Si algo domina el equipo de Snowman es el arte de caer con estilo. El estudio canadiense lleva más de una década demostrándolo: Alto’s Adventure nos encomendaba la tarea de devolver al redil a unas llamas que trotaban colina abajo, y para ello nada mejor que una tabla de snowboard con la que hacer piruetas tan estilosas como funcionales; Alto’s Odyssey cambiaba la nieve por la arena, pero tanto la idea como la sensación se mantenían intactas: un descenso trepidante a través de un escenario en 2D. En Laya’s Horizon se nota la herencia de los Alto’s, pero también la influencia de Lucky Luna, el anterior lanzamiento de Snowman, su primer juego para Netflix. Hablemos de descensos: de subir cuando saltar no es una opción, de disfrute y, sobre todo, de movimiento.
Laya’s Horizon termina con las propuestas bidimensionales del estudio, aunque no renuncia a su esencia. El juego nos sitúa en un puesto elevado, con un mar de posibilidades colina abajo. Laya, nuestra protagonista, acaba de conseguir su primera capa y ya está lista para emprender el vuelo. Aquí también se trata de caer, pero controlando cada aspecto de la caída. En los Alto’s podíamos saltar, pero al dotar de tridimensionalidad a su propuesta el equipo de Snowman nos permite movernos con total libertad; acelerar, ascender, realizar un giro brusco… jugar, en definitiva, con las posibilidades que permite la física. Cuando consigues tener la misma experiencia en los controles y el mismo dominio que Laya dentro del juego, los descensos dejan de ser un viaje dubitativo en el que luchamos por no estamparse y se convierten en un baile con todos los elementos del precioso y variado paisaje.
Quizá una imagen de cualquiera de los rincones del mundo de Laya, por separado, no resulte tan atractiva, pero todos y cada uno de ellos se vuelven encantadores cuando los recorremos surcando el cielo. El apartado estético encaja con lo que necesita un juego así; la paleta de colores permite identificar todo al momento, para que sepamos hacia dónde girar sin necesidad de perder esa décima de segundo clave —puede ser la diferencia entre pasar justo entre dos rocas o chocar de bruces contra el suelo— a la hora de tomar una decisión. El nivel de detalle y el tipo de gráficos hacen todo lo posible para que recorramos este mundo abierto con fluidez, sin tirones y sin momentos de carga anticlimáticos. Todo fluye, todo está al servicio de vehicular el disfrute en cada uno de los descensos.
Para enriquecer este salto al mundo abierto, Snowboard ha incluido numerosos personajes no jugables. Cada uno de ellos propone un tipo de misión y tras superarlas obtendremos algún premio en forma de accesorio; estos objetos tienen un efecto que afecta a la partida, no son meros complementos estéticos. Los diálogos con estos lugareños son breves, pero encuentran la oportunidad para sonar cercanos y acogedores. Cabe destacar que el texto está traducido al castellano, lo que permite que personajes como Cefi, le pintor, no vean su identidad borrada con el cambio de idioma o que podamos encontrar chistes tan ingeniosos como el que hace referencia a nuestra «capa-cidad para volar» —a mí no me miréis: es la bienvenida que nos brinda el sastre Estrato tras darnos nuestra primera capa—.
Las misiones de estos personajes construyen una curva de dificultad perfectamente medida. Como con el vuelo libre, el castigo brilla por su ausencia; si caemos, nos levantamos y acometemos un nuevo descenso; si no logramos el objetivo de la misión, podemos repetirla al momento. Su duración es tan breve que no genera frustración alguna y su dificultad comienza siendo casi inexistente para después escalar de la mano del aprendizaje —y los distintos tipos de capa— que hemos adquirido. Además, si no hemos optado por despejar las nubes que ocultan el mapa por nuestra cuenta, las distintas tareas propuestas por los lugareños nos llevarán a numerosos puntos de interés a través de distintas rutas, lo que termina por desbloquear la visión de casi todo el mapa.
Laya’s Horizon alza el vuelo tras los primeros compases, una vez jugador y Laya son uno y el movimiento de ésta se vuelve una respuesta natural e instintiva. Cuando aprendemos a utilizar los elementos del entorno para controlar el vuelo podemos empezar a hablar del disfrute en cada descenso, del impulso que genera la posibilidad de descubrir un nuevo punto de aterrizaje o de la estupenda combinación que resulta al juntar la falta de prisa con la posibilidad de no perder casi tiempo para regresar a un punto elevado desde el que saltar. En definitiva, Laya’s Horizon alcanza su punto álgido cuando podemos dejar de pensar y comenzamos a actuar. Fluimos. Dejamos de tratar de evitar caer mientras volamos y empezamos a controlar la caída con todo el estilo que queramos.
El ser humano puede envidiar a las aves, al menos a las que pueden volar, que nos llevan a pensar en «libertad» y en la posibilidad de ir a cualquier parte. En Laya’s Horizon no podemos volar, pero sí podemos compartir recorrido, aunque sea solo momentáneamente, con los pájaros. Tiene mucho sentido que la tarea más complicada del juego consista en tratar de seguir a los pájaros: solo ellos ofrecen rutas erráticas, cambian de ritmo de forma imprevisible y se escabullen por los recovecos más angostos. Al principio de Toy Story, Buzz Lightyear creía volar, pero acabó aceptando que lo que hacía era otra cosa. Laya tampoco puede volar, pero vaya si puede «caer con estilo».
La pasión de Snowman por esta idea del descenso, de caer, es encomiable. Es fácil imaginar que títulos como Laya’s Horizon o los Alto’s necesiten entregarse por completo a la acción de caer; es lo que vehicula la partida, la acción que dota de sentido a cada reinicio e impulsa al personaje colina abajo, sea sobre una tabla o con una capa. Sin embargo, tiene un puntito de ingenio más rebuscado diseñar un juego de plataformas cuya protagonista solo puede caer. En Lucky Luna, el anterior juego del estudio canadiense y el primero que publicaron en Netflix, la protagonista solo podía avanzar hacia los lados y dejarse caer por los distintos huecos. Un excelente trabajo en el diseño de niveles nos permitía encontrar la forma de ascender pese a que fuera imposible saltar o trepar. Una idea que, en cierta manera, se puede ver también en Laya’s Horizon. Los vuelos nunca son una descendente línea recta, ya que por toda la colina hay situados distintos elementos que permiten modificar la trayectoria de forma vertical. Cuando parece que el viaje va a llegar a su fin, un chorro de aire ascendente o un globo aerostático en el que rebotar pueden marcar la diferencia.
Hay también otras ideas aquí que ya estaban presentes en los anteriores desarrollos de Snowman. En los Alto’s, como en tantos juegos de móvil, cada nivel requería que cumpliéramos con tres objetivos y durante el recorrido recogíamos unos elementos flotantes de color amarillo, al igual que en Laya’s Horizon: en vez de puntos, más energía para dar un acelerón, es decir, algo que potencia y dota de más recursos al movimiento del personaje; lo que de verdad importa. Estos juegos también tenían en cuenta a quienes prefieren una propuesta alejada del estrés. En el «modo zen», tanto Alto’s Adventure como Alto’s Odyssey renuncian a las puntuaciones, impiden que la carrera termine aunque choquemos o caigamos y hacen que el descenso se convierta en una experiencia relajada, entregada en su totalidad al disfrute. Imposible no pensar en Laya’s Horizon, juego en el que Snowman abraza esta idea y la extiende por toda su propuesta jugable. Aquí el modo zen es el punto de partida y las partes más estresantes, los retos de diferente naturaleza, son autoimpuestos. Podemos participar en carreras, acompañar a otro personaje por un recorrido concreto o cumplir con ciertos objetivos que plantea el juego, pero no hay prisa. No hay urgencia. Ni siquiera es necesario, ya que podemos volar y ya. Tan sencillo y libre como suena.
El último juego de Snowman deja en nuestras manos las suficientes decisiones como para que cada partida sea tal y como queramos. Las sensaciones que produce esta confección a medida son mejores en cada sesión por la flexibilidad con la que Laya’s Horizon se ajusta a lo que necesitamos en cada momento. Habrá quien prefiera acometer los retos más exigentes del juego; o quien opte por desbloquear el mapa completo; no me quiero olvidar de la gente que realizará un par de descensos durante su viaje en transporte público. Por supuesto, habrá también quien haga todas las anteriores al mismo tiempo —¡culpable!—.
Laya’s Horizon es un soplo de aire fresco; un juego ideal para quien necesite un respiro, para quien se quiere dejar envolver por el cantar de un pájaro que aletea a su alrededor mientras el tejido de la capa crea su propia canción al entrar en contacto con el viento. El poso que genera Laya’s Horizon es tan agradable que cuesta no sonreír tras cada descenso. Una sonrisa que pronto deja paso a las ganas de lanzarse de nuevo montaña abajo. Una pequeña pausa para elegir la ruta oteando el horizonte, un salto grácil y en un instante volvemos a revolver el pasto a nuestro paso, acompañados por el familiar sonido de nuestra capa ondeando y el fulgor de las chispas que recolectamos por la proximidad con el suelo. ¡Cómo no iba a soñar el ser humano con poder volar!
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Joder, buenísimo. Cuando lo vi por primera vez me echó un poco para atrás esa capa tan de Sky, pero al final lo he descargado y en dos sentadas (ya sabéis dónde) he llegado a nivel diez.
Qué bien funciona esta progresión como la de un Tiny Wings o el propio Alto’s.
Si el mapa aguanta, si no te lo aprendes y lo sobrevuelas entero en un par de horas, esto es un melocotonazo serio.
@pep_sanchez
Benditas sentadas. Una vez dejé de luchar por no caer y empecé a volar de verdad… menuda experiencia. Yo todavía sigo descubriendo rincones del mapa, lo bueno de adquirir habilidad y precisión es que te puedes colar por cualquier huequito.
Madre mía tremendo descubrimiento, que pena tener un móvil que no tira. Ojala algún día salga para otra plataforma porque el cariño volcado en este titulo es la caña. Ya en los Alto´s disfruté como un niño, pero este por desgracia se queda en el futuro.