De monstruos y hombres

Otro tipo de desesperanza

El remake de The Last of Us nos devuelve a una historia que, 9 años después, podemos observar desde una sociedad que sigue en crisis pero que ya no necesita a los héroes individuales.

La idea de que una obra sólo puede analizarse a partir del contexto en el que fue creada proviene de las ramas más reaccionarias del análisis cultural. Estos críticos sostienen que la literatura, el cine o los videojuegos son creaciones completas en sí mismas, monólogos ya cerrados, que no tienen nada que decir sobre nosotros, los espectadores, en el momento en el que nos acercamos a mirar. Frente a esta idea, otros analistas mantenemos que la obra en sí es el punto de partida de un diálogo, un intercambio de pareceres asíncrono, por el cual un creador nos ofrece una visión ligada a su experiencia que nosotros interiorizamos a partir de la nuestra. Y aunque esta comparación entre lo de antes y lo de ahora, lo nuestro y lo del autor, pueda parecer injusta para la obra, lo cierto es que resulta ideal tanto para ver cómo hemos cambiado como sociedad como para poder observar con perspectiva qué es lo que se escondía detrás de las angustias, los miedos y las metáforas de la historia. En la fantasía y en el terror en especial, analizar desde el presente es lo único que puede conseguir alzar el velo a los monstruos: entender el pesar del fantasma, la lujuria del vampiro y qué es lo que lleva a los muertos a levantarse y caminar entre nosotros.

La resignificación del zombie a lo largo de los años nos lleva casi siempre a su origen, al motivo por el que la sociedad ha colapsado, sirviendo el monstruo para ilustrar la amenaza de qué puede pasar de seguir haciendo mal las cosas. La llegada de los zombies nos ha advertido sobre los peligros de la energía nuclear, el comunismo, el desarrollo científico alejado de la ética o, incluso, sobre el insidioso efecto de la propaganda. Durante sus primeras apariciones en la pantalla grande (apariciones en las que no se explicaba demasiado bien el origen de los mismos), los zombies funcionaban como una representación de una sociedad amenazante y peligrosa que, a pesar de moverse lentamente, terminaba por atraparnos. Evidentemente, estas historias bebían del omnipresente individualismo norteamericano para dejarnos claro el poder del hombre frente a la inercia del grupo. Precisamente por esto, estas ficciones también presentaban a la sociedad zombificada como una masa conservadora que chocaba contra el progreso que representaban nuestros héroes. Pero en 2022 las lecturas son otras. El relanzamiento de la primera parte de The Last of Us nos permite volver a analizar el título a través de un juego de espejos, con uno situado en 2013, cuando vio la luz el original y otro hoy, cuando nos llega su remake.

El lanzamiento original de The Last of Us se produjo en 2013, tan solo cinco años después del inicio de una crisis financiera global que se ha convertido en uno de los eventos más traumáticos y con más efecto en la vida de la generación millennial. Sociólogos como Michèle Lamont apuntan a que las sociedades, especialmente las neoliberales, encuentran confort en las narrativas postapocalipticas en los momentos política y económicamente tumultuosos. Por resumir un poco su trabajo, podríamos decir que cuando la realidad resulta confusa y opaca para la mayoría de los individuos, estos encuentran reconfortante crear y consumir ficciones ambientadas en sociedades primitivas en las que la economía y la política funcionan de forma directa y sencilla. La violencia que suele impregnar este tipo de historias actúa también como una forma de lidiar con los sentimientos de frustración y con una necesidad de hacer justicia que no encontramos en el mundo real. Esta tendencia se observa más en sociedades neoliberales porque este tipo de organización está estrechamente ligada con el individualismo y con la tendencia a pensar en la supervivencia como una cuestión exclusivamente ligada a las capacidades personales. 

En The Last of Us, la salvación de la humanidad no se encuentra en nuestra fuerza como grupo ni en la capacidad de los supervivientes para organizarse, crear estructuras de investigación y luchar hasta dar con una cura. La única esperanza la representa Ellie, una chica naturalmente inmune que deberá ser protegida por Joel, un hombre que posee todas las características que podríamos desear para desenvolvernos en un entorno violento y hostil. Uno de los trucos narrativos que pone en marcha el título a la espera de sorprendernos con su desenlace se apoya en lo creíble que resulta dentro de esta ambientación el uso excesivo de la violencia, el recelo hacia el resto de personas que nos rodean y el triunfo de la voluntad del más fuerte. Tampoco parece casual que la única institución social que se presenta de forma positiva en el juego sea la familia. Ellie y Joel, a pesar de no estar directamente emparentados, ponen en pie una relación paternofilial que contrasta (por la forma en la que se asienta en la confianza y en la cotidianidad) con la violencia del resto de pequeñas sociedades y grupos de supervivientes, que siempre parecen destinados a la tragedia.

Pero después de que Adam McKay (entre otros) nos explicara con claridad la crisis económica y nos señalara a sus culpables en La gran apuesta, tras vivir una pandemia en nuestras propias carnes y comprobar que la presión social puede traducirse en ciertas mejoras para minorías y grupos infrarepresentados; la sociedad a la que llega hoy The Last of Us Parte 1 es muy diferente a la que se encontraba nueve años atrás. Aunque la situación económica no es mucho mejor que la de entonces, el sentimiento general, al menos entre la población más progresista, no parece buscar un escapismo basado en la destrucción de la sociedad sino en la construcción de estructuras de apoyo y crecimiento. Además los no muertos han empezado a adquirir un nuevo significado. A pesar de que la tendencia aún no ha llegado al cine más mainstream, algunos autores independientes, por ejemplo en películas como Dashcam, ya han recurrido a la figura del zombie tanto para criticar a los antivacunas en un periodo post cuarentena como para advertir de los peligros de la mismas. Aunque no es la primera vez que el zombie se utiliza para canalizar un desdén hacia cierta parte de la sociedad que se considerada «incapaz de pensar por sí misma», ahora que expresiones como sheeple funcionan como insulto dentro de círculos conservadores, y que entre las fantasías de grupos como QAnon se incluyen la caída de la sociedad, la muerte o el asesinato de los menos preparados y la imposición de la violencia, The Last of Us parece encarnar ahora una visión del mundo mucho más conservadora que nunca.

Incluso su representación del héroe solitario y apartado de la sociedad, con sus tendencias individualistas, parece haberse quedado anticuada, especialmente ante la aceptación popular de una sátira como The Boys. En la serie de Amazon, el villano más directo —junto con las grandes corporaciones y la alienación capitalista— es Homelander, un superhombre creado literalmente para representar todas las características deseables dentro de la cultura norteamericana ultraliberal que ha resultado, para sorpresa de nadie, en un inseguro narcisista que necesita constantemente la atención y el reconocimiento de los demás a pesar de despreciarlos. Y aunque Joel no desprecie abiertamente a todos aquellos con los que se cruza, sí que siente que tiene la capacidad de imponer sus deseos y necesidades personales por encima de las del resto, su libertad individual por delante de una posible solución para toda la humanidad.

La idea de que The Last of Us es una narrativa progresista (idea que se maneja en los círculos gamers más cerrados) viene del análisis directo y descontextualizado de las elecciones y la naturaleza de sus personajes en lugar del estudio del universo en el que se manejan. Es, a fin de cuentas, una idea superficial. En estos últimos años, las herramientas a disposición de la crítica de videojuegos han aumentado, permitiéndonos profundizar y contextualizar muchos de los elementos que encontramos en los juegos. Ahora, además de celebrar que contamos con protagonistas y coprotagonistas femeninas que no son hetero, también podemos notar que estas mujeres terminan por interaccionar con el mundo a través de la agresión y la violencia, remitiéndonos de nuevo a los mismos verbos de siempre; a las mismas historias que generan la opresión que las convierte en secundarias. The Last of Us propone una fantasía muy concreta. Una fantasía que, independientemente de lo que disfrutemos con el juego, en este preciso momento seduce a una población radicalizada y asocial.

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Para seguir profundizando en The Last of Us consulta nuestro monográfico.

Redactora
  1. ElvisDSO

    Me ha recordado mucho a un capítulo del libro de Marx Juega. Intentaré jugar a Parte I con este enfoque en mente.
    Genial texto, Marta!

  2. Wild Crab

    Me suele pasar con cierta frecuencia, que al escuchar un disco o una canción que hacía años que no escuchaba, para mí tiene otro sentido o se ha potenciado de alguna manera el que tenía tiempo atrás.
    Creo que muchos volverán a este lanzamiento intentado volver a poner en un pedestal a su querido Joel. Pero personalmente ayer, viendo la mayoría de análisis no entendía tanta celebración e intenté preguntar a mi círculo más cercano que pensaban y creo que al no tener ninguno una Ps5, no vayamos a jugarlo nunca, ni cuando la tengamos, porque llegado ese momento ya no tendrá sentido.

  3. wormsrocf

    Qué articulazo Marta!!

    Independientemente de la expresión cultural (música, cine, videojuegos, literatura…) siempre hemos tenido en mi circulo más cercano ese debate sobre el autor y su obra, la contextualización social del momento, la oportuno del analisis excontemporáneo… y tu primer párrafo me parece magistral en ese sentido.

    Respecto a The Last of Us en sí, haces un análisis sobre la idea de héroe individualista, solitario, y la idea errónea de que es un videojuego progresista… pero entendemos que Naughty Dog ha querido que sea así? es decir, damos por supuesto de que Joel es un héroe, o el transcurso de la historia y sus decisiones escritas por el equipo de desarrollo sin embargo nos hace ver que no lo es, y esa es la intención del estudio. No es nada de nicho la idea de que Joel es el malo de la historia, y si muchos hemos llegado a esa conclusión a través de la obra, quizás sea también buscado por el estudio. Hay muchas obras artísticas donde nos muestran protagonistas, o canciones en primera persona, con la intención de hacernos repensar si sus acciones están bien o mal, esa es la duda que me deja.

    Un saludo y de nuevo gracies por artículos así.

  4. IriquoisPliskin

    Totalmente de acuerdo con las reflexiones, justamente la historia que se nos entrega demuestra la enorme tragedia del individualismo; cuando en una lógica elemental uno supondría que en medio de una crisis, la humanidad entera o por lo menos, los grupos aún aislados tratarían de apoyarse entre sí. Pero qué se puede esperar de estereotipos arraigados y nacidos en el país más belicoso del mundo y su miserable ley del garrote.
    Y pues sí, como juego y en su fantasía específica resulta entretenido.
    Gracias por el texto Martha.