La novela detectivesca como la conocemos ahora surgió en el siglo XIX gracias a Edgar Allan Poe y a su personaje C. Auguste Dupin. En Los crímenes de la calle Morgue, la primera aparición del investigador, ya encontramos muchos de los elementos comunes en este tipo de historias: un misterio (normalmente un asesinato o una situación en apariencia sobrenatural), un detective (que no tiene por qué tener esa profesión específicamente) y un móvil que conducirá directamente al villano. Sin embargo, lo que separa la literatura detectivesca del resto de ficción de misterio y suspense, son las armas del protagonista. Con la observación como base, y una cultura e inteligencia elevadas, los detectives clásicos recurren a la deducción para asombrar tanto al lector como a todos los que le rodean. Aunque la ciencia (especialmente la química «rudimentaria» y la botánica, por influencia de Holmes) siempre ha tenido gran peso en esas narraciones, otras disciplinas, como la filosofía o la psicología, son claves para entender el trabajo de estos investigadores.
Pero, aunque la literatura ha dejado al detective clásico atrás y los personajes protagonistas en las obras noir, en el policiaco escandinavo o en el gótico sureño se han hecho más y más complejos y humanos, una cosa se mantiene constante: todos son más listos que nosotros. Hay varios factores por los que una historia de ficción funciona mejor a nivel emocional con un protagonista brillante, pero la más evidente es que el «momento eureka» es muy satisfactorio para el consumidor. Las razones en la literatura para apostar por un plot twist se relacionan con el narrador y cómo conseguir mantener al lector interesado en un medio tan exigente cuando este tiene más información que el protagonista. En el cine la máxima de «muestra y no cuentes», así como la necesidad de clímax potentes, llevan asociada la necesidad de grandes revelaciones finales para hacer que el espectador se marche satisfecho. Por todo esto, un giro final inesperado suele ser un acierto seguro.
Conan Doyle odiaba a Holmes. Pensaba que las historias que él mismo escribía no eran más que misterios manipuladores baratos y, por mucho que disfrutemos con el género, es fácil ver que tiene parte de razón. Las historias de detectives son un truco de magia en las que el escritor nos da todas las herramientas para resolver el misterio pero nos distrae de ellas (normalmente con un exceso de información basado en pequeños detalles sin importancia y con múltiples interpretaciones) para que no veamos al conejo en la chistera. Y la única forma de que no nos frustremos ante el truco, y terminemos con un aplauso, es que solo un genio hubiera sido capaz de descubrir la verdad y no dejarse engañar. No somos genios y ante Sherlock Holmes no cuesta nada admitirlo.
Sin embargo, en videojuegos todo funciona de manera diferente. Podemos admirar a los personajes protagonistas pero, al controlarlos, la relación será mucho más cercana. En esta circunstancia es complicado que el protagonista esté por encima del jugador. Podemos dibujarlo como inteligente y con grandes habilidades para la deducción pero, ya que la gran mayoría de descubrimientos, deducciones y puzles se resuelven mediante la intervención del jugador, el gran momento eureka final se diluye en numerosos pequeños instantes que, como recompensa, deben resultar mucho más satisfactorios.
Pero no solo ha cambiado la representación del protagonista, el acercamiento al misterio también es diferente en videojuegos. Aunque hay notables excepciones como Return of the Obra Dinn, la mayoría de títulos dejan a un lado la pura observación y se centran en la exploración y, especialmente, en los interrogatorios. ¿El motivo? Imitar de forma precisa cómo funciona la verdadera deducción para que el jugador llegue a las conclusiones de una forma natural.
Aunque a la hora de estudiar el pensamiento y explicar los mecanismos de resolución de problemas separamos el razonamiento deductivo del inductivo, lo cierto es que normalmente usamos ambos a la vez en un proceso que se retroalimenta. Podemos llegar a la conclusión de que uno de nuestros compañeros se ha levantado tarde para ir al trabajo al verlo llegar despeinado, peor vestido que de costumbre y sin afeitar, pero la elección de una conclusión final por encima de otra (que está preocupado por otros asuntos, que ha pasado una mala noche, que ha salido de fiesta hasta tarde…) se basa en la generalización (razonamiento inductivo) de que cuando nosotros mismos, u otros compañeros, hemos llegado al trabajo despeinados ha sido por no haber oído la alarma del despertador.
Aunque hay factores culturales, sociales y personales que pueden afectar a ambos tipos de pensamientos, haciendo el proceso bastante complejo, la ambientación en un videojuego puede limitarnos las opciones y dirigirnos hacia la solución correcta. El camino, si está bien escrito, nos obligará a utilizar auténticos mecanismos detectivescos simplificados para llegar al final.
Mientras que las novelas y las películas se limitan a mostrar y, en pocas ocasiones, a contar, los videojuegos nos obligan a hacer. Ya no es un director el que enseña algo mediante el movimiento de cámara, sino que somos nosotros los que lo descubrimos al explorar un escenario. Los personajes ya no nos pueden contar algo simplemente exponiéndolo con un diálogo, sino que tendremos que pasar por una conversación (un interrogatorio) donde nuestro input es tan importante como las propias respuestas. El truco es el mismo: mucha información, la mayoría de ella ligada a detalles sin importancia. Sin embargo, al ser nosotros los que tenemos que discernir cuáles son las cartas relevantes, el detective deja de ser un genio y la deducción se convierte en algo mucho más mundano.
La traslación más sencilla del canon detectivesco a videojuegos la encontramos en títulos como los de la saga Ace Attorney. Esta serie de visual novels japonesas cuenta ya con más de diez entregas protagonizadas por abogados y fiscales pero mantiene como mecánica principal lo que Julio García Ramirez denomina en su libro La técnica del interrogatorio «doble criba». A la hora de preparar un caso, Phoenix Wright, o cualquiera de los demás protagonistas, se enfrentará dos veces a los testigos y acusados, primero de forma distendida y más adelante en el propio juicio. Gracias a la doble criba, Wright podrá aprender los puntos más importantes de las alegaciones para, más adelante, usar esa información para detectar renuncios y contradicciones en el enfrentamiento posterior.
Aquí, como Holmes, el jugador se enfrenta a un gran volumen de información y debe tener presente en todo momento los datos más destacados del caso para poder destapar las mentiras. Aunque Wright puede llegar a conclusiones limitadas, al final siempre será el testigo el que, al verse acorralado, terminará por confesar la verdad, por lo que las preguntas, aunque puedan influir la forma en la que obtenemos la información, son a largo plazo irrelevantes para resolver el misterio.
El denostado (y totalmente reivindicable) L.A. Noire lleva un paso más allá la gamificación del interrogatorio. Con la evidencia probada, literalmente en la mano, tendremos que recurrir a la observación para poder manipular al acusado y guiarlo hacia la información que estamos buscando. Como sucede en Red Strings Club, enfadar, apoyar o congraciarse con nuestro interlocutor puede cambiar la manera en la que se establece el flujo de información. No obstante, Rockstar quiere seguir en control total de la narrativa y el tiempo, de ahí que integre el sistema de Puntos de Intuición para asegurarse de que el jugador encuentre todas las pistas y pueda deshacer cualquier camino durante los interrogatorios. Rockstar decide no darnos ninguna responsabilidad en la resolución del caso, pero es bastante bueno creando la ilusión de que nuestro trabajo es útil y tendrá una recompensa final, por lo que no echamos de menos el momento eureka de las novelas de Holmes.
Quizás el mejor exponente de lo que los videojuegos pueden hacer por el género lo encontramos en Her Story. El juego experimental desarrollado por Sam Barlow reduce el gameplay a la búsqueda y reproducción de vídeos. Sin embargo, el enorme conocimiento del género por parte del desarrollador sabe poner las trabas justas para que seamos nosotros de verdad los que hagamos todo el trabajo. En Her Story, podemos acceder a fragmentos de varios interrogatorios por medio de un buscador que limita los resultados a cinco vídeos. Entre eso, y el hecho de que no escuchemos la pregunta a la que la mujer está contestando, nos obliga a pensar de manera creativa yendo más allá de las ficciones policiacas. Barlow se las ha apañado para que palabras clave como «asesinato», «motivo» o «coartada» no proporcionen ningún tipo de información relevante o veraz, por lo que la necesidad del investigador de dar con las preguntas idóneas se transforma en la urgencia de escuchar a la interrogada para entender qué parte de lo que está diciendo puede llevarle a encontrar las palabras clave con mayor rapidez.
Her Story desmitifica a la figura del detective, no al mostrar a un protagonista imperfecto, sino demostrando que a la verdad se llega a través del ensayo y error, y subrayando el auténtico poder de escuchar a los demás con atención. Los videojuegos demuestran que no son los genios con pocas habilidades sociales los únicos que pueden llegar a la verdad, sino que los misterios son accesibles a cualquiera con el tiempo y la paciencia suficientes para enfrentarlos. Matemos a Sherlock Holmes. No vamos a echarlo de menos.
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Que por cierto, está en Amazon Prime
Es un detective de lo más singular
Pero si uno lee una novela de Sherlock Holmes notará que el personaje no es, ni de lejos, ese asocial, borde y desalmado que se tiende a representar en las series y películas (especialmente en las modernas en las que la sociedad siente la necesidad de ver justificada la inteligencia de un personaje con algún defecto que le haga no sentirse inferior). En la obra de Doyle es un señor que resuelve casos, sin más. Es educado y, desde luego, no trata mal a nadie. El «odio» de Doyle no era al personaje sino a que sólo se le reconociera a él como el escritor de Sherlock Holmes.
Sin haber jugado al Obra Dinn todavía, Her Story es el único juego que realmente te hace sentirte un detective. Al final, el resto de los que nombras están más preocupados de llevarte de la mano para hacerte sentir inteligente que de dejarte libertad para hacer de detective.
El problema de este tipo de juegos acaba siendo la dificultad para bifurcar caminos si tomas una decisión equivocada. Con lo cual, para que no la tomes, todo acaba siendo demasiado guiado para que no la cagues (encontrar pistas en un escenario, interrogar, acusar a la gente). En los que son tipo aventura gráfica, ya va un poco incluido en el género (no puedes encallarte, no puedes morir). Pero por ejemplo en el La Noire que era más mundo abierto, quizás se esperaba algo más flexible (que a mí me gustó igualmente bastante).
Usar la miniatura de la serie Miyazaki me ha llegado a los feels y el articulo me ha parecido muy didactico.
A ver si un siglo me acuerdo y le doy al Her story
Jajejijoju, a mi título de Anait me remito.
Que pena lo de LA Noire y Team Bondi, sin dudas una ip que prometía mucho.
Últimamente, cada vez que veo un artículo que me flipa en anait luego miro quien lo ha escrito y es de Marta, mi mas sincera enhorabuena.
Yo venía a decir que no puedes poner «muerte a [quien sea]» y poner un perrete de Miyazaki en la miniatura. Es incorrecto XD
Genial artículo. Soy un forofo de los ace atorney, deseando que saquen nuevas secuelas de la saga para switch, aunque me temo que tocará esperar mucho.
Lo unico, @martatrivi es el uso del termino gamificación. Estoy debatiendome si puede usarse tu uso, transformar cualquier tipo de realidad en videojuego, a la acepción que se usa normalmente de usar herramientas del diseño de juego en contextos de no juego. Y creo que al final puede llegar a confundir ya que son antagónicas.
Sé que al final es una lucha de definiciones un poco densa, pero creo que al final usar gamificacion con otros significados confunde y hace que el termino cada vez se use más a la ligera.
Por lo demás, a tope con la democratización del detective.
Interesante artículo. Lo único malo es que ahora que ya llevo 800 y pico números de las desventuras de Conan Edogawa me viene fatal matarlo. A ver si para cuando se acabe el manga… 😆
@vhaghar
Pero se sigue editando Conan???? Y sigue siendo pequeñajo??
@emedepan No voy al día, pero sí a ambas xD
@vhaghar
La virgen, pues eso es estirar xDD
Gran artículo teórico Marta