Autoayuda y videojuegos
Hey, no te rindas, ¿vale?
Los videojuegos no son impermeables a ciertos preceptos de la autoayuda más mainstream, y sin embargo, hay excepciones sobresalientes.
Los videojuegos no son impermeables a ciertos preceptos de la autoayuda más mainstream, y sin embargo, hay excepciones sobresalientes.
Astrea: Six Sided Oracles es un roguelike por turnos cuya filosofía de desarrollo antepone la emoción ante cualquier decisión de diseño. El resultado es una experiencia taquicárdica que aprovecha en su favor lo peor del azar.
A principios de 2023 se estrenó en Netflix la segunda entrega de Valiant Hearts, pero el juego de Ubisoft no encontró un hueco en la conversación cultural pese a ser la secuela ideal en forma y fondo.
En su última colección de ensayos, el crítico Hugo M. Gris que piensa el videojuego desde los bordes de lo que solemos leer.
Insomniac ha conseguido que el balanceo de Spider-Man entre los edificios de Nueva York diga mucho sobre Peter Parker, sobre Miles Morales y sobre su dominio del game feel.
Empuñan armas, conjuran fuerzas sobrenaturales, abren cofres y puertas, piden ayuda, empujan hacia los abismos más insondables; en Baldur’s Gate 3, las manos hacen todo.
Alberto Corona estudia el arraigo de la captura de movimiento en el videojuego, como tecnología y expresión mediática con un desarrollo paralelo al cine.
En la visual novel Goodbye, Volcano High, el final de la adolescencia y el paso a la vida adulta se superponen al fin de los tiempos. El resultado es un fiel retrato del nihilismo y la desesperanza de la Generación Z.
El rebranding de FIFA no viene acompañado por la revolución y el amor al fútbol que EA Sports tanto prometía.
Hace unos meses, Larian enseñó una escena en la que uno de los personajes de Baldur’s Gate III mantenía relaciones sexuales con un druida transformado en oso. ¿Qué hay en esa escena de bestialismo, más allá de su shock value?