Si en un futuro desastroso ocurre que —Dios no lo permita— a un escritor, por poner uno al azar, como Vargas Llosa, las cosas le van mal porque aquello de los Papeles de Panamá se complica y sus relaciones sentimentales degeneran en pleitos judiciales, cabe la posibilidad —al menos puede imaginarse— que en plena ruina lance una campaña de micromecenazgo para escribir una segunda parte espiritual de su primera novela, La ciudad y los perros, que se llamaría, de nuevo por poner un nombre al azar, El pueblo y las gallinas, y es casi seguro que conseguiría mucho dinero y sería aclamado como escritor culto y audaz por haberse servido provechosamente de los medios digitales. Lo que Vargas Llosa estaría haciendo sería, sin duda, una Inafunada.
Que asociemos este gesto con Keiji Inafune no significa, creo, que sea un gesto de autor. Es característico, eso sí. Es distinto, sin embargo, colocar globos aerostáticos en los objetos o los animales y que se queden suspendidos en un limbo virtual como si fuera un inventario secreto, como hace Hideo Kojima en Metal Gear Solid V. Pero que sea un gesto de autor no significa que sea honesto.
Pep calificaba hace poco Hyper Light Drifter de «personal» y «honesto». El estatus como creador de Alex Preston es distinto que el de Kojima. Parece que desde hace poco, si no me equivoco, los videojuegos permiten al creador expresarse íntimamente. Kojima e Inafune son, desde esta perspectiva (que podríamos asociar a un cierto romanticismo), más diseñadores que autores, y la propuesta sincera de Preston se acerca a la confesión y la autobiografía.
Si las lecturas que he ido haciendo sobre Hyper Light Drifter no son erróneas, es evidente que integra a partir de un lenguaje concreto (el videojuego, y el videojuego de aventura y acción en particular) una serie de elementos que remiten a vicisitudes autobiográficas. Para los que, al menos por ahora, viven sin demasiados problemas de salud, la enfermedad es una anomalía. Para los que, en cambio, la padecen de manera continua, es una parte de su propio sistema. Integrar la disfunción sistemática en alguien que no la padece puede traducirse con un aumento del nivel de dificultad de las partidas, instalando así la muerte como una parte constitutiva del juego (y de la vida). Utilizando un recurso jugable consigue relatar una experiencia.
El caso de Braid, de Jonathan Blow, es más flagrante. Las teorías sobre el juego que más se repiten son dos: o es un comentario sobre el Proyecto Manhattan o es una carta de amor a una antigua novia. Es lo que algunos exégetas (sí, también los hay en los videojuegos) dicen, así que lamento tener que repetirlo aquí porque soy consciente de que son lecturas cuestionables. No entraré en detalles, porque del juego, supuestamente, da la clave, con sus referencias, a furias irradiadas, búnkeres en el desierto y el Final del Mundo.
Sea como fuere, el sistema de juego, por lo que parece, invita a pensar al menos en el arrepentimiento y el deseo de ser perdonado. Explica Hannah Arendt en La condición humana que en las construcciones sociales, a diferencia de lo que ocurre en el mundo natural, existen mecanismos de reversibilidad. El perdón es uno de ellos. Cuando se comete un error, el perdón es un modo convencional de viajar en el tiempo, dicho a la pata la llana. Así que todo el juego está presentado como viajes en el tiempo para impedir los errores del personaje, que debe acabar encontrando la armonía perfecta —y aquí radica el milagro de su jugabilidad— entre lo que hace, las virtualidades del hacerse (optar por distintos caminos) y lo que se debe hacer. Si uno aprende de sus errores debería poder encontrarse frente a la misma situación y hacerlo bien. Tanto la lectura de la novia como del Proyecto Manhattan casan con esta idea.
Pero aquí se plantea algo que a finales de los 60 y principios de los 70 se pretendía dar por concluido: ¿importa algo este autor externo y anterior a la obra? ¿Es Hyper Light Drifter bueno porque remita a una persona que lo ha construido y lo ha difundido desde este espacio, el de la enfermedad crónica? Vaya por delante que este texto no es una reinterpretación ni de los mecanismos ni de la narración de los juegos que se han citado o se citarán, sino, más bien, un intento de describir qué hay detrás de las interpretaciones que interpretan la voluntad del autor.
Un dato histórico pero no creo que superfluo: el primer videojuego, Spacewar!, de Steve Russell, fue concebido como una demostración técnica de la computadora PDP-1 del MIT. El propósito de Russell era integrar al espectador en la demostración, es decir, evitar que fuera un receptor pasivo. Aquello ocurrió en 1962, el mismo año en que Fluxus se fundó como colectivo; como se sabe, en Fluxus el espectador era introducido en el espectáculo mediante interpelaciones de todo tipo. John Cage hacía conciertos con objetos domésticos y los espectadores, perplejos, emitían sonidos de sorpresa, reproche o alegría, y aquello formaba parte de la obra. Poco después se fundaba en Birmingham el Centro de Estudios Culturales, que ponía el acento en la recepción de la cultura de masas y los textos literarios.
Por primera vez en la historia los artefactos culturales disponen de un lugar específico para el receptor, y se crea una relación de diálogo, aunque asimétrica (porque el autor define las condiciones, por supuesto).
Vistos estos ejemplos, no es de extrañar que Roland Barthes (1968) proclamara que el autor había muerto en un texto de cinco páginas titulado, sin sorpresas, La muerte del autor. Destaco dos partes de su argumentación. La primera es lo que dice sobre el creador o el escritor, quien «ya no tiene pasiones, humores, sentimientos, impresiones, sino ese inmenso diccionario del que extrae una escritura […]; la vida nunca hace otra cosa que imitar al libro, y ese libro mismo no es más que un tejido de signos, una imitación perdida, que retrocede infinitamente». Dicho al revés: es el lenguaje el que habla, y no la persona, porque todo lo que se intenta expresar remite a una construcción lingüística, y esta a otra, y así hasta el infinito. Intentar expresarse es rebuscar en un inmenso diccionario (un laberinto de signos) sin salida. Que Braid use el plano general, la figura pequeña del personaje, las rutinas mecánicas de un Goomba para los enemigos y esa burla sobre la Princesa que «está en otro castillo» no es solo una referencia metatextual, como se podría afirmar pedantemente, sino la manera propia de componer.
La otra parte es que, para Barthes, «un texto está formado por escrituras múltiples […], pero existe un lugar en el que se recoge todo esa multiplicidad, y ese lugar no es el autor, como hasta hoy se ha dicho, sino el lector». Así pues, traslada la preeminencia del autor anterior al texto hacia el lector posterior.
En el fondo, lo que se pone en cuestión es lo que Umberto Eco en Interpretación y sobreinterpretación (1980) llamaba «autor empírico», la persona de carne y huesos, que se confundía casi siempre con el «autor ideal», plenamente consciente de todas las interpretaciones posibles, omnipotente, dueño y señor de la creación y la difusión del texto. Con Barthes este dominio se tambalea, pero es cuestionable que el Lector merezca las prerrogativas que antes tenía el Autor. De Braid se han dicho muchas cosas y muchas de ellas dudosas, como señala Daniel Benmergui en una entrevista que le hicieron los compañeros de Deus Ex Machina: «Empezaron a aparecer interpretaciones de gente que respeta… o respetaba. Y esas interpretaciones eran pelotudeces. Le hubiese gustado a Jonathan que se hablara de cómo conectaban las cosas, la red de significados. De la estructura de la historia».
El propio Eco pone un par de ejemplos graciosos. Para interpretar la poesía de Leopardi buscó anagramas del nombre Silvia, la mujer a la que se dedican los versos, y los halló con bastante buena fortuna. Hizo lo mismo con el nombre de Laura en la poesía de Dante. Y los resultados eran similares. Probó con algo ilegítimo: buscar anagramas de Laura en Leopardi y de Silvia en Dante, y aunque las conclusiones no eran tan reveladoras, tampoco podían desdeñarse. No hay duda, en verdad, que este ejercicio último es absurdo y por mucho que aparezcan las letras de Laura en Leopardi no tiene ningún valor para comprender su poesía. Lo que se ha producido aquí es un claro caso de sobreinterpretación.
Además, resulta prácticamente impensable que un solo lector físico pueda fijar esa unidad de interpretaciones en el momento en que las lecturas se multiplican por millones.
La propuesta de Eco (a sugerencia de un alumno suyo) es más sensata: una tercera figura, que no es ni el autor empírico ni el ideal, sino lo que él llama «liminal»: una figura «un tanto fantasmal» situada en «el umbral entre la intención de un ser humano determinado y la intención lingüística mostrada por una estrategia textual». Es decir, el autor liminal aparece invocado ahí donde surgen las dudas. No es necesario que las responda —menos aún si está muerto y todo lo que se tiene a disposición son las cartas íntimas y otros testimonios de peor ralea—, pero su presencia puede impedir las sobreinterpretaciones para buscar solo aquellos elementos pertinentes que añadan algo con sentido a la obra (nos interesaría poquísimo saber el nombre de la supuesta amada de Blow en Braid: si es Laura o Silvia no remitiría a Dante o a Leopardi, y aunque tal cosa ocurriera sería totalmente irrelevante). En el fondo se está estableciendo un pacto de responsabilidad entre autor y lector y, más aún, lo que ocurre, si mantenemos la conclusión de Eco con el crimen simbólico de Barthes, es que el autor anterior y el lector posterior no existen, sino que ambos son elementos del texto (o de la obra). Es decir, autor y jugador, para el caso que nos ocupa, son simultáneos e internos, y por eso mismo insistía al comienzo del artículo en que con los videojuegos y otras prácticas artísticas se generó un espacio concreto para el diálogo entre las partes.
De hecho, creo que Blow coincide en algunos puntos con Eco. En una entrevista, concedida a Digital Spy, Blow apuntaba que «la razón por la que no hablo de la historia muy a menudo […] es la razón por la que hago videojuegos, o una de las muchas razones, que es que quiero hacer objetos artísticos […] y lo que pretendo es comunicar ciertos sentimientos y situaciones. Estas cosas son muy difíciles de verbalizar para mí». Y añade: «pienso en el juego en su conjunto», esto es, no solo en sus detalles, como los textos finales. Los detalles sobre si la historia significa esto o aquello no son tan importantes para Blow, y con razón rectifica algunas posibles lecturas. Pero admite, además, que «sería ingenuo como artista intentar dictar la lectura de la gente».
Eco dirá: «el texto está ahí, y el autor empírico tiene que permanecer en silencio». A Vargas Llosa le preguntaron una vez (debía tener esta anécdota en mente cuando escribía la introducción), como relata Javier Cercas en El punto ciego, quién era, en verdad, el asesino de su primera novela, y Vargas Llosa respondió con un nombre (que no reproduciré), pero inmediatamente fue rectificado por la misma persona que se lo había preguntado: prefería la incógnita, la ambigüedad. Eco sentencia en otro lugar: «Mala suerte para el autor empírico que no fue tan listo como su lector». Hay que asumir estos riesgos: no se dice lo que se quiere, pero tampoco puede interpretarse lo que sea.
Foucault sitúa la figura del autor, en ¿Qué es un autor? (1969), como una parte del proceso de individuación de la Modernidad, como parte de un proceso social e histórico. Es decir, como se concluye de su método, toda noción está constituida de distintas tensiones que se han ido sedimentando a lo largo de la historia y, por tanto, es posible pensarlas de otra manera. El autor no ha sido, ni es necesario que lo sea, el Autor omnipotente. A diferencia de Eco y Barthes —aunque implícitamente está reflexionando sobre lo mismo—, pone el acento en cómo se construye algo así como un autor. Para que exista algo parecido a esto, tiene que haber, también, una obra (no hay autor sin obra). Pero aquello que una obra es, eso es neblinoso. ¿Es la obra de Blow un juego llamado Braid? ¿Cambia Braid a la luz de The Witness? ¿Es, además de los dos juegos, la entrevista que concedió a DigitalSpy? ¿Forma parte de la obra cada vídeo promocional? ¿Y qué hay de esas cartas íntimas, ahora ya correos electrónicos, que Blow se manda con sus amigos? ¿Explica eso mejor la obra? Foucault cree que si se opina, como hace Barthes, que el espacio del autor debe estar ocupado solo por la escritura, entonces se sustituye el Autor ideal por un Anonimato trascendental, y con eso no se gana absolutamente nada. La dificultad para definir la autoría equivale a la dificultad para definir la obra, y el autor solo es aquello que está presente en los límites de la obra, que la cierran. El autor, pues, es una función que da coherencia a la obra y la integra en una serie de sentidos e interpretaciones.
Separa al escritor (la persona física), el autor (la función) y el alter ego del autor (esta o aquella obra, Braid o The Witness). Lo importante sería analizar aquí cómo se desarrolla tal función y qué vínculos hay entre lo que se integra en la Obra en general, qué modulaciones se observan, que cambios, rupturas, etc.: «sería tan falso buscar al autor del lado del escritor como del lado de ese parlante ficticio; la función del autor se efectúa en la escisión misma», concluye.
Si algunos de estos pensadores anunciaba ya la decadencia del autor, podría parecer paradójico que con el nacimiento del Lector y del Jugador, de la configuración de esos espacios de inserción de ambos, el Autor haya sobrevivido y se reivindique consciente e inconscientemente. Pero no creo que lo sea porque, al menos por la confluencia de estas opiniones, parece más o menos evidente que Autor y Jugador se necesitan y ambos cristalizan en la interacción que el primero, con un gesto soberano, establece, y donde el segundo se desenvuelve. Es posible que si alguien afirma que Hyper Light Drifter es personal y honesto sea porque se juega y se comprende de manera personal y honesta.
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Hoy en Anait, aprendemos el significado de la palabra exégeta.
No se quién eres @F , pero gran texto sobre un tema muy, muy interesante.
Gran texto. Me ha encantado. Solo decir que si la imagen de The Witness es spoiler, destruiré el planeta Tierra y a algunos de sus habitantes.
Sinceramente, tras acabar de leer el artículo he corrido a mirar el autor y comprobar que, efectivamente, no es uno de los habituales.
El lenguaje es demasiado… académico, supongo que es la palabra. Creo que he entendido el corazón del mensaje, pero no estoy seguro de poder definirlo y los detalles definitivamente se me pierden. No sé si es el lenguaje, los conceptos, la estructura o la costumbre, pero algo me falta para poder enterpretar el texto adecuadamente (¿o es eso intencional?).
En los ejemplos entiendo cómo una «Inafunada» es característica pero no autoría, pero no cómo el fultoneo es diseño y no autoría, ni tampoco cómo ese etéreo «personal y honesto» define la división (lo de Braid, por otro lado, al ser algo tan simple, conocido y definido, me ha resultado completamente digerible).
Llegué a creer entender lo que era el autor (empírico), para luego ver que me había equivocado cuando me dicen que autor e individuo escritor son conceptos divorciados.
Por supuesto no estoy despreciando lo que se dice. Sirva esto más como recordatorio de que la audiencia de Anait es algo variada, y por lo tanto unos conceptos tan abstractos como éstos precisan de un lenguaje más llano y definido si se quiere expandir su alcance.
Grandísimo texto sobre un tema que daría para hablar mucho, y escrito de una forma que invita a leerlo varias veces para apreciar todo lo que relata, y porque no decirlo, en mi caso también para entender todos los matices. De hecho temo no haber sabido apreciar su verdadero fondo, pero por híncarle el diente, me quedo con esta frase:
Me parece que una de las claves y dificultades de estemedio es saber hasta que punto un videojuego es una obra de autor, y cómo podemos identificarlo. Hay casos claros, normalmente en el terreno indie es donde encontramos a esos autores que ya es imposible encontrar en las grandes producciones.
Recuerdo que en Indie Games The Movie, Blow precisamente definía el terreno indie donde algo donde él podría expresarse, diciendo que en una gran super producción se limaban todas las aristas, pero que en un desarrollo indie él podría poner todas sus debilidades, y partes vulnerables, en el juego.
Así que está claro que él si pone parte de si mismo en su obra, y sus juegos se podría decir que ante todo son un reflejo de él, o de lo que él quería expresar.
Sin embargo no creo que haya muchos casos tan claros en el medio.
El lenguaje HOYGAN y este son parecidos.
Ambos distan mucho de la manera natural de expresión a la que estamos acostumbrados.
@f
Creo que ya me ha quedado más claro. Empezando por que el autor no necesita ser un ente definido (eso lo acabé aprendiendo, pero arrastré la idea errónea un buen trecho), la cuestión es diferenciar, quizás, que en estos ejemplos indies el autor es una figura más predominante, que se refleja en más aspectos de la obra, y de ahí que sean «obras de autor».
Sobre el lenguaje, por si acaso, hago incapié en que no es una cuestión de vocabulario ni gramática sino más bien en… ¿densidad de abstracciones? La cita de @arriel es un buen ejemplo, es fácil perderse su significado si no se lee con cuidado. En general me recuerda muy fuertemente al estilo de extractos con los que me topo a menudo de libros de filosofía, política, ensayo o como quiera que se clasifique. Asumo que estás acostumbrado a ese tipo de textos.
También entiendo que conceptos como éstos han de ser difíciles de expresar de un modo más llano, especialmente si se tiene internalizada una estructura diferente.
P.S.: y por supuesto que tenía que acabar de leer el texto. Sea más o menos fácil de entender, es interesante.
Mu rico esto.
Me interesé mucho acerca de la relación entre la figura del autor, su obra y el público gracias a The Begginer’s Guide, y este artículo me ha dejado bastante peor de lo que estaba, lo cual me parece estupendo.
Gracias, @F.
«No entiendes realmente algo a menos que seas capaz de explicarselo a tu abuela».
Yo creo que aquí los mejores para juzgar esto son los abuelos, si ellos son capaces de entenderlo entonces no hay problema. Lo dijo un tío que también tenía que explicar un par de cosas chungas, y tal.
Inafunada es lo de No Man’s Sky.
The Begginer’s Guide precisamente reflexiona sobre la figura del autor y la sobreinterpretación del jugador y creo que lo hace de manera errónea y egoísta denostando cualquier interpretación que no sea la que el autor concibió originariamente, cuando parte de la magia del arte está en que cada uno interpreta una obra de manera personal a través de su mirada única, más aún cuando la pretensión básica de cualquier forma de arte es transmitir y comunicar algo tan subjetivo como son las emociones.
O eso o yo mismo he malinterpretado lo que quería transmitir Davey Wreden, lo cual no hace más que reforzar parte del discurso de Beginner’s Guide XDD :pared:
Pues para traer un poquito de la belleza del pensamiento abstracto a este mundo, que no es poco.
@f
De lo mejor que se ha publicado en esta casa. :_)
Me siento muy identificado con Woody Allen en ‘Annie Hall’ cuando desea poder sacar a Marshall McLuhan para que le diga al pedante de la cola del cine que no ha entendido nada de su obra. Ojalá la vida fuese así de sencilla y tuviésemos siempre a mano al autor para preguntarle qué tenía en la cabeza.
Comparto la opinión de Barthes y cómo en el lector -o jugador- reside gran parte de la interpretación del autor. Odiaba en el instituto cuando en literatura preguntaban «¿Qué quiere decir el autor?» Siempre encontraba decenas de explicaciones (algunas muy por los pelos) pues ¿Cómo podemos saber qué es lo que realmente opina un autor con su obra? Puede que ni él mismo lo sepa del todo (Jung tendría mucho que decir al respecto).
Desde luego a veces son mucho más interesantes las interpretaciones que damos de una obra que la obra en sí misma. Se crean debate, y alicientes para revisitar la obra pero… ¿Podemos acaso estar seguros de que vamos a ser capaces de captar un supuesto mensaje último? En cosmología existe el Principio Antrópico que viene a decir que ninguna teoría sobre el origen del universo debe ignorar que los seres humanos existimos. Es irrelevante cuán improbable sea la formación de vida inteligente, el caso es que eso ha pasado.
Como siempre, fenomenal artículo, @F.
Me encanta, de lo mejor que he leído en mucho tiempo, y habla de una idea que me ha rondado mucho en la cabeza: cuánto debe una obra al lector/consumidor y de la interpretación que haga de lo que el autor ha realizado.
Eco escribió otra novela sobre la sobreinterpretación que se llama «El péndulo de Focault», bastante interesante.
Y es por este tipo de Ensayos y/o Reflexiones que sigo a Anait, Bravo!!
Muy bueno, @f , pero como se ha comentado no estaría mal que pudieras escribir estos artículos con un lenguaje menos opaco. Los eruditos deben saber expresarse como el ciudadano medio, mientras que el ciudadano medio no está obligado a recorrer el camino inverso. De hecho lo más normal sería que los que han comprendido sin problemas tu texto no hayan aprendido gran cosa con él, porque ya se han planteado las mismas cuestiones.
Como decía el tío Ben:
–Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. 😉