«¿Pero dónde coño me he metido?», pensé. «Veamos
», creo que lo llevaba todo en orden. La margarita en el llavero: check. Las Oakley: check. La bomber: check. El trozo de goma de la suerte de mi limpiaparabrisas triple: check. Incluso la última factura de la letra del FR pagada, con el mensaje de Vane deseándome tó lo mejor rubricado con una marca de aquel pintalabios de melón que le conseguí en la feria, a juego con mi espoiler. Pero no, aquello no tenía mucha pinta de ser a lo que yo iba. «A ver, ¿pero no era esto para ver un Need for Speed? ¿Y mis neones? ¿Y los maderos? ¿No? ¿Ni el tontón?». Qué desilusión. Qué desilusión amigos, me quedé sin palabras. ¿De qué se alegraría toda aquella gente mientras probaba Need for Speed: Shift? Renovación, aproximación realista, simulación, físicas avanzadas, nuevo motor propio
¿alguien me explica qué está pasando? Así es; Electronic Arts no sólo tiene pensado que la longeva saga Need for Speed, como es normal, reciba este nuevo título del que venimos a hablaros, sino que entra en sus planes que se trifurque. Sí, esa palabra existe, y sí, que se trifurque. Por un lado estará Need for Speed: Nitro, desarrollado por EA Montreal, destinado a Wii y Nintendo DS (no voy a soltar ninguna puya esta vez, así que borrad esa sonrisa). Por otro, Black Box está trabajando en Need for Speed: World Online, ambientado en las carreras callejeras y que se define solo, y por último tenemos este Need for Speed: Shift, que nos trae la gente de Slightly Mad Studios, y que está enfocado como un simulador con pintas ((Para completar este plan de dominación mundial, es posible incluso que contacten con el director de marketing de Jurassic Park y empiecen a regalar cochecitos de juguete con el logo con el pan y los yogures.)). Con pintas, por la tremendísima pinta que tiene en una acepción de la palabra (luce de fábula), y porque tunear Zondas y demás para mejorar su rendimiento sugiere algo de la otra. Lo cierto es que en Slightly Mad llevan un par de años trabajando en un nuevo motor capaz de parametrizar hasta el último detalle y características de los vehículos y su entorno para intentar transmitir una de las más convincentes sensaciones de conducción de la oferta de juegos automovilísticos. Así por lo menos nos lo presentó Suzy Wallace, productora del juego, en las oficinas de EA en Madrid, donde pudimos comprobarlo in situ gracias a una versión prealfa que nos tenían preparada.
Suzy nos contó que querían decir adiós a que el principal aliciente de un juego de carreras fuese coleccionar coches y más coches, fomentando que la diversión estuviese precisamente en el hecho de conducir los que se tengan. Es por eso que se ha puesto tanto empeño en que los modelos elegidos para formar parte del juego tengan «personalidad, y en que se comporten de la forma más parecida posible a como lo harían en el mundo real. Y lo cierto es que no parece que fuese charlatanería propia de márketing: los diferentes modelos que nos dieron a probar en esta temprana etapa, (un SR4, un Porsche 997, un Zonda y un
¿Chevy?), daban muestras de rodar y controlarse de formas muy diferentes. Olvidémonos por tanto de los coches sobre raíles, de la sobredosis de motion blur y los nitros. De hecho todo parece indicar que los típicos fans de Need for Speed van a encontrarse en este Shift con un reto. Puede que no estamos ante un Live for Speed, pero aunque a velocidades medio humanas y con controles y ayudas a la conducción el control sea accesible para quien medianamente sepa lo que hace, el juego parece tener intención de complicarse en gran medida según se le vaya pidiendo más. Según dijo Wallace, y para dar coherencia al conjunto, incluso será habitual ver a pilotos conducidos por la IA cometer errores al arriesgarse en situaciones de presión, algo que harán o no en función de la personalidad de cada uno de ellos y que será reconocible. En cualquier caso, las impresiones que nos quedaron tras probarlo fueron muy buenas. El derrapaje, las aceleraciones y los giros fluyen de manera bastante verosímil, y la sensación de inmersión que se tiene desde la vista del cockpit es total. A ello ayuda la estrategia por la que han optado para transmitir la falta de datos sobre las inercias de la que por lo general peca cualquier experiencia virtual de conducción, que radica en un uso muy cuidadoso de la cámara. Cuando se acelera, frena o gira, dependiendo de la velocidad con que se haga, la cámara simula el retroceso o empuje que sentiría nuestra cabeza, y por otro lado, en función de la velocidad a la que pilotemos y de la configuración de la carretera, ésta se enfoca o desenfoca para añadir realismo a la profundidad del campo de visión. Bastante molón, la verdad. Y más si se completa con el detalladísimo modelado que se ha hecho de la cabina de cada uno de los coches y las chucherías gráficas en forma de reflejos, sistemas de partículas, y animaciones corporales de los pilotos que trae. Por otro lado, y debido a la dirección que toma el juego, se acabaron las ciudades abiertas, los GPS, las persecuciones de polis, las tiendecitas, los teléfonos móviles y demás abalorios. En cuanto a las deformaciones producidas por los pertinentes accidentes ((Otrora piños, ostiejas finas.)), que los habrá y de qué manera hasta que nos hagamos con el control, afectarán al modelado del coche para producir desperfectos bastante considerables, pero no se sabe hasta qué punto repercutirán en el comportamiento (aunque es de suponer que no demasiado: una cosa es exigir, y otra frustrar ((Hola, Colin.))). Pero como con muchas otras cosas en esta vida, incluso viéndolo y probándolo, siempre quedan cosas que a uno le gustaría saber o preguntar, como en la pubertad o la discoteca. Así que qué mejor entonces, que charlar un rato con Suzy para que ella misma nos respondiese de primera mano algunas cuestiones Usuario
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BELIEVE
Entre el Forza 3 y éste vamos a tener unas navidades brutales
Buen trabajo, iTor. Espero que EA y Slightly Mad hagan lo mismo y este Shift acabe siendo tan bueno como parece.
Porque joder, alguien que hace juegos malos no debería tener derecho a ir en Porsche por la vida, ¿no?
juas, si este hubiera sido el camino a seguir antes del primer underground… aunque rectificar es de sabios
BELIEVE indeed.
Buena entrevista, iPhone!
Uy Suzi… Suzi
Sacado de su web:
A brief history of games our staff worked on: GTR2, GTL, GTR…
Believe es decir poco.
iTor made me jizz 5-to-1!
Hypeado es decir poco. Me da igual si sale el mismo mes, la misma semana o el mismo día que Forza 3, me compro los dos y a tomar por saco.