«Creo que fue algo así como a mitad de desarrollo; estábamos jugando uno de los spots en el estudio y dándonos a nosotros mismos un solo intento para conseguir la mayor puntuación posible. Luego añadimos los intentos y se fue desarrollando a partir de ahí», me cuenta Tom Hegarty sobre el Daily Grind de OlliOlli. Imagino que más o menos todos sabréis ya de qué hablamos: esa prueba diaria del arcade de skate que nos pone a competir contra el resto del planeta en una prueba para la que solo tenemos un intento, una oportunidad para dejar marcada nuestra puntuación y optar al primer puesto global. Podemos practicar tantas veces como queramos (o como podamos: el límite, por supuesto, está en las veinticuatro horas que está activa la prueba), pero el intento de verdad es único: si la cagamos ahí, la cagamos para siempre.
Es una forma muy inteligente de hacer un trasvase del deporte real (en este caso el skate) al videojuego: trasladar los nervios y la presión de hacerlo lo mejor posible en la competición, en un día y una hora específicas, después de haber practicado semanas, meses, años antes. «Creo que la situación de presión del intento único puede tocarte de verdad como jugador, y se traslada al skate tan bien como a cualquier otro deporte», me explica Tom. «Puedes entrenar y practicar tantas veces como quieras, pero tienes que clavarla en el día. Nos encanta el elemento de riesgo y recompensa del Daily Grind, y el hecho de que te quedes bloqueado después de la partida buena añade mucho a esa tensión».
OlliOlli es uno de los pocos juegos que me han provocado reacciones físicas recientemente. La excitación y los nervios del Daily Grind me afectan en serio; habitualmente de manera muy leve (ligera taquicardia, pérdida de la concentración, nerviosismo) pero otras no tanto: el día en que en Roll7 regalaron una tabla y otras cosas al que quedara primero, estuve todo el día dando vueltas por casa, concentrándome en la práctica del Daily Grind con una rigurosidad exagerada, siendo incapaz de concentrarme durante mucho tiempo en otras cosas sin que la cabeza se me fuera inevitablemente de nuevo a OlliOlli. Llegué a mi partida nervioso como si fuera una competición de skate real. Cuando me caí, el bajón anímico fue considerable, el corazón me latía considerablemente más rápido, el nerviosismo se acentuó.
Que el juego me produzca estas reacciones tan viscerales, tan directas e independientes de cualquier tipo de proceso intelectual, es uno de los motivos por los que estoy enamorado de OlliOlli.
La robusta base sobre la que se sostenta el Daily Grind, y en cierta medida todo OlliOlli, se ve en la aparente despreocupación con la que en Roll7 nos lanzan los desafíos diarios. «Tenemos los cincuenta spots que se desbloquean en el modo carrera dispuestos de manera aleatoria», me explica Tom; «una vez que se juegan esos cincuenta [en el Daily Grind], se disponen aleatoriamente otra vez». En mi cabeza, la cosa era mucho más complicada: hay spots más largos y más cortos, más difíciles y más fáciles; en mi fantasía, la elección de cada día era relativamente manual, disponiendo el calendario teniendo en cuenta fines de semana o la actividad fluctuante de la Store de PSN, recibiendo a nuevos jugadores u ofreciendo spots más largos (y por tanto complejos, y por tanto más difíciles de memorizar, y por tanto más trabajosos a la hora de planificar una estrategia y ejecutarla sin fallo) los fines de semana, por ejemplo, cuando hay más tiempo para practicar.
Para nada: «Pensamos en estructurarlos de tal forma que se hiciera más difícil progresivamente pero no encajaba con la intención del modo. La cosa va sobre conseguir las mejores puntuaciones, ya sea el spot 1 con cuatro grinds o un spot del mundo Neon que necesita un combo x100 para completarlo». Que el Daily Grind funcione tan bien como lo hace a pesar de la disposición aleatoria de los spots deja claro que, de base, estas pequeñas áreas que nos piden hacer el mejor combo posible en un espacio limitado están bien diseñadas, para empezar, y dejan suficiente espacio para la improvisación como para que un novato pueda afrontarlas sin demasiado miedo (aunque es tremendamente recomendable terminar el juego antes de ponerse en serio con los desafíos diarios) y un veterano pueda estirar su puntuación buscando saltos y giros y perfeccionándolos lo suficiente.
Aunque creo firmemente que es un motivo de peso para jugar a diario a OlliOlli (lo es para mí, desde luego), también creo que podría ser un poco menos hostil. «Creo que las quejas sobre los leaderboards se centraron en el modo carrera y los spots», me dice Tom, y aun así me cuesta mucho no pensar que al Daily Grind tampoco le irían mal. «Es bastante bonito, de alguna forma, que el Daily Grind sea un evento apartado, que los leaderboards no existan el día siguiente»; entiendo los motivos, pero creo que es tremendamente injusto que la puntuación de uno no tenga ninguna importancia si no se es el primero, que su relevancia sea nula si no se compite directamente contra los primeros. Tom me jura y me perjura que «tu puntuación no necesita ser muy loca para entrar en el top diez»: «Generalmente gana alguien con una puntuación muy impresionante, pero tanta gente se cae que hay buenas posibilidades de llegar al top diez si juegas relativamente seguro». Esto puede llegar a ser cierto: en los mejores momentos, lo que nos enseña sobre autocontrol y conciencia de los propios límites OlliOlli es más valioso que cuarenta mil terapias.
Si la intención era transmitir la aspereza de la lija y el asfalto (y la tremenda satisfacción de aprender a dominar ambas cosas) al juego, felicidades: por momentos, OlliOlli puede ser rotundo como un golpe de nuca contra un bordillo. «La gente parece amar y odiar el modo de la misma manera; la mayoría de tweets que vemos sobre OlliOlli son de gente que dice que han hecho una puntuación increíble en la práctica y luego han fracasado miserablemente en la partida buena».
De momento, parece que podemos esperar sentados a las tablas de puntuaciones, y tumbados si lo que buscamos son novedades considerables, nuevos niveles, nuevos spots. «No tenemos planes por el momento», me dice Tom sobre añadir nuevos spots, renovar la sangre del Daily Grind, «¡pero nunca digas nunca!» Es razonable darles margen, porque son muy pocos y no tienen poco trabajo entre manos: tienen la versión de Vita de OlliOlli y las de ordenador, recién anunciadas, pero también está Ur Not A Hero, que no tardará demasiado en salir, y algún proyecto más que posiblemente veamos en Rezzed. «No esperábamos la respuesta que hemos recibido para el juego, ni tanta gente jugándolo, pero miraremos qué podemos hacer», asegura.
De momento, y como ya hacía antes Spelunky y otros, OlliOlli da un paso en una dirección que puede llegar a convertirse en un estándar de los arcades que vendrán; un modo imprescindible, como el Captura la Bandera o el Horda, una forma de jugar que puede influir enormemente cómo entendemos la competición online contra otros jugadores. Para que luego hablen de innovación. Más importante que eso, creo, es que nosotros lo disfrutemos, y que aprovechemos la rotundidad y la expresividad infinita de una puntuación, esa objetividad imposible que nos ofrecen los números. Nos vemos arriba.
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Pues no estaría mal que mantuviesen vivo el juego con más spots (al menos el grind diario) y poniendo de una maldita vez las tablas de puntuaciones.
Buen artículo. Voy a practicar!
Totalmente de acuerdo con todo. En el curro pego unos gritos que menos mal que estoy sola por que si no me despedian. Los records de @Chiconuclear motivan y enfurecen a partes iguales.
Todavía no he probado OlliOlli —aunque caerá, y en Vita—, pero coincido en lo de que esto se va estandarizar. Es demasiado bueno, es una forma brutal de alargar la vida de cualquier juego basado en la habilidad sin tener que meter un online con calzador.
Platinum, apunta.
El modo Daily Grind debería de ser obligatorio para todos los juegos arcade del mundo. Por cierto, a mí tampoco me importaría ver una tabla de líderes para poder recibir un mejor feedback sobre tus puntuaciones.
No sólo líderes, creo que son totalmente necesarias tablas de puntuaciones comparativas con tus amigos, en todos los spots y niveles. Como hace Motorstorm RC.
Eso vicia cosa mala.
PD: Tengo la puntuación de @chiconuclear fusilada varias veces en el DailyGrind de hoy y NO TENGO cojones de hacer la prueba real.
Me estás metiendo unas ganas locas de jugar al OlliOlli. Seguramente sea mi próxima compra para Vita. Además es un juego que hay que jugar ahora, antes de que vaya perdiendo gente (espero que nunca).
Eso sí, bastan ver dos capturas para ver lo horrible de la traducción de textos al español.
Los textos son muy Final Fantasy VII, un dolor de cabeza.
A mi me resulta casi difícil de soportar la presión de la ultima X para hacer un perfecto al final del combo, es uno de los momentos más tensos que he vivido en un videojuego, esa maldita X.
!Qué sí qué sí @chiconuclear, que sabemos que eres Dios haciendo Ollies XD¡¡¡
Una forma fácil de ablandar la presión del Daily Grind es jugar sin sonido… Te acostumbras a reiniciar cada prueba de la carrera con un inicio sonoro casi nulo y cuando empiezas la prueba de verdad te ponen un sonido diferente y nuevo que te mete ese miedo extra que hace que…
Sin duda el daily grind es una sensacion casi unica a dia de hoy, esperemos que luego no lo metan con calzador en segun que juegos, pero ha sido acertadisimo y mas en este tipo de juego. De hecho es un poco la evolucion de lo que hacia el Mario Kart de Wii, y tambien hubiera sido la leche que los niveles del Daily Grind fueran diferentes del todo a los spots.
Y si, mas tablas de highscores!
+ Recuerdo el Rygar de recreativa, cuando llegabas al ultimo nivel con una sola vida y si morias no te dejaban continuar…
NECESITO un let’s play de OlliOlli by Chiconuclear. Pero grabando todo, los dedos, los combos, el bigote, los ojos abiertos. TODO. Quiero ver cómo se hace para llegar a esos puntacos.
Es una idea cojonuda, todos lo sabemos, pero queremos un port del juego para PS3/PS4 ya, copón. OlliOlli es demasiado bueno para pasar de Vita a PC y no tocar el resto de consolas de Sony