Enfoques 1.2
¿De qué hablamos cuando hablamos de la estética de un videojuego? (II)
Antonio Flores Ledesma continúa con su definición de la estética dentro del diseño de videojuegos explorando la conferencia de Simon Niedenthal sobre el tema.
Antonio Flores Ledesma continúa con su definición de la estética dentro del diseño de videojuegos explorando la conferencia de Simon Niedenthal sobre el tema.
En esta primera parte dedicada a definir la estética dentro del diseño de videojuegos, Antonio Flores Ledesma se aproxima a la perspectiva de Aspen Aarseth y al enfoque MDA.
Nos pasamos por el festival digital de juegos narrativos independientes para probar algunas de las propuestas que están por venir.
Hablamos con los estudios que ayer anunciaron su salida de PlayStation Talents para conocer en detalle su experiencia en el programa.
El juego dirigido por Katsuya Eguchi logró trascender el mercado hacia una audiencia masiva como lo hizo la propia Wii, con un legado que ha llegado hasta 2022 y promete seguir marcando el camino de los títulos casuales.
Lego Star Wars: La saga Skywalker quiere ser el máximo hito de una fecunda relación corporativa, y logra serlo en extremos deprimentes.
Los juegos con «metáfora sobre la depresión» parecen tan ubicuos como los shooters retro. ¿De dónde viene ese desgaste y cómo podemos evitarlo?
Antonio Flores Ledesma continúa su serie sobre estética y videojuegos reflexionando sobre si podemos encontrar en el medio algo más allá del goce.
Todos los temas de Daniel Mullins se juntan, chocan y mezclan en Inscryption, un juego mucho más ambicioso de lo que su apariencia da a entender.
Antes de Pony Island, Daniel Mullins probó suerte con un Pokémon «para adultos» que, antes de perderse en la niebla del tiempo, intentó financiarse en Kickstarter.