Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación del esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.
Este es un escrito de trámite, algo necesario pero no demasiado agradable de abordar. Parece que tendría más sentido colocar esta idea al final de toda reflexión, pero —a mi juicio— es una cuestión que va a definir si podemos seguir pensando o no. Es la cuestión de la «muerte del arte». Obviamente es una muerte figurada, una muerte estético-cognoscitiva —i.e., relacionada con la teoría (no es tan sencillo, pero nos vale aquí)—. Como podéis observar, no es algo exclusivo del videojuego, pero lo abraza. Esta cuestión en estética ha tenido un espacio más desarrollado en artes plásticas, en pintura sobre todo, y atañe a la «cientificidad» del arte, es decir, si hay realmente conocimiento en el arte o sobre-explicamos y sobre-pensamos las cosas. Aquí la gran discusión se ha centrado en los serious games, y en todos esos videojuegos que «apenas» parecen videojuegos.
Vamos al lío: ¿Existe algo más que goce en el videojuego (en el arte)? Esto es un problema (sí, lo sé). Voy a ponerlo sencillo, hay tres respuestas (matices mediante): «no»; «sí, lo hay»; o «sí, lo hubo». La respuesta más sencilla es, obviamente, «no»: ¿por qué tendría que pensar que cuando mato enemigos en Call of Duty o «coloco cosas» en Unpacking estoy haciendo «algo más» que exactamente eso, que significa otra cosa? El goce, el disfrute, es autónomo, no requiere de nada y no afecta a nada; no tiene que ver más que con sí mismo. Cuando disfruto, no pienso; y si pienso, lo hago en torno al disfrute: pienso estrategias para vencer a mis enemigos o planifico las colocación de chismes en las estanterías virtuales. Maximizo el disfrute.
Esto realmente no termina la reflexión, porque podemos pensar realmente en qué consiste ese «disfrutar» (algo que sólo se ha puesto sobre la mesa, ni siquiera sabemos todavía de qué va, ya iremos a eso), pero se haría más difícil hablar de «conocimiento» desde el videojuego. Porque a eso es a lo que vamos: pensar sobre algo se hace para avanzar en el conocimiento. Las otras dos respuestas —«sí, lo hay», «sí, lo hubo»—, se relacionan con ese sentido, que hay en el videojuego algo más que disfrute, si puede, de alguna manera, hacer avanzar el conocimiento. He añadido un matiz en presente y pasado, y ahí es donde surge Hegel, y la idea de la «muerte del arte» como tal.
Agarráos porque esto puede ser complejo (y si hay algún hegelino leyendo, ruego disculpe el resumen). Para Hegel —desarrollado en su libro Fenomenología del Espíritu—, la realidad es el camino que toma el Espíritu Absoluto hacia su auto-conciencia, su autodeterminación. Algo así: cuando el Espíritu Absoluto se convierte en la realidad (imagináos a Dios creando el mundo), se esparce, se disgrega, se pierde a sí mismo; la historia de la humanidad, es el proceso que toma para pensarse a sí mismo y volver a alcanzar la identidad. O, en román paladino, es como despertarse después de una borrachera: la resaca te obliga a ir poco a poco reconciliándote con el mundo hasta que «vuelves a ser persona». Es lo máximo que puedo hacer para explicar a Hegel en un párrafo.
Para que el Espíritu Absoluto alcance ese grado de autoconciencia, tiene que pasar por diferentes grados de conocimiento, de actos (humanos) cada vez más racionales que le acerquen al conocimiento perfecto de sí mismo. Volvemos a la resaca: lo primero que se recomienda para empezar a «volver en sí» es beber mucha agua, agüita pa la resaca; pero llega un momento en que el agua no es suficiente, y hay que asentar la tripa. Entonces pasamos del agua a alguna comida ligera que no te levante demasiado el estómago; y cuando termina este proceso ya podemos comer con alegría y nos sentimos bien, en forma; ya podemos actuar como nosotros mismos, y no bajo los efectos de la resaca. Hemos superado nuestro peor brete. Pues al Espíritu Absoluto le pasa igual.
Según Hegel, estos diferentes estadios hasta alcanzar la auto-conciencia se ven representados por los diferentes estadios de la historia humana, y esto lo refleja el arte (y que Hegel desarrolla en sus Lecciones de estética). El arte es el momento en que el Espíritu Absoluto se reconoce, pero no se siente a sí mismo: i.e., como cuando recién levantado con resaca vas al baño, te miras en el espejo, y lo que ves es un despojo. Sabes que eres tú, pero no del todo. En la historia de la humanidad, el Espíritu Absoluto ha usado el arte para realizar este reconocimiento pero, para Hegel, hasta el arte cristiano no se ha llegado al punto en que el Espíritu Absoluto se termina de reconocer: aquí, el conocimiento de lo absoluto (Cristo, Dios, etc.), desborda completamente al arte. El arte no puede contener ya la verdad que supone, yo qué sé, la «realidad del mundo». Así el Espíritu Absoluto puede pasar a lo siguiente que le otorgue conocimiento de sí mismo, que para Hegel sería la religión y la filosofía, pero que nosotros —en un acto herético y secularizante—, podemos llamar «ciencia».
Esto es lo que dice Hegel: hemos llegado a un punto en el que el arte ya no es útil para este proceso de auto-conciencia, por lo tanto, el arte se ha vuelto «cosa del pasado». Esta es la defunción del arte. Para Hegel, el arte ya no sería útil para conocer más, habría perdido su función, y quedaría como mero ornato —como algo que se goza, pero que no significa ya nada—. Esto es un argumento a favor, en todo caso, del papel historiográfico del arte: cada obra en su momento cumple su papel en ese paseo por la historia humana del Espíritu Absoluto, y una vez que cumple, ya todo es irrelevante. La imagen miserable a la que nos enfrenta el espejo y nos hace decir «no vuelvo a beber» cumple perfectamente su función, pero no nos regodeamos en ella. De hecho, no nos dice nada que no supiéramos ya por otros medios.
A la pregunta «¿existe algo más que goce en el videojuego (en el arte)?», las respuestas «no» y «sí, lo hubo» se acercan bastante entre sí, al menos con respecto a otras artes: para el siglo XIX, la idea de «Dios» ya no cabía en una pintura o en una poesía, según Hegel, por lo que había que pasar a otra cosa. Pero, ¿y en el videojuego? Es demasiado joven para pensar en esas cosas. Por eso se acerca más a la cosa esa del goce y el disfrute: no hay nada en Call of Duty o en Unpacking que no conociéramos ya; ya sabíamos qué era eso de disparar y que —presumiblemente— «matar» y la guerra es algo malo; nadie nos tiene que explicar qué es ordenar chismes después de una mudanza, no ofrece nada al conocimiento que no hayamos conocido por otros medios. No hay que buscarle «sentido» al Tetris, que va de encajar piezas, ni al Cities: Skyline, que va de hacer dioramas, ni al TFT, que es un ajedrez raro. Simplemente, el videojuego se montó tarde al tren de la historia de la humanidad y, con el papel del arte consumado hace mucho, se ha introducido en el mero entretenimiento como el resto del arte. Y sin embargo…
Y sin embargo, cuando aparece Dear Esther en 2012 corrieron ríos de tinta porque aquello apenas era un videojuego, y sin embargo se jugaba y decía cosas que van más allá del mero conocimiento de las cosas™. O cuando un año antes salió The Stanley Parable, desmontando muchos elementos tópicos y trópicos del videojuego, también estábamos jugando, pero eso parecía que «no iba de jugar». Iba de entender contenidos o fórmulas no explicitadas, de torsiones de la realidad que mostraban espacios ocultos, de cosas que iban más allá de meras traslaciones de la realidad al videojuego. Lo mismo ocurrió con las vanguardias: el cubismo iba de añadir dimensiones a la realidad que la visión negaba; el surrealismo de añadir existencias a la realidad que la racionalidad negaba; o el expresionismo de añadir toda una dimensión subjetiva que el objetivismo (aquí, positivismo decimonónico, naturalismo, cientismo) había arrancado de la vida cotidiana.
La muerte del arte fue una oportunidad para el propio arte —que, a todas luces, seguía vivo después de su defunción—, para actuar como si realmente no importara, reinventándose y reflexionando a través de sus propias fórmulas, de su propio conocimiento, y no de ese significado que el fulano Hegel quería imponerle al arte. ¿Por qué el significado tiene que venir definido desde afuera, desde lo que me imponen otros medios? Quicir, sí, al final todo va de cosas externas: Dear Esther va de pasear mientras te cuentan no sé qué historia melancólica que podría haberse representado en una isla como en Valencia del Mombuey; The Stanley Parable es poco más o menos lo mismo, pero de un abuso laboral surrealista. Reconocemos sus elementos como los reconocemos en Call of Duty o Unpacking, como somos capaces de reconocer un retrato en Braque o un reloj churretoso en Dalí. Pero añaden algo a la realidad que el conocimiento científico no puede dar (y entiéndase aquí «científico» como «conocimiento cierto sujeto a contrastación», así, en general).
A la pregunta «¿existe algo más que goce en el videojuego (en el arte)?», ahora ya se puede responder «sí, lo hay». Multitud de teóricos han visto en esa consumación del destino hegeliano del arte la oportunidad de que este pueda hablar por sí mismo, y que pueda decir más de lo que nunca hubiera imaginado. En la obra Después del fin del arte, Arthur Danto explora la impresionante construcción formal que las vanguardias y las post-vanguardias fueron capaces de construir en un espacio autorreferencial y autónomo; y Dino Formaggio, en su libro Arte, considera que la muerte del arte es la explosión de todas las figuras de la conciencia artística en conocimiento, porque dejan de referirse a otras cosas y empiezan a pensar por sí mismas para sí mismas. Los objetos también conquistan su propia independencia.
Yo me he ido a ejemplos de hace diez años, pero antes, sin rebuscar demasiado, Portal se genera por la autorreferencialidad dentro no sólo en contenidos (lo que viene de Half Life), sino porque transforma la manera de entender el espacio y las físicas a través de sus propios mecanismos. Y, más cerca, Baba is You es pura forma videolúdica, como lo es SuperHot o Wilmot’s Warehouse. Es decir, son videojuegos que, a través de elementos sintéticos muy concretos, desarrollan todo un universo mecánico y estético que no requiere de una significación externa que le diga lo que tiene que ser. Esto, que se puede interpretar como un giro formalista (y que es amenazadoramente solipsista para el videojuego), no tiene por qué dejarnos en la pura autonomía, sino que nos abre espacios de conocimiento conectados y en comunicación. Porque Baba is You nos habla de estructuras gramaticales que articulan nuestro pensamiento; y Wilmot’s Warehouse nos habla de neoliberalismo a través de la optimización del tiempo y del espacio.
Voy a un ejemplo de nicho: The anything gallery, más un «no-juego» que un videojuego (aquí hay otra discusión), es una interfaz virtual de museo, al cual tú le metes un input verbal (v.g., «perro»), y te monta una exposición con todo lo que hay en internet con ese input (v.g., cuadros con imágenes de perros). Y no sólo eso, sino que va abriendo salas con temas relacionados (v.g., «gato», «lobo», etc.), en un museo infinito que recoge todo lo que el conocimiento humano puede ofrecer. No da nada nuevo al conocimiento, y sin embargo, genera todo un universo interesantísmo de conexiones, de información, de interpretaciones posibles del conocimiento. Es conocimiento, pero no el mismo que el de la ciencia. La ciencia es una parte; necesitamos más no sólo para enfrentarnos al enigma que supone la existencia, sino —sobre todo— para construir una existencia futura digna.
¿Todo esto quiere decir que videojuegos como Baba is You o The anything gallery SÍ tienen espacio para pensar sobre ellos y videojuegos como Unpacking o Call of Duty NO? Claro que no. Hegel tenía razón, y al mismo tiempo se equivocaba. La explosión del significado no sólo ha estado en el arte en esas expresiones que han decidido que, si ya no importan para la realidad, iban a construir su propia realidad (las vanguardias), sino que las obras de arte tradicionales (entiéndase, sobre todo, «figurativas», «naturalistas»), en su insignificancia ante el conocimiento que ya les daba de lado, también han sabido seguir viviendo y reinventarse. Igual Call of Duty no es un buen ejemplo, pero tal vez lo puede ser Spec ops: The line (aunque es muy tibio y poco efectivo a mi juicio), o el consabido This war of mine. Pero estos son de guerra, demasiado claro: ¿puede That dragon, cancer aportar algo a la experiencia que no supiéramos?
Comenté, además, que trajérais jugado Elden Ring. Entiendo que, durante este mes, ha sido inevitable, al menos, saber algo de él. Lo he dejado para el final para que actúe como acicate de la reflexión. Porque Elden Ring tiene muchos problemas y virtudes: es tremendamente autorreferencial respecto a todos los videojuegos de FromSoftware, y eso ha generado un espacio propio de desarrollo y significado que ha producido su propia «comunidad de conocimiento». Pero, ¿es esto relevante para algo? Porque, al final, va de lo mismo que el resto de videojuegos de la desarrolladora, y que muchísimas otras obras: avanzar, matar, avanzar, matar, pedacito irrelevante de lore, matar, matar,… Parece que yo quisiera hacer una enmienda a la totalidad: o todos los videojuegos pueden decir algo, o ninguno puede y son mero entretenimiento. Obviamente esto segundo no es verdad, pero parece que nos cuesta mucho esfuerzo «decir algo» de muchas obras. ¿Cómo lo veis? ¿Merece la pena seguir pensando más allá del disfrute, o nos abandonamos al hedonismo videolúdico?
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Luego de responder la pregunta sobre si son arte los videojuegos, el video homonimo de Bukku Qui hace la pregunta que de verdad importa, por que queremos que los videojuegos sean considerados arte?
De este articulo me nace la pregunta en una escala externa: «Por que el arte necesitaria tener algun proposito o utilidad practica?
Me resulta curioso lo anti-intuitivo que me parece que el arte requiera de estos 2
Pero ya lo dijo Esteban Universidad: «Interes sin significado, soluciones sin problemas»
Me ha resultado muy interesante, aunque admito que en algunos puntos me he perdido.
A mi se que me merece la pena pensar más allá del disfrute cuando juego, porque me resulta placentero descubrir conexiones y paladear el insight.
Lo que no quiere decir que lo haga con cada juego ni que lo que me haga pensar sea siempre útil, significativo o importante, por decirlo de alguna manera.
Muchas veces lo veo como una forma de conocerme a mi mismo, y eso para mi es razón más que suficiente para buscarlo y también para no aburrir a quien ni pregunta ni le interesa saber.
Entre el tono filosófico y tanta referencia a la resaca me están entrando unas ganas de empezar otra partida a Disco Elysium…
Muy buenos textos los de esta serie, muy amenos para ser temas bastante complejos
Me duele un poco el cerebro leyendo estos artículos pero eso es bueno, es como hacer ejercicio y acabar reventado. Y además son amenos, cosa poco habitual cuando se tocan estos temas ❤️