Cuando hablamos de los padres del first person shooter suelen aparecer nombres como John Carmack, John Romero, Tom Hall o Adrian Carmack, una generación de técnicos, artistas y empresarios que lograron la combinación de talento perfecta para generar una nueva manera de hacer videojuegos y también de jugarlos. El frenetismo, la ultraviolencia, la rabia, la angustia y la sensación de que el héroe al que controlábamos tenía muy poco de noble y mucho de psicópata justificado por la hostilidad del entorno conformaban una manera muy particular de enfocar la acción, y había una evidente influencia cultural que reforzaba aquella imaginería deliberadamente maligna: el thrash metal. Bandas como Slayer, Pantera o Metallica fueron una inspiración directa en la estética y el ritmo de los tiroteos de Wofenstein 3D y sobre todo de Doom, pero también la base sonora sobre la que trabajó un tipo cuyo nombre no se relaciona tanto con el nacimiento del género pero tiene tanta responsabilidad y tanto mérito como los propios Carmack y Romero: el compositor Robert Prince.
Sus diseños de sonido y sus bandas sonoras se extienden a lo ancho de una cantidad enorme de clásicos del FPS: el tío puso su música a Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Blake Stone, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D y otro muchos juegos noventeros, siempre desde la lejanía de trabajar aislado en su propia oficina. Veterano de Vietnam y dedicado más tarde a la abogacía, Bobby Prince prefería no exponerse a la influencia de los jovenzuelos entusiastas y melenudos que se ocupaban del desarrollo y optaba por un aislamiento casi total, recibiendo la inspiración sobre todo del escrito que Tom Hall tituló la Doom Bible, un documento donde se recogía la lluvia de ideas tras el juego y del que muchos elementos nunca llegaron a plasmarse en Doom. John Romero llegó incluso a enviarle mixtapes de Black Sabbath para que le sirviesen de inspiración, y la idea del estudio era que la música del juego fuese estrictamente metal, pero Bobby Prince llevó a cabo su propia progresión musical de los distintos niveles, dando a luz un paisaje sonoro muy reconocible y que encajaba a la perfección con las sensaciones que transmitía la partida.
Había pedacitos de Metallica, Alice in Chains, Slayer y Judas Priest en su trabajo para Doom, sí, pero también influencia de las bandas sonoras de James Horner, el punk de The Stranglers o el poema sinfónico para orquesta Danza Macabra de Camille Saint-Saëns, una melodía tan espirituosa como maligna cuyo título revela una asociación directa con la alegoría medieval sobre la universalidad de la muerte. Danse Macabre acompañaba en la década de 1870 a un texto de Henri Cazalis que hablaba sobre esqueletos bailarines, barones y tumbas; de algún modo muy profundo aquello era puro germen de Doom y la fascinación por la muerte, lo diabólico y lo maligno que ha envuelto al heavy metal desde las primeras letras sensacionalistas de Black Sabbath en su disco debut publicado el viernes 13 de febrero de 1970. Romero sabía perfectamente lo que hacía cuando envió sus cintas.
Casi un cuarto de siglo después, id Software es otra cosa. Sus caras han cambiado, y su estatus es otro dentro de una industria que no tiene nada que ver con la de 1993. Pero, quizá en su afán de mantener la esencia tradicional en el nuevo Doom, o quizá por pura casualidad, han vuelto a encargar la parte musical del juego a un compositor externo. Si Robert Prince se incomunicaba a sí mismo para huir del ambiente en el estudio, el músico que pone banda sonora al reboot no tiene otra opción: Mick Gordon es australiano y vive en Queensland, a más de 13.000 kilómetros de distancia de Richardson, Texas, donde id Software tiene sus oficinas.
Gordon tiene un historial mucho más nutrido y relacionado con los videojuegos que Bobby Prince cuando compuso la música de Doom, y es responsable de bandas sonoras de enorme calidad como las de Killer Instinct o Wolfenstein: The New Order, en la que colaboró con un guitarrista de la banda Meshuggah, el sueco Fredrik Thordendal, y de ahí probablemente nació la oportunidad de poner la melodía a los tiroteos del nuevo Doom y también una influencia notable de Thordendal en el resultado final de este otro título.
La música de Doom es espectacular, quizá la mejor en lo que llevamos de generación, y jugar con unos buenos auriculares y el volumen alto convierte la experiencia en algo totalmente inmersivo. La naturaleza rítmica de las partidas —lo que chiconuclear describía en el podcast Reload como «una secuencia pasillo-arena-pasillo-arena»—, casi como la representación gráfica de un riff de guitarra, se complementa de una manera perfecta con su banda sonora. Mick Gordon sabe que el trabajo le ha salido redondo, y quizá por eso ha publicado recientemente en su canal de YouTube un microdocumental en dos episodios donde explica parte del proceso que llevó a cabo para un proyecto que a cualquiera del gremio le daría un poco de vértigo.
Lo primero de lo que habla Gordon en su vídeo es de respeto. Respeto por la franquicia, respeto por el tremendo legado que cae en sus manos y respeto por el trabajo original de Robert Prince. Califica la canción At Doom’s Gates, el tema que suena en el nivel E1M1, de «icónica» —esta vez utilizando ese adjetivo con razón, no como otros— y deja muy claro que parecía lo más conveniente versionar esa melodía para situarla en el arranque del juego. Empieza bajando el tono del riff original (inspirado, por cierto, en el que suena en No Remorse de Metallica justo antes de cumplirse el primer minuto) para hacerlo más oscuro, más agresivo, y más tarde decidió bajarlo aún más echando mano de una guitarra de nueve cuerdas y añadiendo también algunas notas para matizar la estructura del midi clásico. El resultado de este E1M1 acaba impregnando el resto de pistas que, además de desarrollar una mayor profundidad musical en todas direcciones, también se alimentan de los cambios estéticos que ha apartado esta actualización de Doom. Toda la capa industrial del juego, heredada en parte de Doom 3 —un reboot disfrazado de secuela que se aleja de la esencia misma de Doom, una especie de spin-off creativo—, se ve reflejada en canciones que a muchos les recuerda a una mezcla extraña entre la contundencia plomiza de Electric Wizard, la velocidad febril y los riffs casi espasmódicos de Meshuggah y esa falta total de complejos a la hora de tirar de teclados e introducir sonido sintético dotado de mucha oscuridad que caracteriza a Fear Factory. Este último grupo, de hecho, es uno de los más famosos del industrial metal, que es justamente el género en el que se podría incluir el trabajo de Mick Gordon para id Software.
La tecnología en 2016, eso sí, permite hacer cosas que eran impensables en los modestos procesadores de 1993. Ya no solo por la fidelidad de sonido o invenciones como el sonido envolvente, sino por el margen de experimentación del que se dispone en la era digital. Gordon no ha dudado en aprovechar este tipo de facilidades para introducir guiños a los fans y hacer pruebas sonoras de lo más fascinantes: tras un análisis espectrográfico aplicado a la banda sonora de Doom —un proceso que consiste en leer el contenido energético encerrado en la frecuencia de sonido y plasmarlo en una representación visual; una especie de conversión de audio a imagen—, un usuario de Reddit se dio cuenta de que el resultado contiene un 666, la bíblica Marca de la Bestia y el mismo número de puerto TCP/UDP que utilizaba el Doom original para las partidas multijugador.
En uno de los vídeos de Mick Gordon puede verse la interfaz de Harmor, un software que hace la función de un sintetizador acumulativo, un procedimiento inverso al habitual: lee imágenes y las transforma en sonido. Introduciendo pentáculos y otros elementos de imaginería satánica en esa conversión musical entrelazada en las canciones del juego —y emitiendo el sonido de esas fotografías en intervalos,t al como se aprecia en los espectrogramas—, Gordon ha logrado dotarlo de una condición que un supersticioso creería a pies juntillas si comprobase el contenido de su audio: Doom es, quizá literalmente, un juego maldito.
Este tipo de jugueteos, guiños y easters eggs que que Mick Gordon ha sabido añadir a su excelente trabajo con Doom enlaza directamente con los orígenes mismos de la relación entre rock y satanismo: antes incluso de que Black Sabbath abrazase los rumores y la mala prensa como una marca de identidad, Jimmy Page —que, se rumoreaba, había vendido su alma al Diablo a cambio de hacerse famoso— terminaba de apuntalar las habladurías sobre su compra de la mansión del Aleister Crowley —ocultista y profeta autoproclamado de su propia religión— al descubrirse presuntos mensajes hablando de Satán si se reproducía la canción más famosa de Led Zeppelin, Stairway to Heaven, al revés. El mensaje en realidad estaba en el oído del que quería escucharlo, y es francamente difícil hallar algún sentido al balbuceo, pero el rumor se extendió mucho más que la verdad y el concepto del culto a Belcebú escondido en grabaciones de música juvenil quedó convertido en una especie de costumbre que nunca existió y con la que numerosos grupos han bromeado durante décadas.
De este modo Gordon asimila hasta la última gota de estética heavy metal y la inocula en el agitado organismo de Doom. Su banda sonora no es solo un acompañamiento, un hilo musical en un ascensor ensangrentado, sino que se convierte en una entidad con personalidad propia que es capaz de envolver el plano visual, de dirigir la masacre vertiginosa que el mapeado pone a nuestra disposición cerrando las puertas de entrada y de salida hasta que terminemos lo que hemos empezado. Sus profundas guitarras retumban en nuestro estómago como las pisadas de un demonio gigantesco, y los aullidos del sintetizador nos susurran maldades al oído, salpimentando nuestro impulso asesino con pequeños relatos implícitos sobre la locura y la alienación humana. La demostración hecha notas musicales de que el Diablo, efectivamente, está en los detalles.
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No siendo yo un gran fan de este tipo de rock, me parece una banda sonora tremendísima, a mi ver, muy deudora de Reznor en cuanto se acerca a la electrónica, aunque no lo diga su creador.
Genial articulo, ahora mismo me pongo a investigar un poco los grupos y canciones que has ido mencionando.
Por cierto, @pinjed el link de «Doom Bible» no funciona.
@xabieresquiroz
Se me colaron unas comillas de más. ¡Arreglao!
Desde luego, por lo poco que he escuchado, el resultado obtenido por este hombre parece espectacular. Estoy esperando a renovar gráfica para jugarlo en todo su esplendor, pero me está costando…
P.D.: No sabía lo de Thordendal en Wolfenstein, pero vaya, «a match made in heaven».
@nin
De Reznor era la de Quake 1, la 2a parte era de Sonic Mayhem.
Por cierto, Reznor (declarado fan acérrimo de Doom) participó en Doom 3 (tanto en música como en ambiente y efectos de sonido), pero tarifaron por algo y al final ni se le nombró.
Lo de Reznor nunca llegó a utilizarse. Al final la BSO la hizo el batería de NIN y el tema principal un compañero suyo de Tweaker.
De todos modos solo he mencionado Doom 3 de pasada porque no lo considero exactamente un Doom, como ya digo, sino más bien una suerte de experimento paralelo con la franquicia.
@nin
Claro, para la nail gun! 😀
Por cierto, para tí que eres ninero bueno, mira que me firmó el amigo:
http://imgur.com/8dLG9Rm
@pinjed
Llegaste a usar el mod que hizo el propio Reznor con sus sonidos descartados? A mí la verdad es que me dejó un poco frío…
Edito: es verdad que no se usó nada suyo al final, me había olvidado mencionarlo en el anterior post.
@nin
El pavo flipó y se partió, todo el mundo dándole a firmar el Downward Spiral, el Fragile… y me presento yo con eso xD
Qué gusto da leer a @pinjed. Excelente artículo que, creo, complementa perfectamente a este otro de @chiconuclear sobre la entidad de la música en los videojuegos. Aquí queda patente que es un elemento más, no uno auxiliar del juego, sino uno con entidad propia.
Enhorabuena @pinjed , has escrito un artículo tremendo, que le hace justicia al enorme trabajo de Mick Gordon con la OST de DOOM. Ojalá se lleve premios, pero teniendo el mismo año un Dark Souls, veremos a ver.
Señor @pinjed, me faltan medios y redes sociales para darle las gracias por este artículo.
Todo en este articulo es genial… incluso están los Electric Wizard y todo!!
Todo en este juego es orfebrería pura. Para mí el GOTY de este año, sin duda.
@pinjed La banda sonora de Doom III, como dices, la hizo el ex-batería de NIN Chris Vrenna. El tema principal del juego (temazo) sigue siendo de Vrenna porque lo compuso a medias con Clint Walsh, guitarrista de Tweaker.
La música de Wolfenstein: The New Order también es bastante cojonuda, sobre todo la versión alternativa del Main Theme, usada en la última fase del juego. Es brutal.
ARTICULÓN! MIS DIESES @pinjed
PUES EL DEMONIO VIVE EN TU PROSA. Gracias!
Desde la banda sonora de Metal Gear Rising, no escucha algo tan bestia.
Tremendo artículo. Y tremenda banda sonora. Y joder, deseando que llegue el veranito para deshacerme de quehaceres y responsabilidades para acomodarme plácidamente frente a la tele y al PC a darle a los controles con el Doom.
Es una animalada esta OST.
Brutal.
Reconozco que no es mi tipo de música, pero es la que debe tener un ‘Doom’. Es todo un acierto mantener a Prince, mi impresión es que en los videojuegos no siempre se le da la debida importancia a la música y hasta en sagas importantes se cambia de compositores demasiado a la ligera. La coherencia musical es también necesaria.
El temazo del juego:
Pocas veces he disfrutado tanto de una BSO de un juego occidental.
Muy buen artículo, sí señor.