En La Celda (2000), el director Tarsem Singh guiaba a Jennifer López por la intrincada y fascinante mente de un psicópata asesino que ha caído en coma por culpa de un coágulo. La idea es someterle a una suerte de interrogatorio inconsciente para sacarle información sobre dónde tiene escondida a una de sus víctimas, pero en la película lo importante no es tanto el fin como el camino a través del retorcido universo interior del asesino. El coágulo que le había dejado en coma justo antes de que la policía lo detuviera llevaba años provocándole alucinaciones y delirios extraños que habían esculpido dentro de su cabeza una percepción de la memoria propia bastante única y espectacular.
Quizá si la tecnología experimental que utiliza Jennifer López para introducirse en los sesos del zumbado existiese de verdad, la arquitectura mental de la mayoría de nosotros sería bastante más modesta y convencional en lugar de parecer un videoclip de Lady Gaga. Es un poco la idea tras Off-Peak: un paseo más o menos guiado por la mente del artista Cosmo D.
Cosmo D se llama en realidad Greg Heffernan y es músico. Es un 33% del trío Archie Pelago, una banda de Brooklyn que mezcla su dominio del jazz (Greg toca el violonchelo) con las posibilidades rítmicas de la música electrónica (también toca el Ableton), y su vida profesional gira desde siempre en torno a la música y la producción musical. Pero durante nueve meses, y sin dejar nunca de lado sus grabaciones y sus bolos, sacó tiempo de donde pudo para crear él solo Off-Peak, un juego que se convirtió en su principal preocupación hasta que estuvo terminado.
Ambientado en una estación de tren que se inspira en la Grand Central Terminal de Nueva York y también un poco en ciertos momentos de Alicia en el País de las Maravillas, Off-Peak no tarda en mostrar cierta voluntad de desmarcarse del típico first person walker en el que cualquier conocedor del videojuego lo clasificaría a primera vista. Y lo hace con una petición: hay que encontrar los pedazos de un billete de tren roto para poder viajar. No se tarda mucho en encontrarlos, si uno se pone serio, pero las distracciones que nos propone el entorno son irresistibles y muy abundantes, así que lo que se podría hacer en media hora nos tomará más tiempo si nos apetece explorar todo lo que Cosmo D a dejado preparado en la estación de su mente.
Porque sí, se trata de su mente: un mundo lynchiano plagado de personajes extraños con los que conversar, un bosque de setas gigantes, una zona de exposición de dibujos o un mercadillo de vinilos reales cuidadosamente elegidos. Hay un cocinero que vende ramen y habla de sus platos como si fuesen sinfonías musicales, gente que se acerca y te habla o conversan entre ellos, un circo compuesto de gigantes que tocan el piano o juegan a juegos de mesa mientras beben cócteles. Decenas de artesanos y vendedores (hay un tío al que le podemos robar porciones de pizza; GOTY) con sus peculiaridades y sus productos. Referencias internas a las obsesiones de sus amigos (dice que uno tiene por costumbre adornar las paredes de su casa sin dejar ni un espacio vacío) o a emblemas que admira, como la enorme ballena azul del Museo de Historia Natural de Nueva York, que cuelga del techo de la estación del juego. Dice Cosmo que el proceso de composición del entorno se parece mucho a hacer una mezcla para música electrónica, cogiendo elementos de aquí y de allá para generar un collage de influencias y gustos.
No debió de ser fácil el desarrollo. Cosmo empezó a acudir al famoso Game Center de la Universidad de Nueva York para asistir a charlas sobre diseño de juegos, estuvo observando en varias game jams y aprendió a programar poco a poco de forma autodidacta, creando sus juegos desde los cimientos. Que Off-Peak sea un juego de exploración, reconoce, se debe en parte a sus limitaciones en conocimientos y experiencia como game designer, pero siempre procuró fijarse en ejemplos como System Shock o S.T.A.L.K.E.R., que hacen un gran trabajo en confiar en la curiosidad del jugador a la hora de diseñar la experiencia.
Sin ser un mundo muy grande ni especialmente atestado de gente, la estación de Off-Peak es una magnífica demostración de que incluso un juego insignificante en lo técnico y ajeno en lo conceptual es capaz de dibujar un universo en el que apetece pasear y trastear, donde uno no tiene ni idea de qué encontrará tras los siguientes pasos. «La mayoría es básicamente coger cosas de mi vida que para mí son importantes, y celebrarlas en este espacio», reconoce. «Pero sigue teniendo algo de aventura; la estación es sin duda un lugar de posibilidades.»
Off-Peak se puede descargar para Windows y Mac de forma gratuita aquí.
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Me atrae de la psicología (a un tipo de ciencias como yo) la posibilidad de abordar lo inabordable: la mente humana. Viendo el vídeo no puedo evitar pensar en un museo de arte contemporáneo con una exposición algo pasada de vueltas… Tengo la sensación de que un juego que se metiese en nuestro coco y explorase nuestra alma, con sus fantasmas, filias y fobias sería bastante más turbador y angustioso. Algo así como uno de esos «malos viajes» del LSD. En todo caso un Off-Peak sin autocensura tiene seguro un valor como ejercicio terapéutico importante, del estilo La muerte del padre pero con la posibilidad de rejugarlo en familia. Lo dicho, muy terapéutico y traumante a la vez. Ya me callo, un saludo.
Oye, pues no esta nada mal esta idea. Quizá una manera para exponer ideas de diversas personas en una sala virtual. Espero esto no quede sólo como idea de Como D, sino que otras personas.se.animen a hacer algo así suyo.
Se.imaginan a Neil Gaiman haciendo algo así en vez de lo que saco como juego?
Se basa en una concepto muy interesante, sin ir muy lejos en lo técnico, todo lo que hay detrás promete tanto que hasta lo olvidas y eso lo hace un concepto genial. Le voy a dar un tiento más ampliamente a ver que tal…