
Monográfico The Last of Us #6
Heroína dura
Analizamos la figura y la evolución de Ellie hasta convertirse en la heroína de su propia historia y la comparamos con la forma en la que el canon literario trata a sus mujeres protagonistas.
Analizamos la figura y la evolución de Ellie hasta convertirse en la heroína de su propia historia y la comparamos con la forma en la que el canon literario trata a sus mujeres protagonistas.
Es fácil menospreciar lo que The Last of Us, y por extensión todo lo que ha hecho Naughty Dog en la última década, tiene de juego; exploramos la manera en que el afamado estudio diseña sus mecánicas.
Tan importante como lo que se dice en The Last of Us Parte II es lo que se queda sin decir, lo que se esconde, lo que está enquistado; ese es uno de los temas del juego, y también uno de los grandes temas de nuestra época.
Si hay un concepto clave en The Last of Us Parte II ese es el de la otredad, desde el que se construye esta historia que nos fuerza constantemente a mirar desde otro punto de vista.
Albert García nos expone su mirada sobre cómo se vive el videojuego en Japón.
La propuesta free to play de GungHo y Soleil es peor que la de Nintendo en todos los sentidos, pero no necesita mucho más para echar a andar.
De cómo un juego deja de ser una sucesión de encuentros monótonos para convertirse en una experiencia fluida y singular.
En 2007, EA Black Box se adelantó a su época convirtiendo el skate en una experiencia inmersiva, lejos de lo arcade de sus competidores.
Definido como un juego «death positive», A Mortician’s Tale pone la muerte y sus particularidades sociales, culturales y económicas en primer plano.