Ensayo y error

La monotonía del bosque monocromático

El título de misterio inspirado por Firewatch tiene las mejores cartas de la mesa pero no consigue hilarlas. El simulador de vigilancia parece estar hecho a partir de piezas que no encajan.

Me paso el día viendo descripciones, arte conceptual y tráilers de juegos inminentes y me he dado cuenta de que, aunque algunos títulos se quedan conmigo, la mayoría pasan de largo. En general, nunca tengo claro qué títulos voy a recordar y cuáles voy a olvidar tan pronto como escriba la noticia, pero intuyo que el hecho de que perduren tiene algo que ver con las cartas individuales que manejan, con la forma en la que el arte, la música y la sinopsis son capaces de hacer que construya la fantasía de lo que será el juego final. Hay ocasiones en las que la promesa de los avances se queda corta y otras en las que el interés, la curiosidad y la ganas de jugar se enfrentan (y pierden) con la realidad de lo que aporta el producto final. Sin embargo, pocas veces me he encontrado con que aquellos elementos que me sedujeron en un principio, que consiguieron que no me olvidara del juego desde el anuncio hasta el lanzamiento, no consiguen hablar entre ellos; no consiguen encajar. Con que el arte, la narrativa y el diseño van por su lado y cuentan historias diferentes. Y con que ninguna de ellas es la que esperaba en un primer lugar.

Lo que recuerdo mejor de mi primer contacto con Nuts es una agradable curiosidad provocada por la sensación de misterio. La conjunción entre el secreto de las ardillas y el extraño bosque monocromático —frío y antinatural—, me hacía imaginarme un tono similar al de Twin Peaks que hiciera posible mezclar lo rocambolesco de unos tiernos animales que roban dinamita con lo ominoso de unos árboles que brillan en tonos morados. Nuts ha sido el debut de cinco desarrolladores independientes y con experiencia variada, que se han unido alrededor de esta idea por primera vez. Nunca han escondido que Firewatch supone la principal inspiración del proyecto, que también se construye alrededor del misterio, los paseos por el bosque y una agradable voz femenina. Sin embargo, hay muchas formas de ver el juego de Camposanto. Y cada uno de los creadores de Nuts superpone su visión, ignorando la de los demás.

En Nuts somos un recién graduado que ha decidido colaborar con un proyecto de la universidad basado en la vigilancia de una especie protegida de ardillas. Al inicio del juego, llegamos por primera vez al bosque de Melmoth y aprendemos a comunicarnos a través del fax con nuestra jefa en la Universidad de Viago. Estructuralmente, Nuts funciona sobre el papel como una versión simplificada de Firewatch: nos permite salir durante el día —GPS en mano— a mover las cámaras y realizar alguna que otra misión, mientras que por las noches nos invita a revisar las grabaciones y ha enviarle las imágenes de interés a la doctora Scholz. Sin embargo, el debut de Camposanto tenía algo de lo que Nuts carece. Sus desarrolladores habían llenado los huecos y limado las aristas. Firewatch no es «un juego sobre trabajar» porque Henry, el protagonista, utiliza el aislamiento y la supuesta rutina para iniciar un viaje emocional. De la misma manera, su argumento no se limita a girar alrededor de un misterio pues los desarrolladores nos dan cierto margen para conocer el entorno, disfrutarlo y contemplarlo con libertad.

Mientras en Firewatch podíamos hacer fotos, descubrir caminos, charlar con Delilah o, simplemente, sentarnos a pensar en un escenario hermoso, en Nuts solo podemos salir de nuestra caravana para recorrer una y otra vez los mismo caminos, moviendo ligeramente las cámaras con el objetivo de, esta vez sí, poder fotografiar la acción. En el mismo momento en el pulsamos el botón de grabar, el juego nos obliga a saltar a la noche en donde podremos revisar un brevísimo corte del día, en busca de actividad siniestra ardillil. Pero si hemos fracasado en el ensayo, si la configuración de nuestro equipo no era lo suficientemente exacta, no podemos hacer otra cosa que esperar a la mañana. No hay premio para aquellos que han salido a fracasar. Lo triste es que tampoco tenemos suficiente recompensa si acertamos. Nina Scholz no se prodiga en detalles y, tras encargarnos una nueva tarea, nos despide rápidamente. La doctora Scholz no es Delilah; no ha venido precisamente a charlar.

Al estar basado en una dinámica de ensayo y error en lugar de apostar por el componente contemplativo y reflexivo, tal y como hace Firewatch, Nuts resulta, en mi opinión, monótono, repetitivo y frustrante: un aparato curioso, en lugar de un juego con algo que contar. Al obligarnos a recorrer una y otra vez los mismo fragmentos de bosque, acabamos por contagiarnos de un tedio involuntario, que acaba por ponernos en contra de la historia principal. Pero quizás el mayor problema derivado del monótono diseño sea el hecho de que nos obliga a mirar de frente el resto de cartas. A darnos cuenta de que nada funciona porque las piezas independientes no tienen un lugar para encajar.

El maravilloso bosque monocromático, que hizo que me interesara por el juego en un primer lugar, no guarda ninguna relación con nuestra tarea más allá de dificultarla. La ausencia de colores elimina las posibles marcas que podríamos utilizar para orientarnos a la hora de colocar las cámaras, de la misma forma que limita el interés y la inmersión en lo que no es otra cosa que un paraje natural. La estructura basada en el ensayo y error hace que seamos en muchas ocasiones consciente de la limitada IA de los animales del juego que, noche tras noche, sin importar nada, realizan exactamente el mismo recorrido, de la misma forma y sin dudar. Mientras avanzaba en el juego me iba haciendo plenamente consciente de sus engranajes, anticipando los giros de la historia, no por estar bien integrados sino por el hecho de tener el suficiente tiempo para pesar.

Creo que Nuts parte de una idea muy interesante pero que está mal dirigida. El diseño del juego, como puede comprobarse en el propio tutorial, no confía demasiado en el instinto del jugador y tampoco sabe prever de ninguna forma cuáles serán sus movimientos. Al empezar la partida, y con el objetivo de poner en marcha la caravana, es muy posible que resolvamos casi por completo el puzle más cercano a la puerta de entrada, antes de descubrir que las instrucciones se encuentran en la caseta del guarda, en un punto más alejado del lugar por el que entra el jugador. Para hacer avanzar la trama y darnos toda aquella información que la doctora Scholz no puede proporcionarnos de manera orgánica, Nuts esconde cintas de cassette en el bosque, pretendiendo que creamos que se han mantenido totalmente perfectas a pesar de llevar a la intemperie desde que la doctora estaba en nuestro lugar. El escenario que recorremos no es real pero la manera en la que obtenemos la información tampoco.

Puede ser que en lugar de desconfiar de las ardillas, durante mi partida yo empezara a desconfiar de Nuts. Que recelara de su bosque monocromático y sus animales robóticos hasta el punto de que recorrer los mismo caminos una y otra vez no tuvieran el prometido carácter bucólico sino uno detestable. Este es uno de los riesgos de apuntar alto, querer cambiar las cosas y apostar por la experimentalidad. No he disfrutado con Nuts pero el juego me sigue pareciendo memorable. La promesa de su misterio sigue escondida dentro del bosque. Entre árboles y árboles de apariencia tranquila con copas azules, rosas y moradas.

Redactora
  1. JT'Salas

    Sobre el juego poco puedo decir, pero sí me ha gustado el enfoque del artículo. Quizá en otros casos me hubiera parecido demasiado exigente una comparación así, pero aquí me parece pertinente y útil para las personas interesadas en el juego. Muy completo, muy bueno.