AVISO: Este artículo está centrado en el videojuego doméstico como obra digital. La conservación de máquinas de arcade y los bienes físicos no entran en las competencias de este texto.
Introducción: Un puente al futuro
En un texto publicado en Nivel Oculto en abril del 2019, el documentalista Roldán García ponía provocativamente en duda la naturaleza cultural del videojuego, argumentando que los artefactos culturales deben tener una permanencia en el tiempo que les permita ser recuperados y estudiados a lo largo de las generaciones. Citando a uno de sus profesores, García asegura en su pieza que «cualquier información que no pueda ser recuperada no existe» y, por tanto, el valor cultural de juegos «perdidos» como Silent Hill 2 o Icewind Dale II quedará en duda conforme pase el tiempo.
Subrayaba que el texto de García es del 2019 porque el debate alrededor de la conservación del videojuego resurge cada cierto tiempo impulsado por una actualidad esclava del componente más capitalista del medio. Esta semana, el renovado interés del público por la conservación parte de la información, aún no confirmada de forma oficial, que apunta al próximo cierre de las tiendas de PS3, PSP y PS Vita de cara al próximo verano. De ser ciertas las intenciones de Sony, hay dos temas especialmente sensibles que la compañía tendrá que esquivar antes de hacer efectivo el cierre: el que atañe a los derechos de los consumidores, si es que el cierre de servidores conlleva la pérdida de los títulos comprados y no descargados, y el que se refiere a la conservación, en este caso referido al acceso del público a los juegos y a la posibilidad de disfrutarlos en el formato y la plataforma original. Porque aunque la palabra «conservación» o «preservación» no nos sugiera nada más allá del «guardado de títulos» para la posteridad, en realidad se trata de un concepto con decenas de matices que hacen que casi ningún modelo de los propuestos actualmente se ajuste bien a los intereses culturales, artísticos y económicos de los videojuegos.
El concepto de preservación archivística se refiere a un conjunto de actividades que no solo buscan mantener en buen estado y prolongar la vida de un objeto de interés cultural, sino que intentan hacerlo accesible y «relevante» para el público interesado. Bajo el paraguas de la preservación se agolpan la restauración, el análisis de metadatos y la clasificación de colecciones, entre otras técnicas a las que en los últimos años se ha añadido la preservación digital en un intento tanto de separar la información del medio físico como de atender directamente a las demandas de las obras creadas en un formato de última tecnología. Y aunque parte de la conservación musical —especialmente la referente a grabaciones tanto de piezas comerciales como de música popular— es totalmente dependiente de los avances en conservación digital, el cine es el medio en que el podríamos fijarnos a la hora de desarrollar protocolos, legislaciones y estrategia que ayuden a mantener el puente que llevará nuestros videojuegos a los jugadores del futuro.
Lo que podemos aprender de la conservación en el cine
El interés por la conservación del cine se inició en los años 80 —casi 100 años después del nacimiento del medio— tras descubrir, no solo que la película de nitrato en la que se habían rodado las primeras piezas había empezado a estropearse, sino que las alternativas «seguras» (y menos inflamables) usadas a partir de los años 40 habían creado una serie de «quemaduras» en la imagen que no tenían una aparente solución. Para cuando se pusieron en marcha las primeras medidas de preservación en el cine (medidas que, en ese momento, solo pasaban por duplicar el metraje en una película nueva) más del 90% de las películas mudas ya se habían perdido y el 50% del cine sonoro creado en Estados Unidos se había vuelto parcial o totalmente irrecuperable.
Desde ese momento, y tras la entrada del cine como medio dentro del patrimonio cultural reconocido por la UNESCO, las técnicas de conservación se fueron perfeccionando, pasando del simple duplicado y categorización de las colecciones, a la restauración (intentando siempre que la película se mantenga en un estado tan fiel al original como sea posible) y a las políticas públicas y privadas en torno al acceso a las diferentes piezas. Y aunque al principio fue el trabajo de las organizaciones públicas (bibliotecas, museos filmotecas…) y las ONG (en colaboración con varios coleccionistas) lo que condujo a la recuperación de cintas clásicas, el volumen de producciones de interés terminó por sobrepasar las posibilidades de estos agentes; lo que llevó, en los años 90, a la puesta en marcha de varios programas de conservación ligados a la industria e impulsados por intereses internos. Mientras que, por poner un ejemplo, la Biblioteca Nacional del Congreso de Estados Unidos debe votar y escoger con cuidado cada una de las cintas a preservar con el objetivo de manejar bien sus escasos fondos (cada año entran unas 25 piezas, siendo la última de ellas Shrek); iniciativas privadas, como la Academy Film Archive o The Film Foundation logran rescatar y preservar muchas más cintas gracias, en parte, a su poderío monetario, su contacto cercano con las distribuidoras y su dedicación específica a la labor.
En el caso de la Academy Film Archive, el ser parte de la Academia de las Artes y las Ciencias ha hecho posible que la organización se adapte rápidamente a las nuevas tecnologías. Mientras que otras instituciones siguen solicitando la pieza en celuloide a pesar de que los rodajes en digital son cada vez más numerosos, la academia se encuentra trabajando en este momento en la preservación de vídeo de alta definición y la restauración de las grabaciones en DVD, prestando especial importancia a los problemas derivados del polvo y la contracción del vídeo (lo que se conoce como shrinkage). En el caso de The Film Foundation, el estar respaldado por caras conocidas de la industria, como Martin Scorsese, Steven Spielberg, Stanley Kubrick, George Lucas o Paul Thomas Anderson, entre muchos otros, ha conseguido amplificar el mensaje a favor de la preservación, convirtiéndolo en un tema de interés que ha dado lugar a premios específicos y festivales centrados en «películas recuperadas». Estas dos organizaciones han contado además con innumerables donaciones por parte de las distribuidoras que les han facilitado, en los últimos años, más de 600 piezas. Y esto, solo si hablamos del cine hollywoodiense.
Lo que podemos aprender de la conservación en el cine es, en primer lugar, que esperar demasiado conlleva perder gran parte de las obras que han dado pie a la industria tal y como la conocemos. También, que pese a los mejores esfuerzos de las bibliotecas, los museos y las organizaciones sin ánimo de lucro, la implicación de los diferentes miembros de la industria, desde personalidades hasta compañías, es esencial en la labor de preservación. Como si el formato digital no hubiera complicado ya bastante las labores de conservación, la naturaleza tecnológica de los videojuegos hacen que ni siquiera tengamos una metodología 100% adecuada más de 40 años después del nacimiento del medio. Y sin el apoyo de los creadores y distribuidores, no podemos empezar a diseñar una solución.
Las dificultades para preservar videojuegos
Sobre el papel, los tres problemas principales a la hora de preservar los videojuegos son la negativa de los estudios a entregar el código fuente y los assets de los títulos, el rápido avance de las tecnologías, que hace difícil establecer políticas concretas, y el hecho de que cada uno de los títulos necesite para funcionar de un hardware específico que, como todo, sufre deterioro y roturas, además de quedar descatalogado. Sin embargo, y aunque es cierto que la colaboración de los creadores deja mucho que desear y que tanto el hardware como los cartuchos, CDs, DVDs y otros formatos físicos son de corta duración, en realidad son las leyes sobre el copyright, y más concretamente las leyes norteamericanas, las que impiden que se desarrolle un plan de preservación específico.
Aunque la mayoría de legislaciones alrededor de los derechos de autor en todo el mundo prohíben expresamente la copia y la distribución de material con copyright, es la Digital Millennium Copyright Act, aprobada en 1998, la que tipifica como delito la creación, la venta o el uso de tecnologías creadas para eludir, por ejemplo, el DRM. Esto significa que, sin contar con una excepción legal, es un delito tanto copiar juegos como emularlos, seamos o no los propietarios de una copia. Aunque muchos museos y bibliotecas cuentan con excepciones pensadas para la preservación, estos organismos tienen que renovarlos cada tres años, lo que hace imposible organizar estrategias de conservación a largo plazo que, a su vez, sean garantistas con los futuros investigadores e interesados en la consulta.
Por otro lado, y aunque muchos especialistas, como Roldán García en su texto para Nivel Oculto, proponían como solución la entrega obligatoria del código fuente, otros expertos en el tema señalan que hay gran cantidad de juegos, como los MMO, cuyo funcionamiento está ligado a un servidor que no puede mantenerse de forma pública más allá de los deseos de sus propietarios. Esto significa que, aunque podamos ejecutar el juego en un futuro, la experiencia original no estará preservada y ni siquiera será accesible para los usuarios. Como señalan desde la Video Game History Foundation, incluso con los esfuerzos de la comunidad, el interés de los creadores y la experiencia de los expertos, es posible que muchos títulos queden perdidos con la desaparición de ciertas compañías tecnológicas si no diseñamos un plan para evitarlo.
Nota final: Preservación de la crítica cultural
Cuando hablamos de preservación, la crítica cultural queda en un segundo plano. Como si las obras se hubieran lanzado en el vacío, nos preocupamos de conservar el artefacto olvidando las conversaciones que surgieron alrededor de él. Cuando comenzaron los primeros esfuerzos serios por conservar nuestro legado cinematográfico, muchos críticos señalaron la importancia de preservar las revistas, los ensayos y las diferentes interpretaciones de la obra para entenderla en su contexto original y no solo en el presente. Sin embargo, en videojuegos nos estamos olvidando.
Aunque son muchos organismos los que tienen presente la conservación de ciertas revistas clásicas de videojuegos, se nos olvida que parte importante del análisis se produce en medios digitales y que su aportación, nuestra aportación, desaparece irremediablemente con el cierre de cada medio y con la actualización de cada portal.
Y esto también es cultura del videojuego.
Y el videojuego debe ser cultura.
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Voy a buscar el articulo de Nivel Oculto por no quedarme claro la afirmación, un tanto pomposa, que aquí se cita.
A priori me parece un poco consolocentrista lo que dice.
Lo que esté en PC tiene altas chances de perdurar.
Como esos 2 juegos dados como ejemplo…
La mayoria de juegos son porqueria comercial que no es que merzcan ser conservados esque no merecen ni ser jugados. Si un juego es bueno la comunidad no solo se ocupa de conservarlo sino que incluso se mejora.
Outrun 2 en teknoparrot va como un tiro, incluso con nuevos efectos y a 4k, capcom vs snk2 y marvel vs capcom 2 puedes jugarlos en hd, panoramico y online con mejor netcode que el que pone la.misma capcom en sus ultimos juegos, con fightcade tienes comunidades enteras para jugar contra ellos a joyas defenestadas por las propias compañias que las han hecho: magical drop, puzzle fighter, twinkle stars…
La lista es interminable, blur esta viviendo una segunda juventud, el emulador de 360 empieza a ir como un tiro para jugar a los project gotham y a los shooters exclusivos de cave.
Preocupacion 0 cada vez es mas facil acceder a todo el abandonware y esta llegando el momento que ya no merece la pena ni que las compañias hagan ports ya que las versiones hechas por los fans son mucho mejores
@valeryyy
El problema con esto es que,.por un lado, cuanto más popular es un juegos más oportunidades de ser conservado (puede haber juegos que sean un fracaso y que merezcan la pena) y por otro que siguen sin ser accesibles a investigadores ni ser totalmente legales.
Yo venía por el camino de los anteriores comentarios. En éstas ofertas de primavera de GoG he adquirido The Immortal, Drakkhen, Drakensang, Challenge of the five realms, Outwars, The Legacy: Realm of Terror y Al-Qadim: The genie’s curse, con sus manuales y guias de referencia escaneados en PDF, y en paquete instalable sin DRM (por si alguna vez GoG se va al peo) sin ningún problema y por menos de lo que cuesta un dlc de ropita en muchos juegos. Y el parche para convertir la version inglesa de Drakensang que trae en GoG en la excelente edición traducida y doblada que aquí hizo FX lo he encontrado con una somera búsqueda.
No se, yo no soy tan pesimista con la conservación.
Ahora que lo pienso, y con mi caja de Drakensang de la edición FX en la mano, debería hacer algo para escanear el mapa y el manual que traen…
@bokeron
El otro día me dieron ganas de jugar al Ultima VII (¿el mejor juego de la historia?), que hacia 2 vidas que no volvía a jugarle.
Voy a GOG y veo que está en inglés solamente.
No me preocupo y lo adquiero.
2 minutos después estaba bajándome la tradu de Clan Dlan para esta versión.
Y fue mi primera opción para buscar una tradu.
Master Race 1
Resto de la humanidad 0 xD
@telvanni
Acuerdate de usar Exult, que es un sourceport de esos cojonudo para ordenadores modernos.
@bokeron
Y lo más importante: Exult posee el certificado real de validación de Lord British. Fucking Great.
@telvanni
Yo el otro día pague dinero por el Crusader – No Remorse.
Es infumable… xD
A GoG hay que comerle los huevos, la verdad.
@bokeron
Yo tampoco soy pesimista porque los juegos, como los libros son código y son muy fácilmente duplicables. No es como la pintura o la arquitectura, por ejemplo.
Aquí pasa un poco lo que dice @telvanni, que son problemas de consoleros.
Pero con todo eso, muy buen artículo.
Además de lo estupendamente explicado que queda en este artículo todo el problema de la conservación de aquellas obras que requieren de un contexto, hay algo que también debería entrar en el debate: La versión a archivar.
Suelo darle muchas vueltas al hecho de que, si un juego es una obra artística, ¿lo es en todas sus versiones?¿Los parches y los ajustes de seguridad deberían ser una copia independiente?¿Es Cybepunk en su versión 1.0 algo a conservar?
Muchos juegos cambian a lo largo de su vida, son obras que mutan. ¿Se puede archivar algo que va cambiando?
Entiendo que un juego anterior a la popularización de Internet podía sufrir muy pocos cambios, y la mayoría eran para arreglar problemas. Pero ahora ya es distinto el juego que viene en el disco del que acabas instalando incluso el mismo día de salida.
Más diré. Un juego de finales de los 80 que utilizaba el pitido del ordenador para hacer música ¿Puede experimentarse de igual manera utilizando un emulador? (Supongo que la digitalización del cine trajo esta misma consecuencia)
Todo esto, claro, si es una obra artística. Si solo es una pieza de software, dame la que chute mejor 🙂
@camarada Buena reflexión. Justo mientras leía el texto estaba pensando en cómo podría archivarse No Man’s Sky: ¿como el buen juego que es ahora, o en el estado de salida? Es más, como bien comentaba Marta en el Reload de esta semana pasada, si no conservamos el contexto que rodea al juego en su salida y desarrollo, perdemos gran parte de su importancia. Guardar la versión 1.0 del NMS sin conocer las promesas y reacciones que le siguieron aporta mucho menos.
Ya quisiera la gente que restaura cine estar donde nosotros estamos. Comprendo la comparativa ya que el videojuego tiene ese componente creativo que nos gusta asociar a otras artes, pero al final la cruda y triste realidad es esta: es un programa, cualquier sistema que te guarde un conjunto de 0’s y 1’s ordenados en un sistema de ficheros te sirve para que el juego (su ejecutable) perdure. No hay que fijarse en el cine, hay que fijarse en los que conservan la Encarta 1.0 o el Windows 3.11. ¿Cómo? Evitar que los datos en dispositivos volátiles (magnéticos y ópticos sobre todo) se pierdan, replicación de hardware (ese chip NOAC), virtualizar o emular.
Ni siquiera consideraría como juego perdido el que se ha perdido su código fuente (creo que el caso más famoso de eso es el Panzer Dragoon Saga) ya que, el código por si sólo puede no ser compilado -muchos invocan funciones de sdk’s y librerías que ya no existen y son aun más difíciles de encontrar que el propio juego-, si no que estando el ejecutable siempre existe la posibilidad de sacar de ahí sus instrucciones por ingeniería inversa. Es un proceso que cuesta dinero y tiempo, pero es preciso: toda instrucción/conjunto de instrucciones que del ejecutable salga representa una o varias en alto nivel de forma unidireccional e inequívoca. Sólo es cuestión de tiempo, sentar a dos ingenieros, darles el microcódigo del hardware original, el ejecutable, dinero y café. El día que alguien pongan los recursos te lo sacan, si no el mismo uno equivalente : los compiladores tienen analizadores sintácticos que detectan redundancias y simplifican código a la hora de crear el código ejecutable. El ejemplo más simple de esto es que para un ordenador es mucho más complicado hacer un i=i+i que un i=2*i, ya que multiplicar * 2 un número es simplemente añadirle un 0 al final. Si originalmente el programador puso i+i pues sí, eso se ha perdido. Pero da igual, ya que equivale.
Pero vaya, que el código te sirve para el que tenga curiosidad o el que quiera hacer un remastered, que los aficionados con el ejecutable y una forma de ejecutarlo lo tenemos. Es cierto que hay plataformas que aun no acaban de ir finas (hola Saturn), pero de nuevo es una cuestión de recursos: estos emuladores son proyectos de aficionados (muy buenos, sin duda, para los recursos de los que disponen toda una pasada) que no puede compararse con el trabajo de profesionales, cualificados y pagados. En esto he de remarcar el trabajo de Micro y su 360 en la ONE: virtualizan 6 hilos powerPC (arquitectura RISC) en 8 x64 de su debilucha jaguar, y lo hacen mejorando el rendimiento. No conozco un proyecto no profesional que haya conseguido algo así.
@punkoman
Lo pintas muy positivo pero habría que plantearse cuántas horas de ingeniería inversa supondría hacer eso con cada uno de los juegos de los que pueda haber desaparecido el código fuente (que entiendo no son pocos) y quiénes pondrían el dinero para la realización, dado que son proyectos sin beneficio económico detrás. La frase que dices que al final es sólo cosa de dinero y horas de trabajo, lo dices como si ése no fuera el principal impedimento para casi todo.
@majinantonio
Lo pinto positivo ya que no hay que hacer nada de ingeniería inversa para jugar: al contrario que en el cine que si pierdes el celuloide adiós peli (de nada te sirve horas, dinero y recursos: aquí el impedimento es insalvable), en software nacimos siendo digitales -sale cualquier programa y tenemos copias exactas del mismo en N medios (mecánicos, magnéticos, ópticos…), no hay celuloide que se queme- puedes perder el código, pero perdura el ejecutable que es lo que nos interesa.
Lo que digo es que si quieres recuperar el código existe esa posibilidad (de perdido pasamos a encontrable a costa de recursos), pero que ese código salvo para el que quiera echarle un ojo o quiera una referencia a la hora de hacer un remaster no sirve para absolutamente nada, si de jugar hablamos que es a lo que vamos.
@punkoman
Hay cintas de cassette, disquettes, cds y discos duros que ya no funcionan, con el tiempo caducan como los yogurts. Más de uno y mas de dos se habrá perdido para siempre. En el caso de recreativas, aún se están investigando (afortunadamente hay hilos de donde tirar y se está trabajando en ello) pero es complicado -y seguramente en algunos casos imposible- encontrar algunas placas o máquinas recreativas, aunque de vez en cuando hay sorpresas en algunas expediciones «arcadeológicas» (se viene documental sobre esto en unos meses).
Afortunadamente tenemos por aquí genios de talla mundial en estos temas. Tanto en la investigación, restauración, emulación y dumpeo de juegos como en cacharros para emularlos de la mejor forma posible. Por ejemplo, para jugar juegos emulados en monitores o teles CRT lo mejor que hay es el RGB-Pi. Se ve igual, incluso con ciertos efectos de transparencia y demás que se pierden en un LCD/TFT (además de evitar el lag, color, etc).
La experiencia de los juegos va más allá de los 1 y los 0 de su código. Hay cosas como la pantalla, el sonido o los controles que si no son los mismos -o prácticamente, de la misma familia- se pierde buena parte de la magia. Jugar un juego de SNES en la Switch no es lo mismo que hacerlo en una CRT con el mando de SNES, de lo mismo que jugar a un juego de recreativa en la máquina original no tiene nada que ver con jugarlo en el MAME en tu portátil. Aunque vamos, a malas da mucho el pego.
@punkoman
Muy fan cuando te pones en modo profe, jaja.
En serio, mola.
@telvanni
Mi hija prefiere mi modo Hada Madrinal Smith
https://i.ibb.co/5nXL7LC/Screenshot-2021-03-26-14-26-31-846-com-sehcia-gallery.jpg
@punkoman
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@telvanni
Otro para tí ❤️😍
@punkoman
Gracias, pero por favor no pienses que soy un nerd. Fui a una web a buscar un traductor para tu idioma, a modo de homenaje.
Solo soy un borracho que juega videojocs xD
@punkoman
Últimamente han habido buenas noticias sobre la emulación de Saturn, aquí se resume un poco (básicamente, ya se emula bien en ordenas medio modernos que tengan OpenGL 4.3 o superior) https://www.libretro.com/index.php/category/saturn/
Para quien pueda interesarle, adjunto enlace de un proyecto con cientos de juegos de PS2 en sus versiones beta y otras versiones como demos del E3, versiones gold justo antes de salir al mercado, etc. Están en ISO y se pueden emular en PCSX2.
https://hiddenpalace.org/Main_Page
Voy un poco en la línea de otros compañeros: La visión de Roldán García es un tanto criticable y limitada, porque el videojuego no deja de ser un código fácilmente replicable.
Por otro lado, el hardware sobre el que corre (sea el que sea), también se puede llegar a emular de una forma absolutamente precisa (y aunque esto es más complejo, es perfectamente viable, como vemos con soluciones tipo Mister FPGA).
Creo que es un medio de los más sencillos de preservar, y dista bastante de la preservación del cine (aunque eso sí, le hace falta una regulación como a este).
Hay un punto, en relación con «la perdida de la experiencia» que me ha llamado mucho la atención: es cierto que un juego que vivió en un servidor o bajo unas condiciones «X» podría no ofrecer la misma experiencia de antaño, pero podría llegar a analizarse y disfrutarse de manera muy similar, aunque quizá menos masiva (la misma arquitectura en la que viviese se puede replicar, y esto hoy en día lo vemos con plataformas que emulan y permiten jugar Online a juegos que actualmente no tienen soporte).
Pero en relación a esto último, y es lo que me parece más severo, es como afirmar que una obra escrita, que contase con un sentido estricto para con su tiempo y con lenguaje también propio de su momento, perdiese valor por estos condicionantes. No tiene sentido afirmar algo así cuando hablamos de preservación. Por esa regla de tres, y extrapolando de nuevo al cine, ni contamos con los sistemas de proyección o de sonido de los años 50 (por decir algo) ni con la infraestructura de la época… ¿acaso por eso varía la obra en sí misma o afecta a su preservación? ¿acaso por eso no puede entenderse de forma plena o analizarse?
Joder, creo que hoy estoy espeso.
Saludos!
Lo de Icewind Dale II es triste porque además de que aparentemente se ha perdido el código fuente, es de juzgado de guardia que tenga ralentizaciones en equipos actuales y por suspuesto en equipos de su tiempo.
A diferencia de juegos previos que utilizan Infinity Engine como Baldur’s Gate II Throne of Baal o Icewind Dale Heart of Winter, en éste no incorporaron ningún tipo de aceleración 3D, así que en cuanto empieza a haber quince personajes en pantalla y empiezan a lanzarse magias aquello no se mueve a más de 8 fps, por no hablar de que gráficamente se ve peor que esos predecesores.
El verano pasado jugué a Silent Hill 2 por primera vez en mi vida y se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
Lo jugué, por supuesto, pirateando la versión de PC e instalando multitud de parches que la comunidad de fans había hecho con amor tras el paso de los años para que se viese y funcionase a la perfección, pues el juego está muerto y enterrado desde hace lustros.
Hasta que no exista la buena conservación no piratear a según qué empresas es sencillamente inmoral.
A mí desde luego me encantaría que se recuperase Panzer Dragoon Saga, cuyo código fuente anda en el limbo de los justos, y pudiéramos volver a verlo en alguna forma, ya fuera la original o un remáster en alta definición. Ahora, aun estando de acuerdo en que hay un número importante de videojuegos que deberían formar parte de un listado similar al que hace la Biblioteca del Congreso de EEUU con las películas, no creo que perder un número mucho mayor de otros sea una tragedia cultural de ninguna clase, porque no creo que todos los videojuegos entren o deban entrar en la categoría de «cultura», «arte» o como se le quiera considerar.
A mí, sinceramente, que nadie pueda volver a jugar a FIFA 97, Call of Duty Advanced Warfare o Battlefront 2, por poner solo tres ejemplos de los millones de olvidables títulos que existen, o que en el futuro sea imposible gozar de la experiencia trascendental de Fortnite con 99 amigos haciendo escaleras al mismo tiempo no me parece el fin del mundo (tampoco me lo parece que se pierda Shrek, ya que estamos, en el asunto del cine). Como en todo producto, haría falta una criba, y ahí tenemos un grave problema, porque a lo mejor para mí Panzer Dragoon Saga es una obra maestra y al de al lado le parece una castaña infumable y no movería un dedo por su preservación, como yo tampoco lo haría con los ejemplos que he puesto antes. Es complicado establecer una línea clara ahí, me temo.
@rudyard14
El disco de Jesulín de Ubrique, las películas de los hermanos Calatrava, el libro de Ana Rosa Quintana (o mejor dicho, de su mal llamado «negro») se consideran arte y cultura. Por tanto, todo videojuego debe considerarse arte y cultura también, porque no son menos.
Precisamente los juegos que mencionas tienen un gran valor cultural por el gran éxito que supusieron y la influencia que tuvieron en muchos otros. Esa mentalidad, o la del artículo de arriba o la de la Biblioteca Nacional Española que está haciendo un listado de videojuegos españoles pero dejando fuera a las recreativas (además de juegos para otras plataformas), que fueron las pioneras del videojuego (en particular español) y por tanto las de mayor valor histórico es precisamente parte del problema de la preservación: la incultura, el desconocimiento y el ombliguismo. Deberían preservarse y documentarse todos los juegos para tener el listado completo de la historia del sector, o al menos en nuestro caso, del español.
Es como decir que porque a ti no te gusta la arquitectura del románico pues da igual derruir todos los edificios románicos y destruir toda la información histórica que hagan referencia a ellos.
Enhorabuena por el artículo Marta. Espero que dentro de unos años puedas escribir otro hablando sobre cómo ha evolucionado la preservación de los videojuegos.
Como anécdota quería mencionar que hace poco volví a jugar a Super Meat Boy en mi Xbox360 y además hice espacio borrando Chivalry para descargar otros títulos. Pero una vez desinstalado me di cuenta de que no podía volver a descargar Chivalry en la consola y que lo había perdido. No sé si en Xbox One o en Series X/S estará disponible para su descarga. De la 360 han quitado la posibilidad de acceder a la lista de descargas, y desde la web tampoco es posible.
Al principio me dolió haberlo perdido por no darme cuenta antes de que no podría recuperarlo, aunque luego pensé que fue un título que disfruté mucho online en su momento y que ahora ya no volvería a jugar, porque no me apetece (esta apunto de salir el 2) y poque parece que los servidores cerraron. Pagué poco por él y bueno su propuesta online hace que no lo vaya a echar tanto de menos.
Aun así, me gusta la propuesta de comprar una nueva Xbox para poder disfrutar de juegos de todas las generaciones y espero que los rumores sobre la posibilidad de que en PlayStation estén trabajando en algo similar sean ciertos. Recuerdo que Jim Bartomeu Ryan dijo en su momento que la retrocompatibilidad no era tan interesante… que poco aprecio le tengo.
@wildcrab
La retrocompatibilidad de Series X|S y XBO con la Xbox original debe cubrir como un 1% de su catálogo, y la de la 360 será en torno a un 10%. PS4 y PS5 tienen más juegos de PS2 que Series X|S y XBO tienen de la Xbox original.
PS3 sigue sin poderse emular en su totalidad por PCs de la NASA ni por PS5 porque tenía cosas demasiado pepinos, por lo que la única forma de tener esos juegos en PS4 y PS5 es o bien por streaming con PS Now o bien a través de ports/remasters/remakes/recopilatorios, como han hecho en buena parte de sus principales juegos (también en bastantes casos de PS1, PS2, PSP o Vita, aunque esos no los emulan porque no quieren o no lo ven rentable/les supone demasiado jaleo de licencias y permisos con los autores originales o dueños de sus derechos, algunos de los cuales ya no existen).
@yurinka
Gracias por la aclaración. La verdad pensaba que eran muchos más títulos. Entre los juegos digitales que tengo en la mayoría me dice: «Disponible en Xbox one». Por eso pensaba que eran muchos. Pero tendré en cuenta lo que me has dicho y buscaré cuantos de los juegos que tengo en físico están disponibles.
Por cierto, acabo de leer el email de PlayStation diciendo que aún podré descargar mis juegos de ps3 cuando cierre la tienda. Me he quedado más tranquilo, la palabra «aún» me causa cierto desasosiego pero es que soy un sufridor. Lo que no tengo claro es lo que sucede con las actualizaciones de los juegos que tengo en físico pero no están instalados.
@wildcrab
Ahora no recuerdo el número concreto, pero los juegos retrocompatibles en XBO y Series X|S (son los mismos) de la Xbox original eran unas pocas docenas, y los de 360 varios centenares quedando lejos del millar (360 tuvo varios miles de juegos, además de los 3300 que hubieron en lo de los juegos indies). Por lo general son los juegos más famosetes. Hasta ahora en XBO cada cierto tiempo añadían algunos nuevos juegos retrocompatibles mas, es de esperar que lo sigan haciendo. Los más complicados que vuuelvan a poner son aquellos que contienen licencias (de coches, de jugadores, de canciones famosas, de peliculas o series, etc) y que en las otras plataformas ya los quitaron de la venta.
Si, se seguirá podiendo descargar los juegos de PS3/PSP/Vita que ya tenías, e incluso algunos -aquellos que tienen crossbuy con PS4- podrán seguirse comprando ya que si te compras la versión de PS4 te seguirán dando las de (PSP/PS3/Vita o varias de ellas, varía según el juego).
Sobre las actualizaciones, en el comunicado lo más parecido que menciona es: «You can download your owned content onto your PS3, PS Vita or PSP device by accessing the Download List on the respective device.» Entiendo que si puedes descargar el contenido que tengas en la lisa de descargas eso te baja los juegos actualizados (y sus dlc que hayas comprado), por tanto deberían tener las actualizaciones para los juegos físicos en el servidor también, ya que entiendo son las mismas. Por otro lado, entiendo que todo aquello que no mencionan -como las actualizaciones- sigue igual que hasta ahora, y no lo mencionan porque no hace falta (aunque quizás alguna cosa como esta iría bien mencionarla para aclarar dudas).
En caso de que fuese cierto lo del «rumor» este de que Sony chaparía las stores, no tendría ningún problema con «derechos de los consumidores», ya que tampoco lo tuvieron Nintendo ni Microsoft cuando lo hicieron ellos antes (esto incluye el impedir volver a bajarte un juego que compraste), así como muchos otros juegos de PC, para navegadores o para móviles que o bien se publicaron en tiendas ya extintas o dependían de sus servidores para funcionar y cuando estos chaparon ya no se puede jugar a dichos juegos.
Hay diferentes iniciativas dedicadas a la preservación del videojuego a nivel nacional e internacional. Yo en concreto colaboro con algunas dedicadas a la preservación de los videojuegos para recreativas, con especial énfasis en los juegos nacionales. Tanto en la investigación, documentación, catalogación y difusión de su historia (disponible públicamente) así como la restauración y conservación de las máquinas y sus juegos originales, así como su emulación y dumpeo (alguna vez con la ayuda de los creadores originales, normalmente sin ella).
Para nada de esto se necesita su código fuente, el cual como mucho se necesitaría para los servidores en el caso de los juegos que usan servidor y si la compañía en cuestión no tiene servidores disponibles o no permite que los jugadores suban los suyos. Las empresas no suelen proveer públicamente su código fuente (el cual en muchos casos se puede conseguir más o menos por ingeniería inversa) porque suele ser secreto empresarial para evitar tanto el pirateo como para que la competencia pueda aprovecharse de ello y plagiares partes del código. Vamos, a otro nivel es el mismo motivo de porqué la Coca-Cola no da su fórmula. Se lo guardan porque son parte de los activos de la empresa, y quizás lo usen algún dia para una nueva entrega, o por si venden la IP a alguien quizás quieran entregarlo con el resto del pack.
Muchas empresas tampoco guardaban muchos años el código fuente porque pensaban que no lo iban a usar más porque el juego ya no daba dinero, no veían viable sacar una secuela o port y en caso de hacerlo seguramente no reaprovecharían código. Además, hace un tiempo tampoco nadie estaba concienciado con el tema de la preservación, y en buena parte las empresas siguen sin estarlo.
En el podcast mencionabais el tema de «donantes anónimos» de versiones inacabadas de juegos o de código fuente. Salen de CDs o discos duros de extrabajadores, o a veces vecinos, familiares o amigos suyos que tienen alguno por ahí, o fueron a pillarlos de la basura cuando la empresa o estudio en cuestión chapó. Pero generalmente, viene de extrabajadores, que lo hacen anónimamente porque si lo hiciesen públicamente se les caería el pelo ya que por NDA no pueden filtrar al público secretos de empresa como lo es código fuente o juegos compilados inacabados o cancelados.
@yurinka
Sobre el tema del código fuente, además del mismo se necesitarían los compiladores, sdks, ides, engines, middleware, librerías, sistemas operativos y tal en las versiones concretas que se usaron o alguna más moderna que sea compatible, así como seguramente hardware dedicado devkits y/o testkits en caso de consolas, incluso hardware hecho a mano por ellos en casos viejunos. Porque muchas veces se tiene el código fuente pero no se puede compilar porque faltan algunas de las otras cosas.
Por ejemplo, sin necesidad de irnos a juegos de hace décadas, pongamos un indie hecho hace unos años: seguramente funcionaría en una versión antigua de Unity, y si se intenta compilar con una versión actual de Unity no funcionará. Debería hacerse un extenso trabajo -tedioso incluso para el autor original- para adaptar el juego al nuevo engine, teniendo que modificar incluso para ello cosas sensibles del juego.
Una puntualización técnica sobre el párrafo de implicaciones legales:
La DMCA no tipifica como delito, sino que simplemente prohíbe. Son leyes derivadas en cada jurisdicción las que se encargan de tipificar o no esos casos como delitos o faltas.
Por supuesto, en España no solo no es delito el «uso de tecnologías creadas para eludir (…)» sino que entra dentro de los supuestos de copia privada (siempre que seas dueño de una copia lícita) y está amparado por ley como derecho del consumidor. En USA es diferente (y ha cambiado a lo largo de los años) pero creo que en ningún Estado se considera delito.
En España tampoco es delito copiar ni emular juegos, ni siquiera falta admisnistrativa.
Como digo, son puntualizaciones técnicas, solo por evitar generar confusión. Las leyes antipiratería y de protección de derechos de autor son un mierdolo suficientemente gordo como para que no haga falta distorsionar su alcance para que se vea el despropósito.