Me resisto a considerar Stacklands un juego de supervivencia. A pesar de que esta es la etiqueta que el colectivo Sokpop ha escogido para presentar su propuesta, el título no tiene como objetivo resistir hasta una cantidad de lunas determinadas o crear una civilización con la capacidad de dominar un ambiente abiertamente hostil. El espacio que habitamos como pioneros en el juego es un inerte tapete al que nosotros daremos vida a través de las cartas. Y la forma que tomará nuestro nuevo hogar vendrá determinado por el tipo de materias primas que tengamos y nuestro ingenio a la hora de utilizarlas. Es por esto que, para mi, Stacklands es un juego de exploración. Un título que en lugar de impulsarnos a conocer mejor un mapa nos invita a investigar las posibilidades de nuestro mazo, un conjunto de cartas limitado que constantemente tendremos que transformar si queremos abrir nuevos caminos. Porque el premio por alimentar a todos nuestros pioneros mes a mes, por conseguir el suficiente dinero como para comprar un nuevo sobre de cartas, es la posibilidad de seguir; el subidón de vislumbrar, no formas mejores, sino formas distintas. El placer purísimo de encontrar una herramienta perfecta.
Escribe en La convivencialidad el pensador austriaco Ivan Illich que una herramienta es «un artefacto diseñado de forma racional» que sirve para que el individuo se relacione con la sociedad y le de significado al mundo. Esta definición liga directamente las herramientas con las necesidades humanas de manera que un martillo —por ir al ejemplo más obvio— sólo puede ser considerado una herramienta mientras la humanidad siga teniendo la necesidad de utilizar clavos. Pero, más allá de esta definición tan amplia, Illich advertía, como buen anarquista, que la felicidad y la satisfacción que obtenemos al utilizar las herramientas están estrechamente relacionadas con el control que otros tienen sobre ellas: «el crecimiento de las herramientas más allá de cierto punto incrementa la reglamentación, la dependencia, la explotación y la impotencia», señalaba. Esta idea, que en los años 70 podía ser bastante abstracta, resulta hoy una herramienta indispensable para entender el mundo en la era digital. En este momento, nos enfrentamos constantemente a nuevas tecnologías que ni nos pertenecen ni ponen en su centro a las personas; desde protocolos pensados para crear escasez de manera artificial, hasta redes sociales adictivas en la que la comunicación pasa por esquivar anuncios y mensajes de odio, pasando por métodos de transporte privatizados ideados antes como campaña publicitaria viral que como solución real a un problema de movilidad. Stacklands nos hace pensar constantemente en la definición de herramienta de Illich y en lo útil que es para la sociedad enfocarnos en crear solo aquello que realmente necesitamos. El título de Sokpop tiene una razón metanarrativa para estructurarse como un roguelike: la firme creencia de que no podemos tenerlo todo.
En Stacklands siempre empezamos con un sobre de cartas que pone sobre el tapete un aldeano, una roca, una pieza de madera y un arbusto de bayas. El requisito para avanzar es tener al menos dos unidades de alimento por habitante, para evitar que mueran de inanición al final de cada mes, y tener algún tipo de arma equipada para impedir que los diferentes monstruos aleatorios nos sobrepasen. Desde este punto inicial podemos tomar diferentes rutas que se cruzan y chocan en ocasiones pero que siempre dan lugar por necesidad a sociedades eficientes. Esto es porque el propio diseño del juego limita constantemente el número de cartas que tenemos en el tablero. Así, la acumulación en Stacklands es ineficiente y el crecimiento constante un imposible. El juego nos exige pensar qué tipo de sociedad queremos ser (o qué tipo de cartas queremos desbloquear, si preferimos la literalidad) y nos invita a crear las herramientas que necesitamos para poder funcionar como ella. Así, con el objetivo de convertirnos en una sociedad de exploradores podemos transformar la roca del primer sobre de cartas y vender el producto resultante para comprar un sobre con una segunda madera. Trabajar esta madera nos permitirá tener un palo que, en conjunto con la pieza de madera inicial, nos permitirá crear una lanza que será la base para defendernos de nuestros enemigos cuando viajemos a lugares lejanos. Pero también podemos optar por ser inventores, por recorrer la ruta que nos lleva a apostar por las posibilidades de la magia y el aprendizaje o la tecnología y la optimización. Las opciones son limitadas pero satisfactoriamente diversas. Y el juego no discrimina. Stacklands quiere que reescribamos una y otra vez la historia de la humanidad.
En El mundo de Rocannon, la primera novela de Ursula K. Le Guin, la autora reflexiona sobre la forma en la que el pasado se relaciona con el presente, apuntando a que las leyendas, los mitos e, incluso, los dioses de una civilización, no son más que hechos del pasado —realidades— que en algún punto han quedado trastocadas entre el entonces y el ahora. En este sentido, no hablamos de progreso ni de retroceso, solo de permanencia, de ciclos y de culturas que se suceden. Y exactamente eso es lo que tenemos en Stacklands. Cada vez que afrontamos una nueva partida, que despertamos a un aldeano con su roca, su pieza de madera y su árbol de bayas, contamos con el conocimiento de nuestros anteriores ciclos, de todas aquellas culturas que nacieron y crecieron antes y que ahora, desde el más allá, nos aconsejan cómo avanzar y qué errores evitar. Aunque una parte de la experiencia de juego se apoya en el azar (no podemos saber al 100% qué materiales encontraremos en los sobres) la importancia de este componente disminuye conforme aumentan nuestros conocimientos. Y si en las primeras partidas aprendemos a sacar partido a lo que encontramos y a «adaptarnos» a los sobres, pronto empezamos a dirigir nuestros esfuerzos, a crear conscientemente el tipo de civilización que realmente queremos crear mientras aprendemos a valorarlas todas por igual.
A diferencia del resto de juegos de gestión de colonias, Stacklands, con su bucle continuo de partidas relativamente rápidas y su baja barrera de entrada, con sus mecánicas hipersencillas y objetivos a corto plazo, consigue representar el funcionamiento de una comunidad local. En lugar de controlar a alguno de los grandes ejércitos de la historia en campañas infinitas, lejos de tener como fin conquistar un gran mapa o reproducir los «grandes avances» de la sociedad occidental, el pequeño juego de Sokpop pretende que gestionemos una comunidad limitada en la que no hay verdadera desigualdad, en la que no existe el concepto de acumulación capitalista y en la que el avance, definamos cómo definamos esto último, consiste en saber más; en entender el mundo que nos rodea y en encontrar soluciones a los problemas reales de los habitantes. Y para hacerlo, tendremos que usar el «conocimiento de nuestros ancestros» y sacar partido de aquello de lo que disponemos, teniendo siempre presente que estos recursos no son infinitos. Casi una guía simplificada para hacer de este, nuestro mundo, un lugar un poco mejor.
Es evidente que los desarrolladores de Stacklands no tuvieron en cuenta las lecturas políticas y sociales de su juego durante la fase de desarrollo. El juego nació como un experimento en el que se intentaba sacar el máximo partido de una idea minimalista y potente y ha ido expandiéndose en los últimos meses gracias a las sugerencias de la comunidad. Sin embargo, la forma en la que el juego ha decidido crecer, la manera en la que Sokpop se ha concentrado en añadir nuevas interacciones al repertorio en lugar de, por ejemplo, ampliar el combate o generar sistemas que premien otro tipo de comportamientos en el jugador más allá de la curiosidad, sí que demuestra que el estudio tiene interés en hacer las cosas de forma diferente. Stacklands es tan bueno porque su naturaleza contenida lo hace más fresco que otros survivals o simuladores que se desarrollan buscando un realismo magnificado que deja de lado precisamente lo que sí conocemos los jugadores: lo pequeño, lo directo y lo más lúdico. El tapete en el que jugamos, y al que hacemos tridimensional a través de las cartas, también nos permite escribir —e inventar— otro tipo de historias. La del aldeano común que llegó a ver la playa o la del mago que se atrevió a enfrentarse a la bruja. La de la pequeña comunidad autosuficiente o la del gran explorador que se aventuró a descubrirlo todo. El destino está en nuestra manos. Solo tenemos que jugar bien las cartas.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
¡Qué bien tenerte de vuelta! Por los textos, y porque entiendo que si no bien, ya estás mejor.
Pues no soy mucho de cartas, pero ahora precisamente estoy con Inscryption y oye, puede que me pique y todo a proarlo, que oigo hablar mucho de este Stacklands.
Yo tengo ganas de probarlo. Por lo que entiendo del texto, funciona un poco como Cultist Simulator? Pero este no me terminó de entrar, me pareció demasiado obtuso y no me hice a sus mecánicas. Este parece menos enrevesado.
Lo jugué a raíz de que lo comentarais en el Reload y es la leche.
Los textos de Marta me encantan, este también, pero la forma en la que yo he experimentado el juego ha sido totalmente contraria. Mi mesa tenía más de distopía ultracapitalista que de cualquier otra cosa y creo que han sido las mecánicas las que me han llevado a ello.
No ha sido la curiosidad lo que impulsaba mi movimiento, sino la eficiencia, los objetivos y el crecimiento. Una escalada de poder en el que los ciudadanos eran una herramienta al servicio de esos objetivos, ciudadanos a los que acumulaba como ratas y a los que sacrificaba cuando no me eran útiles o me costaba demasiado espacio del tablero mantenerlos vivos. Porque esa es la única limitación real del juego: el espacio, y si me viene bien meter a un par de personas en el portal con el único objetivo de que mueran lejos para que sus cadaveres no me ocupen espacio lo haré sin pestañear, porque mi único objetivo es ser más eficiente y cumplir las misiones.
Así que despídete de la mina en la que llevas toda tu vida encadenado, amigo villager, porque no me da tiempo a producir suficientes zanahorias este turno y ha aparecido un enemigo que te puede matar con facilidad, deja que te quite el pico que así tienes menos daño y te mata seguro, venga chao.
Cuando tienes 14 cobertizos y descubres como hacer un almacén, game changer.