Limbo era parecido a muchos otros pero te plantaba una semilla quemada en el pecho. Había una inversión en él: era un plataformas en negativo, y lo era en muchos sentidos. A diferencia de cualquier Mario, que se presentaba como el emblema de cada nueva generación, ponía sobre la mesa la arquitectura de la consola y planteaba ejemplarmente el funcionamiento del mando —en pocas palabras, arrastraba todo el aparato de Nintendo y su éxito era una demostración de que las cosas funcionaban—, Limbo era un proyecto solitario. Lo indie, hace cinco años, estaba eclosionando.
También es negativo por algo más evidente: la estética del contraluz que se apoya en las sombras y elimina la paleta exuberante de Mario y similares. Niega la victoria de las tres dimensiones reduciendo las dos dimensiones solo a los perfiles. Los enemigos son formas que se escapan de grandes manchas negras. Para los que habíamos dejado de jugar por un tiempo —en mi caso, cansado de los mandos gestuales y las coreografías delante de la pantalla—, esto era una exaltación de la pureza de los plataformas. De hecho, solo funcionaba con dos botones. Y además Limbo miraba explícitamente hacia territorios artísticos que se alejaban del sector.
Los videojuegos son desde hace un lustro una mina para las disciplinas de la literatura comparada —agotada de tanto discurso— y los estudios culturales —que se fija en los objetos culturales y en la recepción. En este artículo intentaré explicar a qué se debe y, si todo va bien, más adelante podría tomar como pretexto otros juegos.
Quedémonos con estas dos ideas: la luz y el nombre, limbo. Circulan muchas teorías a propósito del argumento pero no me interesan tanto como explicar escuetamente estos dos recursos. Un niño busca a su hermana y, antes de que todo concluya, atraviesa un cristal —resonancia del posible accidente que sufrió—. Está en el umbral entre la vida y la muerte y lo que ocurre tiene alguna relación con su memoria: las arañas representan sus fobias, el hotel en ruinas el recuerdo deshecho de las vacaciones en familia y la casa del árbol donde los hermanos se encuentran, una evocación de sus juegos.
Todo empieza en el bosque, y el bosque es un tópico literario que se vincula al extravío y a la superación de pruebas. En su excelente estudio sobre cuentos rusos (La morfología del cuento), Vladimir Propp insiste en la idea de que el bosque es el espacio donde el protagonista inicia su cambio. «El héroe expulsado es llevado lejos de su casa», un peregrinaje que es en realidad un momento de «transición». Abandona el refugio del hogar y se pierde en la densidad de lo desconocido. En otras palabras, sea para determinar si el niño de Limbo está muerto o está en coma, el caso es que corre por un espacio indeterminado que se acentúa con la vaguedad que la estética del contraluz le confiere. El concepto de limbo hace alusión al umbral, un lugar de paso que solo puede mostrarse como esta indeterminación.
Erizo en la niebla (Norshtein, 1975) es una versión moderna de los cuentos descritos por Propp. Un Erizo va al encuentro de su amigo el Oso para contar las estrellas mientras comparten una plácida noche comiendo mermelada de frambuesas. Norshtein —que pertenece a la nueva ola de cine soviético, una leve apertura tras la muerte de Stalin— utiliza la técnica cut-out, una forma de stop-motion que emplea recortes de papel o cartón. La planitud de las figuras coincide también con las de Limbo. El Erizo se pierde enseguida en el bosque y se deja arrastrar por la visión de un caballo, de una blancura y una pureza sobrenaturales, hacia una espesa capa de niebla.
Un búho que no cesa de emitir su canto —al que el protagonista llama «tarado», según la traducción de arriba—, un murciélago descontrolado, una bandada de polillas o una quieta e inofensiva corteza de un árbol; todo asusta al Erizo. Sea lo que sea, la indeterminación de la niebla convierte cualquier sombra y cualquier eco en una amenaza. Cuando ha logrado encontrar a su amigo, se pregunta qué será del caballo, que todavía se levanta sobre la niebla. La noche tranquila ha dejado tras de sí un reguero de temores que el Erizo no parece olvidar, como muestra su rostro todavía alucinado. De repente, ha entrado en contacto con la ambivalencia de la vida cruzando un limbo en el que no reconocía el camino familiar hacia el Oso. El contraste de formas negras sobre el fondo velado ha producido este efecto.
El extravío concluye con el aprendizaje. En Limbo esto no queda tan claro, y esta ambigüedad es uno de los motivos por los que deja un sabor de boca amargo. Cuando el juego termina, podemos intuir cómo ha sido el accidente que ha condenado al niño, pero cuando nos reunimos con la hermana el juego termina abruptamente. No sabemos si muere, una vez logrado su objetivo —en el limbo quedan los espectros con cuentas pendientes—, o si despierta del coma porque la voz de su hermana lo rescata. Nos deja, pues, peor que al principio.
En Un hombre sin patria, el escritor Kurt Vonnegut dibujaba una graciosa gráfica sobre el destino de los personajes de Kafka, asociado al expresionismo. Observa que todos empiezan la narración mal pero caen en una infinita línea hacia el abismo de lo peor. Limbo tiene algo de expresionista. No acaba con la princesa rescatada y eso ya es mucho decir.
La iluminación de Limbo bebe directamente, y es algo que todo el mundo sabe ya, del cine expresionista. El expresionismo saca a relucir las fuerzas ocultas de la psicología humana. Le interesa mucho más cómo el sujeto percibe el mundo que cómo es el mundo objetivamente. Por eso en estas películas los escenarios tienen formas angulosas que parecen replegarse sobre el protagonista —véanse los decorados de El gabinete del doctor Caligari (Wiene, 1920)—, como si quisieran clavar sus ángulos sobre él igual que si fueran espadas. La luz muestra también la sordidez y las mentiras de los personajes: un individuo hundido en la penumbra es malvado. El asesino de M., el vampiro de Düsseldorf (Lang, 1931) aparece por primera vez en un plano como sombra.
Limbo guarda cierto parentesco con una película que recupera muchos de estos recursos. En La noche del cazador (Laughton, 1955), un falso pastor, Harry Powell, persigue a dos niños huérfanos porque esconden, sin saberlo, el botín de un robo. Powell tiene tatuados en los nudillos de sus manos las palabras «Love» y «Hate». Un hombre religioso que en apariencia reparte el bien es en realidad un tipo peligroso; en sus nudillos tiene los polos de su moral y, en medio, el espacio de indeterminación en el que se mueve toda la película: nadie sospecha que es un criminal. Cuando los niños escapan, un plano a contraluz remite a los terrores del Erizo y de Limbo. La noche, que debería acoger el sueño plácido de los inocentes, se convierte en la mesa del banquete para las bestias; también hay que madurar y crecer; enfrentarse a todo lo negativo y a las sombras.
Nadie debería extrañarse, entonces, por qué de repente han proliferado los estudios académicos a propósito de los videojuegos. La riqueza conceptual y los riesgos artísticos que han asumido algunos desarrolladores desde hace unos años ha llamado la atención de disciplinas que hasta ahora parecían reacias. Hay más ejemplos. Fez es otra mina…
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Obra maestra, me encantó en su día y estoy deseando de ver lo nuevo que nos traen esta gente de Playdead, Inside, tengo muchas esperanzas depositadas en ellos.
Yo llegué a este juego atraído por su peculiar estética, pero más allá de esto me sorprendió muy gratamente. Muy buen artículo
Desde luego cuando jugué a Limbo me vino La Noche del Cazador mas de una vez en la mente. Un juego muy especial, me alegra que siga sonandoo su eco 5 años después.
Encantado con el artículo: voy ya mismo a profundizar en algunos aspectos…
Un servidor empezó Fez esta semana y me esta dejando el culo roto.
No he leido el libro, y por lo que acabo de googlear nada tiene que ver, pero jugando a limbo me vino muchas veces a la mente el título «la insoportable levedad del ser». Todo en Limbo es malrrollero pero tienes que seguir jugando, no puedes evitar adentrarte cada vez más en la mierda sabiendo que cada vez hay menos esperanza, y total, para qué. La vida es una sucesión de Limbos. Hay mucha metáfora en eso que te cae en la cabeza y solo puedes andar para el lado que no te conviene, la tela de araña que te convierte en un gusano, la gente que ataca sin venir a cuento…
Tengo Fez a punto de jugar y acabo de terminar el excelente guacamele, anda que no llevo retraso con las indiegencias :silbido:
Peazo articulo :bravo:
Maravilloso artículo. Da gusto una perita en dulce después de las horribles noticias de hoy.
Una nota, señor F. en La Noche del Cazador el niño sí que sabe donde está escondido el dinero.
De putísima madre el artículo. Mañana vuelvo a disfrutar de Limbo.
Juegazo, me gustó muchísimo.
Articulazo. Ahora FEZ. Gracias.
Genial artículo ¡esperando el de Fez!
Limbo es algo muy especial…
Seguro que no será lo mismo, pero los de Windy Hill Studios están creando un juego -Orphan- cuyo estilo está muy inspirado en Limbo.
Echadle un ojo si queréis: http://www.windyhillstudio.com/games/orphan/
Lo comencé con unas expectativas desmedidas. Quizá fue eso lo que me dejó ese sabor amargo tras acabarlo. Jugablemente me pareció deficiente, sencillo y sin brillantez. Estéticamente no le logré ver ese trasfondo que muchos veis en él.
Genial artículo.
Limbo está entre mis juegos pendientes, espero ponerle remedio pronto.
Esperando el artículo de Fez, que para mí, es una auténtica obra maestra.
Excelente artículo, de hecho creo que le viene grande al juego.
Limbo es, ante todo, un ejercicio de estilo. Muy bonito, pero pese a algunas lecturas e interpretaciones, me cuesta creer que los autores del juego manejaran esos referentes, aparte del más evidente, La Noche del cazador.
Pasado el impacto inicial, el juego se diluye y pierde gran parte de interés. A diferencia del citado Fez o Braid, que son absolutamente redondos y en los que puedes percibir la intencionalidad de sus autores en cada escenario y puzle. Limbo, me temo, empezó como un proyecto muy bonito, suscitó la atención de muchos jugadores y luego fue estirado a base de mecánicas carentes de interés.
En cualquier caso, me encanta leer este tipo de artículos. Veremos si el siguiente juego de Playdead confirma mis sospechas o me tapa la boca.