En anteriores episodios de «Pero entonces»…
OlliOlli World se anunció en un Nintendo Direct; no digo que eso lo convierta necesariamente en un juego de Switch, pero basta echar un vistazo a foros, comentarios y redes sociales para ver que existe un interés especial en la versión para la híbrida de lo último de Roll7. Es comprensible: estos juegos de partidas rápidas pero intensas, que de un minuto en un minuto pueden ocuparte media tarde si se la quieres dedicar, parecen especialmente apetecibles en una consola que puedes llevarte por ahí, no necesariamente a la calle sino por tu piso, del salón al baño y del baño (¡importante lavarse las manos antes!) a la cama.
Para las reseñas previas al lanzamiento, sin embargo, la cantidad de códigos de la versión de Switch que se distribuyeron entre los medios fueron más o menos limitados; en mi caso, jugué en PlayStation 5, donde el rendimiento se da por supuesto: ahí se habla incluso de 120fps, así que los 60 estables parecen pan comido. Quizá sea ese el mayor alivio que he sentido después de probar la versión para Switch: el rendimiento es bueno, y (que se me perdone el vocabulario poco técnico) va como tiene que ir.
Aquí hay unos cuantos asteriscos, por supuesto. Tanto jugando en el dock como en modo portátil, las 60 imágenes por segundo se mantienen estables siempre o casi siempre; no he jugado tanto como para llegar a los niveles más avanzados, pero da la sensación de que lo que se pierde en definición y fluidez en algunas áreas puntuales (las animaciones al entrar o salir de un nivel, por ejemplo, que parece generada en tiempo real, no prerrenderizada; en modo portátil la resolución se nota bastante, aunque en una tele la distancia con la versión de PS5 se reduce muchísimo) compensa si el resultado final busca beneficiar al gameplay. Es el caso aquí. El estilo artístico de OlliOlli World ayuda a escalar el juego, tanto para arriba como para abajo; incluso en las distancias cortas, o en lo más parecido a una distancia corta que hay en OlliOlli (las pantallas de carga, donde se muestran personajes haciendo trucos concretos, o en la zona de personalización), la verdad es que se nota poca diferencia —porque el juego está diseñado, ya digo, para minimizar esta diferencia— con la versión de PS5.
Eso es lo básico, si me preguntáis, en un juego como OlliOlli: que la parte técnica no se inmiscuya en las labores de las manos, en la relación entre los dedos y el mando y lo que pasa en pantalla. Aquí merece la pena hablar de las dos maneras de jugar que hay: con los Joy-Con o con el mando Pro.
Imagino que los Joy-Con serán la forma de control más habitual, bien por jugar en modo portátil, bien por no tener acceso al mando Pro al jugar en el dock. No es imposible hacerse al tamaño reducido de los sticks y botones de estos mandos dobles, pero definitivamente hace falta un poco de práctica. Al principio, cuando el repertorio de movimientos y técnicas es más limitado (no porque no puedas usarlos, sino porque aún no te los han enseñado: el juego es exactamente igual de complejo al principio que al final), la cosa es más asumible; cuando el stick derecho sale al escenario, sin embargo, el paso de grab a manual, por ejemplo, se puede hacer un poco cuesta arriba. No es, repito, imposible acostumbrarse, pero sí creo que requiere un poco más de esfuerzo que jugando en un mando más grande, como el de PS5 o el mismo mando Pro de Switch. Con este no he tenido ningún problema. Muy al revés, mi experiencia ha sido siempre precisa y cómoda, como suele ser el caso con este mando, tan ligero y con un botoneo tan agradable. Se echa un poco de menos el sonido que sale por el Dualsense, por ejemplo, pero no es algo que pueda considerar grave o negativo.
La gran cuestión aquí está en el orden de los botones, por supuesto. Como sabéis, en PlayStation y Xbox el botón × y A, el de confirmar, el action button, está abajo; en las consolas de Nintendo, el botón A está a la derecha, mientras que el de abajo es el B, el de cancelar. Esto hace que, por defecto, en Switch el botón con el que te impulsas o aterrizas un truco sea otro que en el resto de plataformas; técnicamente es el mismo (el A/×) pero está colocado en otro sitio. Lo primero que hice en cuanto inicié OlliOlli World en Switch por primera vez fue ir al menú de Ajustes y ver si se podía cambiar; con gran alegría, descubrí que ahí está esa opción, en la sección Jugabilidad.
En definitiva, y por responder a la Gran Pregunta, sí: se puede jugar a OlliOlli World en Switch. Es legal. Los peros que se le pueden poner si lo ponemos al lado de las versiones de otras plataformas son, a mi parecer, salvables, aunque merece la pena tenerlas en cuenta. Es una suerte, porque precisamente esta tercera entrega busca de forma explícita una apertura al gran público que parece muy afín con la filosofía de Switch o de Nintendo en general. Hace unos días, en nuestra reseña, explicábamos algunas de las cosas que ha hecho Roll7 para garantizar esta apertura:
Las maneras que tiene OlliOlli World de matizar la brutal dificultad de los anteriores son de distinta naturaleza, pero en general creo que todas son acertadas. Hay cambios mecánicos importantes, como unas caídas mucho más amigables y suaves, y también una mayor fluidez en las animaciones que ayuda a visualizar mejor los momentos en los que hay que grindar o hacer un manual; hay más motivos para completar desafíos y misiones secundarias, principalmente en forma de objetos con los que personalizar a tu avatar, y se forma un agradable loop entre desafíos y objetos cosméticos que acaba enseñándote a resolver situaciones que en una partida normal quizá no te habrías planteado.
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Se agradece esta cobertura adicional de OlliOlli en la consola de Nintendo. Deberíais hacerlo con todos los títulos puesto que creo que los usuarios de Switch somos mayoría en esta web y, por suerte o por desgracia, hay siempre mucho interés por saber qué tal rinden los juegos en la híbrida.
Gracias por esta artículo que bien podría inaugurar una nueva sección llamada «Ojalá en Switch». Por cierto, y tirando del hilo, ayer se difundió una mejora pasmosa de los tiempos de carga del Disco Elysium para la consola de Nintendo.
@orlando_furioso
Claro, en la propia cuenta de Twitter del juego:
https://twitter.com/discoelysium/status/1490702373966200835
@porcellino
Menos mal, porque eran demenciales los tiempos de carga.
Bieeeen, me quedo más tranquilo. Huelga recordar que si se juega en portátil y se quiere unos «joycons» con palancas de mayor recorrido y botones más grandes, se tire del Split Pad Pro de Hori.
@rules
Yo ya casi no puedo jugar sin esos, volver a los tradicionales me cuesta la vida.
Vaya excusa para darle otras tantas horas extras al OlliOlli World, Víctor.. 😛
Se viene pa’ la saca en esta versión cuando se acerque el verano.
Lavarse las manos fundamental!
Siempre antes de jugar.
¡Gracias por el texto, Víctor!
En mi caso acabé comprándolo en Xbox pero después de leer esto estoy casi seguro de que a la que lo descuenten 1€ de la eShop caerá.
Lo del A B swap en la Switch me jode la vida cada vez que vuelvo a ella y cada vez que me voy.
No soy consolero, pero francamente, un aparato que mueve el Alien Isolation o el Doom debería mover este juego sobrado.
@autarca
¡Te sorprendería! Sobre todo con Unity, como es el caso.
Yo solo juego ya en portátil.
Osea que más vale que vaya bien en Switch/Deck
@mominito
En Linux tira bien ya de salida, así que tendría que ir perfecto en la Deck.
@molekiller
Del carajo <3
Gran texto, se agradece para saber qué tal funciona en switch.
¿Tiene crossave? @chiconuclear
@pabloalda
No 😭
Gracias por el Texto! Le tengo muchas ganas al juego por lo bien que habláis siempre de él. Justo este mes está con una oferta del 33% en Switch. Cae seguro.