemente al leer esto me han entrado ganas de ver como sería mi montaña, creo que el juego ya te afecta simplemente al leer sobre él. Impresionante

  3. Santi F.C.

    @redhotgalego dijo:
    @oberkom

    Según eso cualquier cosa que te pueda hacer pensar es un libro y un videojuego.

    No he querido decir eso.. para mí un libro es un conjunto de páginas con palabras que has de leer y un videojuego es un programa que ves en una pantalla que te hace vivir una experiencia mediante alguna interacción. Por lo que para mí Mountain es un videojuego.

    PD: Lo he expresado fatal (que aparte de no ser lo mío me hace falta otro café)

    Besis

  4. Chainsawfever

    Pues me ha llamado bastante la atención por lo que he leído en el articulo, por 0.99€ lo probaré a ver que tal.

  5. Víctor Martínez

    @redhotgalego
    @oberkom
    Sobre este asunto, el propio O’Reilly hablaba en The Verge sobre su concepto de «juego»:

    Everything is also a game, including this sentence, where I can make your eye move left to right, and make sense of these abstract shapes we’ve agreed upon. You’re rendering these shapes into thought on my behalf, it only feels like you’re in control, and you are for the most part, but I’m guiding you, and I want you to keep going, even though you can quit at any time.

  6. Yurinka23

    Me recuerda a las aplicaciones aquellas que te ponían una especie de gif animado con una hawaiana bailando en el escritorio. Igualmente aplaudo a los cojones de este señor.

    @redhotgalego dijo:
    @oberkom

    Según eso cualquier cosa que te pueda hacer pensar es un libro y un videojuego.

    Hombre, hay quien dice que los juegos de Quantic Dream, That Game Company o incluso Naughty Dog no son juegos. Cosa de la cual discrepo mu fuertemente.

    Quizá vayan cambiando de opinión ya que algunos de ellos alaban este Mountain. Aunque quien sabe, quizá no pensarían lo mismo si fuese exclusivo de tal gente.

  7. Cohaagen

    @chiconuclear Qué bonito, ChicoN. Qué bonito esto que has hecho.

  8. xfonsyx

    Antes de nada quiero aclarar que ni he jugado (ni tengo pensado hacerlo) a este proyecto, pero creo que, viendo que tipo de «juego» es, «jugar» no infliuría de ninguna forma en mi opinión.

    Estamos empezando a llegar a esa línea en la que «todo es arte» apelando a la subjetividad de cada uno, si la campaña de marketing de rock simulator fuese parecida a la de este «Mountain» ya habría los vanguardistas que dirían chorradas de si es una experiencia que te invita a meditar sobre la tranquilidad que el ser humano ha destruido, que si es tan bueno como podría serlo un buen cuadro y demás desvaríos…

    No lo critico como juego (ya que no lo es) si no como experiencia, una experiencia ante la que al llevar varias horas o días viendo como un salvapantallas con buenos gráficos se come tu tiempo, puedes empezar a sugestionarte con que es una experiencia que te está enriqueciendo cuerpo y mente pero no, tristemente no…

  9. Dr_Yomismo

    Habría pasado de tamaña gafapastada como de la mierda, si no tuviese detrás a O’Reilly, que allá por 2008 nos la coló a muchos en Youtube subiendo una «serie» en Flash totalmente perturbadora como obra de un crío de 9 años.

    Y nunca es mal momento para volver a ver The External World.

  10. Barduck

    El texto me ha gustado mucho.

  11. rojovelasco

    @xfonsyx

    En el articulo de @chiconuclear, no he visto eso. No he visto por ningún lado el atisbo de decirnos que debe significar Mountain. Ha hablado de ella, y ha dicho que a el le ha hecho sentir, sin mas. No ha dicho que te haga mejor persona ni que te enriquezca, pero permiteme una reflexión. Quien dice lo que te hace crecer como persona y lo que no? Se pueden descubrir cosas sorprendentes a través de caminos absurdos o directamente no relacionados con el descubrimiento en si mismo.

  12. xfonsyx

    @rojovelasco
    En ningún momento me he referido al artículo, si no al juego en sí.

  13. rojovelasco

    @xfonsyx

    A mi es lo que me ha dado a entender este parrafo.

    @xfonsyx dijo:
    Estamos empezando a llegar a esa línea en la que «todo es arte» apelando a la subjetividad de cada uno, si la campaña de marketing de rock simulator fuese parecida a la de este «Mountain» ya habría los vanguardistas que dirían chorradas de si es una experiencia que te invita a meditar sobre la tranquilidad que el ser humano ha destruido, que si es tan bueno como podría serlo un buen cuadro y demás desvaríos…

  14. xfonsyx

    @rojovelasco
    Cierto xD la verdad es que tiene toda la pinta, pero para nada lo decía por su opinión, palabrita del niño Jesús.

    El «ataque» va contra el creador, ya que lo veo como el típico iluminado (ya se que tiene un curriculum bastante bueno, pero eso no quita que se pueda/quiera volver un Pseudo-Molineux) que de pronto empieza a lanzar botes de pintura contra un tapiz esperando que la forma resultante lleve al éxtasis a alguien que le logre encontrar algún sentido o patrón fortuito en la amalgama de colores. Puedo estar equivocado, por supuesto, solo es una opinión de lo que se del juego (que no es mucho), pero para nada me refería al avance, respeto cualquier opinión, más aún viniendo de alguien que tiene infinita más experiencia que yo en este mundillo.

  15. rojovelasco

    @xfonsyx

    yo lo que digo siempre cuando se trata de un producto artístico como la música o el cine, es que es mejor no pensar en quien es o que dice el autor. Prueba su obra, y saca tus conclusiones, al final es lo que nos llega mas que sus palabras.

  16. ProggerXXI

    @chiconuclear Usted sí que sabe, copón. Brillante artículo.

  17. plissken

    Rebonico el artículo, señor @chiconuclear , bravo!

  18. Cooper

    Fantástico. Además, me parece genial como regalo, de esos que no vienen a cuento.

  19. Miguel Vallés

    Joder, el corto lo vi hace mucho y el texto me ha encantado, me ha interesado y todo, pasé del juego completamente cuando leí sobre él.