sin hablar nada ya, con las bocas cosidas
LEOPOLDO MARÍNA PANERO
«Enemigo», en el mundo postapocalíptico de The Last of Us Parte II, es una categoría relativa.
Lo es en buena medida debido a la estructura del juego, que usa el paralelismo como leitmotiv. De manera explícita, en la parte de Abby hay ecos de la de Ellie: las dos mujeres están lidiando con pérdidas difíciles de reparar, en ambos casos de figuras paterna (resuena incluso el tema de la decisión, cuando en un flashback Abby, tras enterarse por casualidad de lo que le ocurrirá a Ellie en la operación con la que los Luciérnagas quieren dar con una vacuna, le dice a su padre que ella estaría dispuesta a sacrificarse para salvar a la humanidad); las dos se ven envueltas en triángulos amorosos, aunque estén en posiciones muy diferentes; quizá sea una perogrullada, pero el gameplay de las dos es casi igual, y difiere solo en detalles circunstanciales, como los árboles de habilidades, las herramientas que pueden construir o los objetos que coleccionan, un recurso de diseño de juego un poco sobado pero que aquí tiene un contexto interesante: aun cuando visitan los mismos sitios, Ellie y Abby se fijan en cosas distintas (cromos coleccionables la una y monedas la otra) porque les conectan con su pasado y les reafirman en sus decisiones a pesar del infierno al que, invariablemente, parecen conducirles.
El eco entre mitades es constante, y todo el rato los temas se reflejan, a veces diferentes pero en otras ocasiones calcados, distintos solo por los ojos que los miran. Uno de los más importantes es la fe. En uno de esos momentos maravillosos en los que Dina y Ellie hablan mientras exploran Seattle, la pareja llega a una sinagoga. Allí, Dina le habla a Ellie sobre su relación con la fe: para ella, que ha decidido mantener el contacto con su espiritualidad aunque las durísimas condiciones del mundo en el que viven no parezcan las más compatibles con la fe —¿qué Dios permitiría que viviéramos de esta manera?—, es «una manera de mostrar respeto», le dice a Ellie, una forma de valorar la dignidad ajena y por tanto de mantener la propia; además, simplemente «me relaja», confiesa, una propiedad tan valiosa o más que ninguna otra cuando la hostilidad del entorno es tan extrema. Por su parte, Abby tiene otra experiencia de primera mano con la fe, en su caso a través de Lev, un exsefarita que se exilia de su comunidad para ser él mismo: al contrario que Dina, que parece soltar lastre o sentirse más libre gracias a su religión, Lev necesita negar su propia existencia para ser parte de un grupo que le da un tratamiento abominable, inhumano, tan en aparente conflicto con las muestras de apoyo y empatía con las que decoran los altares y con la cohesión y fuerza que le da al grupo la fe que tienen en común. Incluso en el worldbuilding se ve este juego de espejos: la misma rutina de vigiliancia y protección que Dina y Ellie siguen en las primeras horas de juego, marcando en un cuaderno, en un puesto elevado, el estado de los alrededores durante su patrulla, la siguen los otros grupos, y puedes encontrar sus hojas de registro si las buscas.
No menos interesantes son los paralelismos que hay entre el primer juego y el segundo, más interesantes y enriquecedores cuanto más avanza la secuela, y que terminan de cimentar el que, en mi opinión, es el tema más crucial de ambos juegos: la incomunicación, y cómo lastra y anula la posibilidad de llevar una vida plena y libre no ser capaz de sacar fuera lo que piensas y sientes.
En Ellie conviven una profunda rabia con el deseo sincero de tener una vida mejor; su capacidad para comunicarse con otra gente está enrarecida de una manera que como poco podemos comprender, incluso cuando no la justifiquemos o empaticemos con ella. Apuntaba, aunque en una dirección distinta, Hugo Gris en Nivel Oculto ya desde el título a los dos instrumentos con los que Naughty Dog construye esta naturaleza en conflicto de Ellie: es la guitarra y son los puñales (y las pistolas, y los rifles, y los arcos) los que transmiten a estas dos mujeres; la que quiere abrirse a los demás y la que no consigue hacerlo. La guitarra ofrece los momentos más puramente creativos de The Last of Us Parte II. Rasgando el trackpad del mando el juego te permite, cuando encuentras alguna de las guitarras que hay repartidas por sus escenarios, tocar música; es una herramienta rudimentaria y que sin duda requiere un esfuerzo para usarla, pero a poco que jugueteas con ella apetece tocarla. Un momento especialmente memorable llega pronto en el juego, durante el primer día en que exploras Seattle con Dina: en una tienda de música, Ellie encuentra una guitarra y toca una versión acústica de Take On Me en el que es, sin duda, uno de los momentos de contacto más íntimo entre las dos mujeres; es tan íntimo o más que la noche en la que se acuestan juntas o los días de placidez bucólica en el campo, más adelante, mientras crían a su hija. Desde entonces, ese momento está presente todas las demás veces que se te presenta la ocasión de tocar la guitarra, como estaba presente Joel en la tienda de música: aún estás en el punto de vista de Joel la primera vez que aparece una guitarra en The Last of Us Parte II. De manera simbólica, Ellie habla con Joel a través de la guitarra; las trabas con las que se encontraron en los años que pasaron juntos (que, nos enteramos al final de la historia, empezaban a resolverse antes de que Joel muriese) le pesan menos cuando se expresa usando la guitarra.
La manera simple y torpe en que, como Ellie, tocas la guitarra contrasta con la gran habilidad con la que puedes eliminar a decenas de enemigos, los que toquen en ese momento, en las secciones de combate, expresivas de una forma que no solo parece pensada para atraer a jugadores del calibre de SunhiLegend. Por puro tiempo de exposición (pasas mucho más tiempo matando que tocando la guitarra, al fin y al cabo), el juego es consciente de que la comunicación en los tiroteos debe ser fluida, aunque lo que se quiera transmitir sea la confusión y el pánico de un enfrentamiento a vida o muerte: Ellie se siente (en el doble de sentido de dar la sensación, cuando juegas, y sentirse ella misma) en su salsa en estas situaciones, y no solo su repertorio de expresiones es muy amplio sino que aprendes a verles más matices; reaccionas a ellas de maneras más variadas, moviendo la cámara para verlas con más detalle o para ocultarlas, como si quisieras respetar la intimidad de Ellie. En más de un momento el propio juego subraya este impulso colocando su rostro en primer plano, manteniendo la cámara fija en una expresión de ira incómoda.
Es, a mi modo de ver, una manera efectiva de exponer, mediante el gameplay y manteniéndose dentro de unos parámetros que no siempre acogen bien este tipo de ideas (las action-adventures, los videojuegos de supervivencia y terror, los juegos de alto presupuesto…), las dificultades para comunicarse de Ellie durante la primera parte del juego; es más efectiva, quizá, por mutar en la segunda parte, cuando el punto de vista pasa a ser el de Abby, que hace otro viaje, en paralelo al de Ellie y Dina, para encontrarse en el mismo punto. Al contrario que Ellie, Abby parece no tener problema para comunicarse con los demás; no solo eso sino que en los campamentos de Lobos, la facción a la que pertenece, se ve que tiene confianza con mucha gente; no solo eso, sino que tiene muchos grados de confianza, desde la que deriva del puro respeto cortés (cuando habla con otros «soldados» a los que no conoce tanto, por ejemplo) hasta la que se convierte en intimidad. Para cuando conoces a Abby, seguramente ya hayas puesto una distancia prudencial con Ellie, a la que has visto cometer atrocidades de toda clase; la manera de ser más abierta y empática de Abby probablemente sea más digerible en ese momento, y aun así existe una incomodidad evidente: sabes que ha matado a Joel, y no solo eso sino que lo ha hecho con una violencia brutal; tan brutal, que es probable que pienses que le ha matado con una violencia excesiva, como si hubiera una cantidad precisa de violencia apropiada para esa situación.
La relación de Abby y Lev, el exsefarita que huye con su hermana de la secta en la que crecieron, me parece más poderosa precisamente por esa imagen, tan difícil de borrar, de Joel siendo asesinado mientras Ellie mira. El propio cuerpo de Abby es testimonio de la seriedad con que se tomaba el objetivo de encontrar y matar al asesino de su padre: mientras convivía con los Lobos, se fortalecía para ejecutar su venganza, que abre el juego por, como entendemos más tarde, mucho más que el puro shock value. Quien juega «recibe» a Abby cuando la misión que se le conocía ya está cumplida, y en ese vacío encuentra a Lev, de quien aprende sobre la fe; dicho de otro modo, encuentra un nuevo horizonte de esperanza gracias a su relación con Lev y a la propia historia del muchacho, que en cierto momento se mueve, una vez más, en paralelo a la suya propia: su humanidad, un impulso por proteger y ayudar a Lev y su hermana que no es intuitivo sino que aprendió de su padre, acaba separándola de los Lobos. Perdonar la vida a Ellie y continuar con su camino, siguiendo con Lev la pista casi imperceptible de los Luciérnagas que quedan en California, podría ser un acto religioso; la religión o la espiritualidad es, como decía Dina y como nos presenta el juego, «una manera de mostrar respeto», un gesto estrictamente civilizado por ir en contra de su propia supervivencia.
En el epílogo, volvemos al punto de vista de Ellie, que vive con Dina en una casa en medio del campo. Crían a su hija con toda la paz que deseaban, pero la noticia de que Abby está viva en California es demasiado para ella; dejando a Dina y el bebé en casa, coge una mochila y se va en busca de la mujer que le perdonó la vida, aun a riesgo de que al volver no haya nadie esperando y pierda a la única persona con la que ha conseguido mantener una relación genuina. Pero la Abby con la que te acabas encontrando no es la mujer fuerte a la que conociste: atrapada por un grupo de asaltantes y dejada por muerta en la playa, colgando de un poste, está raquítica y sus movimientos son lentos y torpes. Es un último enfrentamiento alienante y poco satisfactorio, forzado (Ellie amenaza con matar a Lev si Abby, que solo quiere irse de ahí, tan lejos como el mar les permita, se sigue negando a luchar con ella) y que por supuesto no termina en muerte: «enemigo», como decía al principio, es un término relativo en The Last of Us Parte II, y del mismo modo en que conocer de primera mano a cada facción ha hecho que tu percepción de sus seguidores como enemigos ha cambiado también lo ha hecho Abby, a la que no puedes justificar y con la que no empatizas, pero sí comprendes, aunque a veces preferirías no hacerlo.
La reacción de Ellie cuando llega a la casa vacía en la que antes vivía con Dina es demoledora. Durante el juego has visto, mientras seguías adelante con tu enfermiza misión de venganza, cómo Ellie era más feliz, más ella, cuando compartía tiempo de calma con Dina o cuando echaba un rato tocando la guitarra, recordando la música que Joel le había enseñado e inventando la suya propia, con tu ayuda, que rasgueabas el trackpad; no solo eso sino que has visto el resultado de la comunicación entre personas en tres comunidades de supervivientes distintas, cada una de un estilo distinto y con distintas formas de comunicación como eje: una cercana y de carácter más familiar (abuelo homófobo pero que acaba teniendo buen corazón incluido), otra de corte militar y en la que lo humano florece entre las grietas de un orden férreo y una tercera, religiosa, basada en una comunicación simbólica con una figura divina (y que, de hecho, usan la comunicación como arma, silbando para llamar la atención de sus compañeros y para sacar de quicio a los enemigos). La dificultad de Ellie para establecer contactos de este tipo y su decisión de echar por tierra su única oportunidad de ser feliz (una percepción que en un drama de instituto seguramente resultaría inocente, pero que en el contexto apocalíptico de The Last of Us Parte II es estadísticamente probable) duelen más por todo lo que has vivido hasta entonces; el broche, por supuesto, es esa última conversación con Joel, el flashback que de manera más explícita se presenta como un recuerdo, que a mi modo de ver afianza la resonancia de la comunicación como gran tema del juego pero que no es, ni mucho menos, la única forma que tiene Naughty Dog de llevarte en esa dirección.
La dificultad para comunicarse con los demás es un tema, claro, increíblemente relevante en nuestros días: películas, novelas, ensayos y medios de comunicación denuncian y reproducen día tras día la polarización que, nos dicen, está minando nuestras sociedades. Los más apocalípticos imaginan, sin duda, un futuro en el que acabemos decidiendo si convertir una camiseta rota y una botella de Larios medio llena en un botiquín o en un cóctel molotov no por culpa de un hongo mutante, sino por la rivalidad y el desconcierto al que nos mueven las redes sociales. Es paradójico que el propio The Last of Us Parte II haya estado rodeado, mucho antes incluso de su lanzamiento, de polémica por las reacciones extremas que suscitó, atrayendo un odio que no pocas veces ha sido pura misoginia, homofobia y antisemitismo. Las posiciones más tóxicas e inaceptables están hoy bien representadas en los órganos políticos de todos los países; la misma idea de la comunicación con otras personas está cada vez más rodeada de sombras y sospechas: hemos visto cómo el uso malintencionado de internet, la herramienta de comunicación más poderosa jamás creada por el ser humano (quizá la más poderosa que es posible crear), puede generar caos, dolor, aislamiento, a escala individual pero también a escala masiva, mundial. Cuando Ellie tiene que elegir entre la guitarra y los puñales, resulta incomprensible que se deje guiar por la ira y el odio. Una decisión tan calamitosa, horrenda sin dobleces, es difícil de tragar en una ficción; el tercer acto de The Last of Us Parte II me resultó magistral porque saca esa carta tan poco intuitiva cuando el juego ya se está haciendo un poco largo, cuando apenas has tenido unos minutos para descansar un poco de la cuesta arriba constante que han sido las últimas veinte horas. El último acto, como subraya la escena de la playa, es una auténtica pesadilla: en ese momento, «enemigo» es todo lo que no seas tú misma.
En un triángulo muy distinto a los que había habido hasta ahora, Ellie elige la muerte en vez de la vida. Cuando vuelve a casa no hay nadie. Dina y el bebé se han ido. Solo queda la guitarra, que después del clímax final parece una tabla de salvación. Sin embargo, tiene las manos mutiladas; los dedos que le quedan le hacen aún más difícil tocar la guitarra; después de tentar a la suerte en más de una ocasión, sus malas decisiones han acabado limitando su capacidad para comunicarse de manera sincera, de abrirse a los demás desde la apertura y la vulnerabilidad y no a través de la agresión. Han eliminado incluso su capacidad de comunicarse de manera simbólica con Joel. Es un final poderoso para un juego definido por los excesos y que lleva hasta el límite su caracterización, no la tuya sino una muy marcada y específica, de sus personajes; veo en él una representación muy valiosa de las dificultades y los problemas de ser en sociedad, pero también de sus recompensas, que necesitan cultivo y cuidado o, de lo contrario, se pueden ir en cualquier momento. Pocos videojuegos recientes me han resultado tan pertinentes.
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Me chocó muchísimo que pudiera tocar la guitarra tan bien con los dedos que le faltan. Me hubiera causado mayor impresión que no hubiera podido tocar (o que lo que hubiera tocado no hubiera sonado armónico), perdiendo así, como bien dices, esa forma simbólica de comunicarse con Joel.
@nessin
SPOILER (a partir del 2:00)
https://www.youtube.com/watch?v=cWpPE8WguEo
Claramente, no esta tocando bien, provocando lo describe Victor, ya no puede expresarse ni a través de la guitarra.
@miguelrodric @ruonory No me había dado por volver a verlo y es verdad que sobre todo la última cuerda suena algo sorda, como si estuviera mal pisado el traste o tocándola con algún dedo. Pero incluso volviendo a escucharlo tampoco suena tan mal! Conmigo no consiguieron ese efecto al menos… creo que deberían haberlo exagerado un poquito más.
@nessin
A ver, es que le faltan dos dedos, no la mano entera. Es normal que solo suenen mal dos cuerdas. Y suena sordo porque le queda la primera falange, de ahí que consiga hacer algo de presión pero no la suficiente como para que la nota suene como es debido.
Lo que se esconde y lo que queremos que esté.
Eso sí, a pesar de que no me ha gustado el juego en muchas cosas, ni tampoco la sobre dimensión que está cobrando, tanto por el lado más crítico como por el lado más complaciente, el texto es coherente y estupendo, y la lectura es rica, aunque siempre he preferido que lo mejor sea dicho y no se relegue en silencio.
Edit: Comparto por aquí uno de los mejores análisis (para mi el mejor que se ha hecho sobre la Parte 2) sobre la narrativa. Enfoca el análisis sobre la diferencia de método en el uso de los personajes entre la primera y segunda parte: YongYea – The Last Of Us Part 2 Review (Full Spoilers)
@alexrevg
Buuuuu jeiter!
@leonighart El hateo es mi destino, y hatear mi obligación.
Los paralelismos entre Ellie y Abby durante el juego son magistrales.
Para mi además recorren caminos inversos, conocemos a Abby cuando ha cumplido su venganza y está en ese lado más oscuro. Justo entonces es cuando empezamos con Ellie el camino que le deberá llevar a esa venganza, por contraposición la parte de Abby es casi una redención que va desde la «oscuridad» a la «luz».
Es tremendo como la evolución de los personajes se plasma en muchos detalles. Por ejemplo en la musculatura de Abby que más allá de ser interesante estéticamente por presentarnos a una protagonista distinta a lo habitual nos habla de como la obsesión por vengarse le ha hecho prepararse al máximo (en la escena con Owen cuando descubren el acuario ella está empañada en no perder ningún entrenamiento)
O jugablemente donde son básicamente iguales, algo que para mi castigó un poco la jugabilidad por ser tan parecidas los dos mitades (con el desgaste que conlleva) pero refuerza narrativamente el paralelismo entre ambas.
Y como dice el artículo en el fondo todo gira en torno a la comunicación, tanto con los demás como con ellas mismas y los fantasmas de sus pasados.
@airrel
(sorry Airrel, este tocho no es para rebatirte nada, es más bien que enlazo con un rant de la mayoría de cosas que no me han gustado del juego)
Precisamente esos «paralelismos» es una de las cosas que me chirrían de Abby. Hay muchas cosas en las que parece una copia descafeinada, tanto de Ellie como de Joel para reemplazarlos como protagonistas de la saga. Algo que me produce mucho rechazo al tenerle tanto cariño a los personajes. Y haciendo exactamente sus mismos caminos, no el inverso:
De Ellie hace el camino de la venganza (no ya por haber matado a su padre, sino luego por haberse cargado a sus amigos) e ir cuidando de una embarazada (¿como se le ocurre a una embarazada ir a matar zombies y paramilitares en plena pandemia puta Naughty Dog xDD?) y de Joel el camino de redención crepuscular donde hace figura paterna/protectora de la criatura del juego -cuya relación con ella en parte le devuelve su humanidad tras haber hecho cosas muy jodidas en el pasado-. Además del gameplay de combate aquí hace de «Joel», de personaje más fuertote atacando rollo melée dando hostias muy potentes con su cuerpo (Ellie tira más de armas rollo navaja para el melée).
A ese rechazo se me suma el que se cargase a Joel, y especialmente cuando te lo muestran: la parte en la que luego intentan presentarla y humanizarla tanto a ella como a su grupo para intentar que luego te cayese bien no funcionó conmigo, creo que deberían haberla presentado y humanizado a ella y su grupo antes de cargarse a Joel. De esa forma, contando lo mismo habrían conseguido mejor lo que querían transmitir.
También habría ayudado a que no me la pelasen los lobos en general si su porción no estuviese metida en flashbacks, en especial el que hay en el cliffhanger bestia del teatro: en esa porcíón se me hizo demasiado largo porque pensaba que sería un flashback cortito y enseguida volvería con Ellie para ver lo que pasaba tras el cliffhanger, pero el flashback ese duró horas (y demasiadas).
Es decir, volviendo a la comunicación, creo que falla Naughty Dog al transmitir su historia -o al menos me parece que quedaría mejor- habiendo seguido otro orden para contar los eventos. Y bueno, también ayudaría que hubiesen comunicado en la promoción del juego que durante la mitad del título llevarías a un personaje nuevo (aunque no mostrasen nada ni dijesen quien es), porque en las porciones de Abby daba la impresión de que serían trozos pequeños ya que todos los personajes de su porción menos Lev son genéricos, sosos y no tienen carisma alguno. Ya que no hacían falta tantas horas para decir algo tan simple como «oye, que los malos no son tan malos ni los buenos tan buenos, que hay grises. Que las cosas cambian dependiendo del punto de vista y que la peña que te cargas son personas, con su vida, amistades y tal..»
En lugar de eso en ND han decidido por hacer un MGS2 (uno de los juegos favoritos de Druckmann) con lo de darle el protagonismo a un personaje que te hace odiar de primeras, y para traicionar las expectativas del jugador, que quiere llevar al prota de la primera entrega, tras haberlo ocultado en promoción (reseñas incluídas). Prota al que encima se lo cargan y un personaje que se parece mucho a Druckmann le escupe y le llama pendejo xDD
Llamadme clásico pero me ha rallao no ya que se cargasen a Joel (que también) pero más bien como lo han hecho -Joel y su hermano parecen pardillos confiados, Druckmann explicó en un spoilercast que era porque se habían acomodado tras años en Jacksonn acogían a gente que encontraban, algo que deberían haber comunicado mejor en el juego. Yo hubiera preferido que hubiese tenido una muerte más épica y heróica, y que dedicasen más partes del juego a recordarlo junto a Ellie. Partes que son de lo mejor del juego, porque era lo que los jugadores esperábamos: volver a vivir esa conexión mágica entre Joel y Ellie.
Y bueno, llamadme clásico pero habría preferido un final con algo de paz para Ellie: el de la granja viviendo en paz (pero con stress post traumático) junto a Dina y el bebé me parece un momento perfecto para cortar ahí el juego. Y luego dejar lo de después para un DLC o prólogo de TLOU3.
Por otro lado, me parece muy bien esto de que quieran dar representacion a más tipos de personas y tal, pero me parece casi enfermizo un patrón que empecé a verle a ND en Lost Legay: esto de esforzarse por masculinizar a nivel físico a todos los personajes femeninos y esforzarse por hacerlas más feas, así como dejar a los personajes masculinos (cis) siempre como malos, tontos y faltos de cualquier atisbo de carisma. Lo cual encaja con lo de matar y escupir a su coprotagonista masculino, cis, blanco y heterosexual, tipo de persona con la que ahora está de moda odiar a nivel de racismo, sexismo y tal.
P.D.: Cambiando diametralmente de tema mucho el texto, Victor 🙂
@yurinka
Yo también he pensado (aunque no muchísimo) si los eventos que ocurren en esta segunda parte se podrían haber contado mejor en otro orden, como manejando a Abby antes de a Ellie y que descubras que es Ellie la «mala» o similar, pero creo que estaríamos ante un juego totalmente distinto. Ni la muerte de Joel debe ser heroica, ni las decisiones de los personajes agradables, ni el final excesivamente edulcorado: sería entonces una narración como otras miles y sin duda, ND no quiere eso.
En lo que no estoy en absoluto de acuerdo es en que ND haya decidido afear o masculinizar a sus personajes femeninos. El único personaje que se sale algo de la norma es Abby y simplemente porque está musculada, pero salvo eso es completamente canónica.
@loberto
Si, por ejemplo jugando toda la parte de Abby y luego toda la de Ellie creo que también habría quedado mejor a la hora de transmitir lo que quieren. Y a ser posible de cada parte de forma más cronológica, o al menos meter la parte de presentarte a Abby y humanizar a ella y a los suyos antes de lo de Joel, pq en ese punto le pillé manía a ella y al grupo y no se me pasó.
Aunque a nivel promocional deberían haber avisado igualmente tanto que este iba a durar el doble que el anterior y que la mitad del juego iba a ser con otro personaje. Porque si no las quejas habrían sido iguales o peores.
Respecto a lo de masculinizar y afear, es algo que puedes ver mirando fotos de las actrices de cara para Dina y Abby, y es algo que dijo ND incluso dando una charla sobre ello (la cual no he visto): querían hacer personajes no atractivos para los hombres y trans friendly.
Supongo que eso ha significado quitarles teta, reducir al máximo la curva de tener la cintura más pequeña que pecho y caderas, afearles la cara y en algún caso ensanchar distancia entre hombros, así como reducir también rasgos faciales típicamente femeninos. No sé, a nivel de diseño personajes de las tías a la única que veo bien es Ellie.
@yurinka
Entiendo por dónde vas con lo del orden, pero creo que la apuesta de ND es clara: empezamos con los personajes que conoces y te presentamos el shock inicial. Y después de seguir un rato con Ellie, vamos a intentar que cambies de opinión con Abby. Es una decisión arriesgada, pero es tan intencionada y estudiada que cambiarla te generaría otro juego. El riesgo es que, como en tu caso y algunos más, no se llegue a producir esa conexión, e imagino que, cuando pasa eso, tiene que ser muy difícil echarle horas a la sección de Abby.
Sobre lo de los diseños, yo creo que lo que muestra ND son mujeres bastante realistas, pero siempre dentro de unos cánones de belleza tradicionales, más allá de lo que nos pueda resultar más o menos atractivo.
@loberto
Lo sé, entiendo lo que quieren hacer y me parece bien, pero decía de cambiarlo porque al menos conmigo y con otros no ha funcionado lo de intentar hacer que perdones a Abby, empatices y te caigan bien ella y los lobos. Precisamente el motivo de la sugerencia de reordenarlo es para arreglar eso, que lo consigan transmitirlo mejor, teniendo igualmente el shock y tal (yo lo pondría un poco más adelante).
Bueno, por realista pueden serlo son los personajes de ND (Abby incluída) o incluso los de God of War o Dead or Alive. Haber gente así la hay. Respecto a los cánones de belleza, creo que varía para cada persona, y luego en el juego meten lo que los artistas (o mejor dicho, sus jefes) quieren meter, o creen que es más adecuado meter, o lo que a su parecer creen que preferirá el tipo de cliente potencial al que se quieren dirigir.
Ahora recuerdo que hace algo más de 11 años estábamos currando en este juego y recuerdo que mientras hacían el poster el feedback o los comentarios del equipo sobre el poster (era muy habitual que todo el mundo opinase de todo) eran casi únicamente sobre si debía tener las tetas más grandes o más pequeñas, cuando normalmente se solía debatir de cualquier detalle. Al final decidieron dejarlo así (p.d.: la cara está inspirada en Jessica Chobot, era de cuando se hizo viral con la foto aquella lamiendo una PSP):
El juego era un puzzle de físicas 2D para móviles bastante similar al Angry Birds, usando incluso el mismo motor de físicas, pero hecho antes que el Angry Birds.
Typo
y protección ue Dina y Ellie
Hablando de palabras y lo que se dice, uno de los pocos puntos negros que le encuentro al guión es la incomunicación. Una vez comienza el viaje de venganza de Ellie, no hace las preguntas adecuadas en ni un solo momento: siempre pregunta ‘¿dónde?’ y nunca ‘¿por qué?’. Incluso cuando ambas se encuentran cara a cara y le explica que todo es culpa suya, que ella era la cura, Ellie no llega a conocer que si Abby hizo lo que hizo fue por eso pero, sobre todo, por la muerte de su padre. Ella no tiene esa información en ningún momento de la historia tras encontrarse cara a cara con TODOS los presentes la noche de la muerte de Joel.
Esa omisión intencionada me parece muy tramposa. No ya por la búsqueda de un final feliz en el que ambas quedaran a tomar el té y a compartir traumas por la ausencia de una figura paterna pero sí para poder llegar a generar un miligramo de empatía (justo lo que más provoca y demanda el juego en el jugador, creo yo) en Ellie. Si al final le perdona la vida a Abby es porque ella consigue, en cierto modo, estar en paz consigo misma y darse cuenta de que pudo perdonar a Joel y guardar un recuerdo un poco más agradable de él. Pero ni una ni otra se ponen en el lugar de la contraria. Esa otredad, esa empatía sobre la que reflexiona el juego no se ve reflejada jamás en las dos protagonistas (para con la otra; evidentemente Abby empatiza con Yara y Lev).
Quizá ese sea, para mí, el tropiezo de mayor peso en la escritura del juego. El resto, lugares comunes, atajos narrativos y la falta de sutileza en ciertos momentos, me parecen mucho más fáciles de digerir y disculpar.
Pero repito lo que había dicho en el post de Eva: es un juego tan arriesgado, tan valiente y tan bueno en prácticamente todo lo que propone que desde que saltan los créditos y conforme pasan los días lo negativo va difuminándose y va ganando peso lo muchísimo que hace bien.
@nycterix Sobre el último párrafo, sí que veo valentía en cuanto a la temática y al punch del que parte (independientemente de lo mal escrito que me parezca). Y quizá alguna serie de personajes, si solo nos quedamos con el plano de las apariencias.
Ahora, en cuanto a la parte videojuego, no puede ser menos valiente (a mi parecer). Dentro de que lo hace correcto (no voy a hacer ahora un análisis ni crítica exhaustiva), pero creo que es muy importante recordar que hablamos de un videojuego, porque la mayor parte del tiempo se nos olvida entre tanta letra y silencio.
Otro juego que narrativamente me pareció pésimamente escrito, como es el caso de Death Stranding, en su plano jugable me resulta muchísimo más interesante y valiente. Creo que son diferentes caras de una misma moneda en ese aspecto.
@alexrevg
A mí, en cambio, Death Stranding me parece soporífero y un ejemplo de que el riesgo que tomes jugablemente (hacer un walking simulator, por mucha «simulación» que le pongas encima, no es la panacea de los saltos al vacío) puede no llegar a sostenerse si lo que cuentas es la enésima paja mental hollywoodyense en la que hay que salvar al mundo mientras te encuentras con personajes de opereta cada vez más excéntricos con la que es prácticamente imposible empatizar. Opinión personal, ojo.
El riesgo de TLOU2 no está en lo mecánico (donde le «basta» con ser prácticamente perfecto en lo que propone, igual que lo fuera MGSV, por ejemplo) si no en lo narrativo, a varios niveles: las decisiones que toman los personajes, el tipo de historia que se cuenta, la estructura y, sobre todo, el ponerte a los mandos de la «mala» del juego y darle la vuelta a eso. Y, repito, eso es solo a nivel superficial. Hay riesgos en casi cada decisión que toman Abby y, sobre todo, Ellie porque nada es lo que cabría esperar o, al menos, lo que serviría para que fuera un juego «agradable» y fácil de disfrutar para todo el mundo. Coger a la niña inocente y naif que a todo el mundo encandiló en 2013 y convertirla en un monstruo traumado y con una sed insaciable de venganza. Cuando coges una de las IPs más aclamadas de la última década y le das la vuelta así a sus personajes y su mundo, hay más riesgo que en dieciocho Death Strandings juntos. De nuevo, opinión personal bastante sesgada de alguien que amó y disfrutó MGS y MGS3 pero que aborrece al extremo MGS2 (este, sí, un juego con unos riesgos muy en la línea de los de TLOU2 a su manera), MGS4, MGSV (estos dos son bromas de mal gusto en lo narrativo) y DS.
@nycterix Total sí, a mi Death Stranding me parece valiente pero igual, por narrativa y por poca variedad de mecánicas, tiene demasiadas horas insufribles (como en mi caso con TLOU 2). Pero sí me parece eso, que quiere explorar otras formas de jugar, y otras formas de ¨narrar jugando¨, en cambio TLOU 2 el esquema jugable es exactamente el mismo que en su primera parte (recordemos, hace 7 años), con unos cuantos añadidos majos, como los stalker, los perros, y alguna cosa más.
Mi saga favorita es MGS, o sea que aquí no puedo ser objetivo (concuerdo con el 4 y el 5, a pesar de que el 4 sí me gustó porque era fanservice puro y duro, aquí confieso mi delito). Para mi MGS 2 es como el pilar de 2001 Odisea en el espacio. Dejo por aquí un vídeo – análisis maravilloso de uno de los que para mi son momentos de la historia del videojuego:
Max Derrat – The Most Profound Moment in Gaming History
Mi dolor es que ya no vamos a volver a ver a ese Kojima. Cuando veo sus últimas obras, y me retrotraigo, no me parece que sean juegos de la misma persona. Por escritura y por narración. Doy por hecho que en la primera trilogía (y el 4, aunque sé que aquí diferirás) tendría equipos fantásticos acompañándole, porque no me parece normal.
@nycterix
Yo creo que eso que a ti te parece tramposo refuerza el mensaje del juego. A Ellie le da igual por qué, no quiere empatizar con Abby en ningún momento, y el juego nos muestra las nefastas consecuencias de esta decisión. Si se hubiese parado a preguntar en vez de torturar y asesinar al que se le pusiera por delante, podría haber empatizado con Abby quizás, y no habría perdido tanto. Yo creo que es uno de los mensajes del juego.
@shalashaska
¿Por qué Ellie se supone que tiene que empatizar con alguien que ha hecho a su «padre adoptivo» delante de su cara? Más aún en un entorno límite tan violento y brutal, donde viene a ser normal que la peña no se fíen de desconocidos e incluso se maten por supervivencia, recursos y tal. Yo creo que en el contexto del juego y con la vida que Ellie ha tenido su reacción de ir a cargarse al grupo que hizo -y especialmente a Abby- es lo más lógico.
Y también veo normal que el jugador que se ha encariñado con Ellie y Joel también lo quiera (o al menos no acabe de caerle bien Abby o los lobos), pese a que entienda que Abby tenía sus motivos y que la peña que hace cosas chungas de estas sea humana y tenga también una parte buena. Al menos es mi caso y leyendo opiniones por ahí el de mucha gente que no ha tragado a Abby y los lobos.
@yurinka
Ojo, yo entiendo perfectamente que Ellie no quiera empatizar con ella. Pero esta incapacidad de ponerse en el lugar del otro y de huir hacia adelante le trae unas consecuencias para nada deseables. Y lo mismo con Abby, si no hubiera ido a por Joel sus amigos seguirían vivos. Hasta que alguien no rompe este ciclo todos pierden.
@yurinka
Estoy totalmente de acuerdo contigo, yo no he conseguido en ningún momento empatizar con Abby, me resulta odiosa durante todo el juego y no me importa su historia lo más mínimo, lo único que me afectó fue la manera tan brutal y despiadada con la que asesina a Joel, que estaba desarmado y desprevenido en ese momento, y sólo la quería ver muerta. Recordemos también que demuestra ser malvada al querer asesinar a Dina (embarazada), y si no lo hace es sólo porque Lev se lo impide. Cuando Ellie mata a Mel no sabe que está embarazada, pero Abby al enterarse de que Dina lo está dice: «Bien» y pretende degollarla.
Entiendo lo que han querido hacer en el juego, sobre ponernos en el lado del otro y tratar de entender sus motivaciones y todo eso, pero en el 98% de los jugadores no resulta cuando estamos ya tan posicionados con la historia de Joel y Ellie, unos personajes carismáticos a los que todos queremos. Además, es injusto que al final Ellie se quede sin su venganza y Abby la haya cumplido. Ellie no tenía culpa ninguna de lo que pasó en la primera parte, de lo que hizo Joel y de que el padre de Abby acabara muerto, pero en cambio es ella quien paga todas las consecuencias quedándose sola. Es injusto y no tiene tampoco sentido que finalmente perdone a Abby después de todo el camino que ha recorrido y toda su obsesión de vengarse. La mayoría de los jugadores queríamos ese final, OK que nos hayan dado también la posibilidad de jugar con Abby y tratar de entender sus motivos, pero merecía morir a manos de Ellie y ése era el final que muchos deseábamos, aunque Ellie acabara devastada.
@galadriel
Si, ese es mi principal «problema» con el juego. Creo que lo de hacernos empatizar con Abby y hacer que nos cayesen bien los lobos habría funcionado mejor si la parte del juego dedicada a ello la hubiesen puesto antes de que Abby la líe parda con Joel.
Eso te habría ayudado a que la perdonases o entendieses mejor, algo que no nos ha funcionado a algunos porque lo intentan en un momento en que estás demasiado cabreado con ella y los lobos por lo que han hecho. Además, tanto Abby como el resto de personajes de los lobos me parecen super cutres y que no tienen una pizca del carisma de Joel y Ellie y la relación mágica entre ellos está a años luz de la copia barata de los chinos con la que fracasan al intentar reemplazarla: la relación entre Abby y Lev (Lev por cierto es el único personaje nuevo del juego que me gusta).
Por otro lado, a malas yo habría acabado el juego en la granja dejando a Ellie con la pareja y el churrumbel jodida pero con algo de paz y felicidad, y dejar la parte de ¿Santa Mónica? para un DLC o principio de TLOU3.
El único sentido que tiene que Ellie abandone su vida feliz para ir a cargarse a Abby y no lo haga es porque tiene pinta de que en Naughty Dog no les gustaba tener un protagonista blanco, masculino y heterosexual. Ahora que se lo han cargado, torturado e incluso un doble del director creativo en el juego le escupe (personaje que aparte de eso únicamente existe para que diga «pendejo» varias veces, para así poder tachar en su lista de tokenism el que faltaba meter a un hispano en el juego), dejando a Abby viva reemplazarán en la tercera parte a Ellie y Joel por Abby y Lev, que son mucho más woke friendly.
Gracias por este texto y por el monográfico, consuela que se puedan leer este tipo de opiniones en profundidad y con spoilers, porque si tengo que leer otra conclusión en la línea de «es que The Last of Us 2 dice que la violencia… está mal» me tiro por el balcón.
Lo decíais sobre FFVIIR y para mí ha sido en este dónde lo he visto claro: el músculo gráfico aplicado a expresiones faciales y detalles ha pasado de ser pura demostración de virtuosismo a, por fin, razón de ser de un videojuego next-gen.
Muy buen artículo, enhorabuena.
Hay esperanza!, Ellie volverá a tocar la guitarra en TLOU3, recordad a Django Reinhardt.
https://www.youtube.com/watch?v=S06sWpNR2DM
@peterdec70
Ellie no lo sé, pero estoy seguro de que quien volverá será Abby. Primero porque ya han dicho que tendrá protagonismo en la serie de TV, y segundo por la pantalla de menú principal que sale al final del juego. En el spoilercast de Kinda Funny Druckman dijo Druckmann que esa playa (con colores alegres) no es de donde sale Abby y Lev, sinó que es la de a donde se dirígían -donde los Luciérnagas-. Es decir, que ha llegado.
Podemos interpretar eso como un teaser del siguiente juego, porque la ventana con cortina que salía en el menú principal del primero aparee varias veces en el segundo.
A mi me gustaría que el tercero volviese a estar centrado en Ellie y Joel. Sacando más flashbacks de momentos chulos en los que estaban juntos, o de Joel cuando era contrabandista o en alguna salida que se fuera de madre mientras estaba en Jackson. Así como de Ellie recuperándose volviendo con Dina y el bebé y aprendiendo a tocar bien pese a tener la mano jodida. Quizás la temática podría ser el recuperarse en momentos muy chungos, en encontrar algo de luz en la oscuridad. Y acabar el juego con una cura para la enfermedad, a poder ser sin matar a Ellie (lo cual como final de la saga quizás tampoco estaría mal).
El planteamiento conceptual del juego es maravilloso. Valoro mucho que el centro de su guión sea la doble perspectiva y lo mejor del videojuego procede de esa decisión. El texto de Víctor muestra muy bien lo que se pretendía conseguir; de nuevo, a nivel conceptual es una narrativa poderosa y llena de posibilidades, pero, ¿se traslada bien al juego? En mi opinión a medias por un problema muy grave: No entiendes a Ellie.
El viaje de venganza de Ellie se me hizo ajeno desde su inicio pero de la peor forma posible. No era una sensación de rechazo y de pasmo, como cuando otros tantos personajes de la ficción entran en una espiral obsesiva que se ve como funesta pero inevitable, sino que se percibe como un artefacto de guión diseñado para hacer avanzar la trama… como algo artificial.
Tenemos el control de una Ellie joven, enamorada y correspondida y con mucho que perder que decide embarcarse en una venganza genocida que le viene grande. Nunca duda a pesar de que las razones para hacerlo aumentan conforme aumenta el contador de bajas que perpetra. Su pareja no le plantea ni una vez la moralidad o pertinencia de sus acciones. En los mandos me sentí completamente disociado de lo que ocurría. Tenía ante mí dos personajes de aspecto fotorealista que charlaban y coqueteaban, que lloraban y sufrían pero que, debido a lo inverosímil, no me hacían sentir nada.
Todo esto se intenta rearmar con la estructura de guión basada en los flashbacks. Y, más o menos, lo justifican. Pero esa sensación del primer acto se mantuvo. Los flashbacks no me llegaron como una revelación que reinterpretaba mis sentimientos sobre lo que había jugado, básicamente porque no había sentimientos. Eran una cerilla arrojada en madera húmeda.
Curiosamente esto cambia después. En la granja se transmite verdad. Algunos argumentarán que es porque ya conoces todos los flashbacks, dirán que las cartas ya están destapadas y la partida adquiere sentido. Pero no, en absoluto. Es porque se constuye bien. Te hace sentir las razones, no explicando sino mostrando. Ellie es feliz pero no puede avanzar. El recuerdo del asesinato de Joel la golpea, es una sombra que arroja su oscuridad en todo, incluso en aquello que ama. Una pena no haber conseguido lo mismo al inicio.
Sobre Abby todo bien, no tengo ni un pero.
@yosefko
Entiendo la sensación pero si te fijas todas las peores atrocidades las comete Ellie sola, Dina (que desde que se sabe que está embarazada se queda reposando) no las sabe. Ellie no le miente pero definitivamente no le cuenta todo.
@chiconuclear Cierto, pero eso no cambia mi opinión sobre lo artificial del primer acto. Desde luego que en esto entran las percepciones personales de cada uno, pero insisto en que, por mucho que «Ellie» esconda las mayores atrocidades que comete, Dina sigue ejerciendo un papel muy conveniente para la trama. No puedo dejar de pensar en ello como un inmenso artificio que se desmorona cuanto más vueltas le das.
@yosefko
Sólo escribo para decirte que me parece una pena porque por mi parte sí fui empatizando poco a poco con Ellie y es lo que más me ha gustado del juego. Te lo dejo por si te ayuda a ver otro enfoque. Para mí el sentimiento clave es la culpa.
Donde lo terminé de ver claro fue en el hospital, donde te revelan (aunque ya podías tener una idea) que Ellie sabe la verdad sobre el final de TLOU. Siempre ha sabido que Abby tiene «razón» (ha matado a alguien que lo merecía), y aún así continua. Es decir, su venganza no es para hacer justicia, es por puro sentimiento. Por eso no hay «razones» para dejarlo, no es racional. De ahí la saña con Nora y la obsesión general.
Este sentimiento tan profundo lo atribuyo a la culpa, aunque no lo hice hasta la granja. En realidad es algo que viene desde Left Behind y que la muerte de Joel no hace más que alimentar.
Sobre la relación con Dina, yo sí veo esa comunicación. Dina no dice nunca explícitamente «vámonos» (creo), pero a mi me parece que lo pide constantemente con sus gestos. Vaya, el hecho de que esté embarazada es tirarte a la cara un «vámonos de aquí ya, por favor». Si esa razón no hace volver a Ellie, no creo que ninguna conversación lo hubiera conseguido. Me parece verosímil, y además muy elegante, que no lo hagan explícito con una conversación. De hecho, diría que la aparición de Jesse sirve un poco para que haya alguien que pueda decirle a Ellie las cosas más claramente sin esa barrera sentimental.
Puede que me equivoqué, pero así lo interpreté yo y es la forma en que empatizo con Ellie.
@dorevan5
Entiendo lo que dices y me alegro de que hayas empatizado con la trama de Ellie. Ya ha pasado un tiempo y he estado dándole vueltas pero continúo pensando lo mismo. El juego toma la decisión de apretar el acelerador, confiar en que los lazos que los jugadores hicieron con Joel en los anteriores títulos te metiera en la inercia de la venganza y, solo luego, empezar a añadir matices y constituir los vínculos mediante los flashbacks… y sé que esto le ha funcionado con mucha gente pero conmigo no. Una historia, por mucho que forme parte de una saga, se tiene que sostener por sí misma y esta estructura de guión me parece que fracasa.
Sobre lo de Dina… sinceramente me pareció un desastre de relación, completamente artificial. Percibí algunos gestos de rechazo pero ahondaron más en el artificio, como si fueran un truco de un mal escritor para llevar la trama por donde le interesaba… aunque admito que me has engatusado con tu interpretación xD Tengo que darle otra vuelta al juego para asegurarme.
Recién terminado el juego, puedo decir que en términos generales me ha gustado mucho. Creo que tanto la acción como el sigilo siguen sin funcionar todo lo bien que deberían, pero la historia y sus personajes vuelven a ser los puntos brillantes del juego. Es demoledor a muchos niveles, y por mucho que se haya convertido (forzadamente, en mi opinión) en un monstruo de verdad que lamento esa última escena de Ellie con la guitarra.