Según el manga, el protagonista de Persona 5 se llama Akira Kurusu, pero en el juego puedes ponerle el nombre que tú quieras. Lo que no cambia es que siempre será un chico, y siempre tendrá a sus espaldas la misma historia: es un joven que está en libertad condicional por un crimen que no ha cometido y del que ha sido inculpado injustamente por un poderoso político. Este acontecimiento le lleva a mudarse a la ciudad de Tokyo, a vivir en el ático de la cafetería que regenta un viejo amigo de sus padres. Parece ser que sus progenitores pensaron que quizás le vendría bien un cambio de aires.
Este incidente despierta en el protagonista una serie de poderes sobrenaturales que le permiten acceder a un universo alternativo, el Metaverse, que está compuesto de las preocupaciones, aspiraciones y deseos más profundos del conjunto de las personas que viven en la Tierra. Algunas personas con actitudes especialmente perversas u oscuras disponen de un lugar propio en ese universo cognitivo, un «palacio» que esconde en sus profundidades un tesoro que simboliza los deseos distorsionados del individuo. Si alguien es capaz de robarlo, la percepción del dueño del palacio en el mundo real cambia, generando una modificación en la conducta que le hace querer redimirse por su comportamiento nocivo. El personaje principal, junto a una serie de compañeros que se van uniendo a él durante la aventura y comparten sus mismas habilidades, forman una agrupación llamada Phantom Thieves, que se dedica a «robar el corazón» de aquellas personas cuyas acciones tengan un impacto negativo sobre la sociedad.
Poco después de que las andanzas de estos jóvenes vigilantes comiencen, sucede lo que hoy en día casi parece inevitable: les surge un club de fans en Internet. Por iniciativa de uno de sus compañeros de instituto, se crea un fan-site («phan-site» para los amigos, haciendo un juego de palabras con el nombre del grupo). Esta acción tan aparentemente inocente termina cambiando el curso de la historia a largo plazo mediante la introducción de un pequeño elemento: una encuesta de popularidad. Esta encuesta, que mide la repercusión de este grupo sobre los ciudadanos mediante un porcentaje, se nos muestra en la inmensa mayoría de pantallas de carga, y en ellas podemos ver en directo la evolución de la cifra. En estas mismas pantallas también se nos ofrecen pequeños extractos de conversaciones de personas anónimas sobre el tema, cuyas posturas van variando según transcurren los acontecimientos. En su origen, la encuesta pregunta a los visitantes si creen en la existencia de los Phantom Thieves; una vez la existencia de éstos ya se da por sentada por casi todo el mundo, cambia de matiz y lanza al público a reflexionar sobre algo más interesante: ¿son sus acciones justas?
Es difícil hablar del poder que tienen este tipo de encuestas para influir en el pensamiento y la acción individual sin pasar por explicar antes el concepto de opinión pública: una noción estrechamente ligada a la democracia, cuya manifestación principal es el voto, y que surge del desacuerdo entre los ciudadanos sobre cómo deben manejarse las cuestiones públicas. Es un ente abstracto y complicado de medir; los sondeos y las encuestas se utilizan para tomarle el pulso de forma aproximada. Su uso masivo es especialmente común en épocas de incertidumbre política o económica como pueden ser, por ejemplo, unas elecciones. Si bien no puede considerarse que una organización como los Phantom Thieves —que se dedica, esencialmente, a tomarse la justicia por su mano— tenga nada que ver con la democracia, lo que sí es cierto es que actúan como una entidad que posee un poder superior al de los ciudadanos para ejercer un cambio, y cuya existencia está motivada por la búsqueda del bien común. Para determinar qué es el bien común, por tanto, necesitan tener en cuenta cuáles son las opiniones y las prioridades del total de los ciudadanos de Japón.
Una de las principales interpretaciones de la opinión pública es aquella que postula que no se trata de fenómeno único e individual sino de un proceso, que consta de tres etapas: se crea entre los ciudadanos, se manifiesta a través de los canales disponibles y termina por desaparecer tras integrarse en el sistema. Y es precisamente así como sucede en Persona 5: el público manifiesta a través de este fan-site y sus encuestas sus opiniones, que terminan por integrarse en el sistema cuando los Phantom Thieves dan cuenta de ellas. A lo largo del juego, en los foros de esta página web los usuarios nos sugieren objetivos «a pequeña escala» que, a modo de misiones secundarias, podemos resolver en Mementos, la mazmorra procedural opcional del juego. Consisten en producir un cambio en personas que maltratan animales, jefes abusivos, parejas malhumoradas o matones de colegio.
Con el tiempo, la presión de la opinión pública termina haciendo mella en nuestros protagonistas, que en cierto punto de la historia comienzan a tomar decisiones relacionadas con el conflicto principal basándose casi únicamente en lo que la sociedad pensará de ellos si no lo hacen: en una ocasión, atacan a Medjed, un grupo organizado de hackers que amenaza con hacer públicas sus identidades, y en la segunda ocasión, a Okumura, un empresario que explota a sus trabajadores y extorsiona a las compañías de la competencia para mantener su monopolio. Estas dos decisiones son motivadas por lo que la opinión pública piensa que son, coincidentemente, los únicos dos traspiés que los Phantom Thieves cometen en todo el juego: resulta que el verdadero villano de la historia había intentado manipularles para llevar a cabo estas acciones, tendiéndoles una trampa que termina por tacharles de criminales ante todo el país. El juego no lo dice nunca explícitamente, solo lo menciona con algunas líneas aquí y allá, pero el mensaje queda lo suficientemente claro como para que cualquiera que observe un poco lo entienda: gobernar —o en este caso, ejercer justicia— basándonos únicamente en la que percibimos que es la opinión general del público nunca es una acción legítima.
Es importante hacer hincapié en el hecho de que la influencia de la opinión pública tiene que ver con la percepción del individuo de ésta, porque una encuesta nunca refleja la realidad del total de la población. La realidad del total de la población se extrapola a través de los resultados de las encuestas, pero son los sociólogos y no las propias encuestas quienes lanzan estas hipótesis. Para que el resultado de una encuesta sea extrapolable, tiene que cumplir una serie de condiciones; fundamentalmente, que la muestra escogida sea proporcional al total del universo al que se va a extrapolar el resultado y que el criterio de selección sea aleatorio.
Aunque quizás no nos lo planteamos en un principio, este porcentaje de aceptación de las acciones de nuestros personajes que se nos muestra en las pantallas de transición no es real. Lo que pasa es que el juego nos lo presenta como si lo fuera de forma intencionada. Y no es real no sólo porque una encuesta publicada en Internet es fácilmente manipulable, sino porque no cumple ninguno de los requisitos que mencionábamos anteriormente para que sus resultados puedan considerarse representativos: no sabemos cuántas personas han votado en ella, y el público objetivo al que está dirigido un sitio web de fans está obviamente sesgado por ciertos matices de edad y clase social. En su pico de popularidad, la inmensa mayoría de los adolescentes están de parte de los Phantom Thieves —y el juego se esfuerza en hacernos ver esto mediante las conversaciones que escuchamos en el transporte público, en la calle o en el instituto—, pero los adultos no necesariamente comparten esta opinión. En nuestra propia casa solemos charlar con Sojiro, nuestro tutor: un hostelero ya entrado en años cuya opinión, si bien tampoco sirve para entender la postura de la totalidad de los adultos, bien podríamos utilizar como medida para hacernos una idea de cuál es la postura de las personas en su franja de edad. Sojiro sigue el tema con relativa atención cuando se habla de él en la televisión, pero en ningún momento se posiciona a favor o en contra. Lo que verdaderamente quiere es que este revuelo termine o, como mínimo, que no le involucre. Pero a pesar de tener todas las señales delante de nosotros —las escenas en las que hablamos con nuestro guardián son obligatorias y se repiten en numerosas ocasiones en el calendario—, ni el jugador ni los protagonistas se dan cuenta de que esta supuesta aprobación general del público hacia la acción que estamos realizando está únicamente acotada a una franja de edad y no es realmente generalizada: estamos demasiado ocupados disfrutando de la falsa legitimidad que este porcentaje favorable le da a nuestras acciones.
Así que cuando sus acciones se vuelven en su contra, cuando nuestros héroes pasan repentinamente a ser criminales buscados por la policía, el porcentaje de aprobación de los Phantom Thieves no cae en picado sino poco a poco, de forma más o menos lenta pero consistente. La opinión pública se ve afectada por el conocimiento de sí misma, y la mayoría de las personas que no tienen opinión formada o solo tienen vagos conocimientos al respecto tienden a evitar el desdén y el rechazo de sus grupos sociales manifestando opiniones que no son consideradas la opinión mayoritaria. Conforme deja de considerarse que la opinión mayoritaria —la que tiene más del 50% de los votos— es la de que los Phantom Thieves son justos, les surgen más detractores, más «enterados» que «ya lo sabían desde el principio»: el porcentaje comienza a descender de forma más rápida. La fecha del juego en la que esto sucede coincide con la época de exámenes, y en los minutos de espera de antes de que estos comiencen escucharemos a nuestros compañeros hablar del tema. El juego es tan consciente de cuáles son los efectos de la percepción de la opinión pública sobre las conductas de los ciudadanos que incluso habla en los mismos términos que se utilizan académicamente para hablar de ella:
«¿Todavía estás del lado de los Phantom Thieves?»
A lo que se refiere este juego cuando nos enseña a esta «bandwagoning student» es al llamado efecto bandwagon o efecto de vagón de cola: aquel que dicta que aquellas personas que no poseen una opinión sobre un tema o tienen una postura neutra tienden a sumarse a la opinión de la mayoría, la que se considera socialmente más aceptada.
Hablando de los efectos que el conocimiento de la opinión pública genera sobre la propia opinión del individuo, cabe destacar también el llamado efecto underdog o beneficio del más débil, que también suele llamarse efecto David, por David y Goliat. Se refiere a una serie de situaciones, en política pero también en deporte, en las que el participante menos popular se gana la simpatía de los votantes precisamente por esta situación de impopularidad, y termina por alzarse vencedor. En la historia que nos ocupa, nuestro underdog está inequívocamente encarnado por un personaje que no toma gran protagonismo hasta el final del juego, coincidiendo con este descenso de popularidad de los Phantom Thieves. Goro Akechi es un joven detective que se posiciona como principal detractor de este grupo de justicieros, granjeándose críticas y notables cantidades de odio por parte de sus fans. No obstante, Akechi cuenta con una ventaja: está apoyado por el sistema judicial, y nunca dejamos de escuchar unas pocas voces a su favor entre las personas de a pie. Son estas voces las que comienzan a manifestarse con más intensidad cuando la popularidad de los Thieves desciende, y las tornas se giran drásticamente.
El detective Akechi, por tanto, sería David en esta ecuación; mientras nuestros bienintencionados Phantom Thieves son el Goliat que yace en el suelo, impertérrito, sin comprender muy bien cómo ha llegado a ser derrotado. Tan sólo unos días después del incidente que causa este cambio de percepción hacia ellos, cuando los estudiantes votan quién quieren que sea su invitado en el festival de la escuela, Akechi gana por goleada. Quizás había más personas apoyándole desde el principio de lo que pensábamos, pero el contexto no les permitía expresarlo libremente.
Y a pesar de que las repercusiones de este acontecimiento en el juego terminan por no ser las esperadas, no deja de parecer significativo que el clímax de la historia, el momento clave en el que nos encaminamos sin remedio hacia el desenlace lo marque, precisamente, un pacto entre ambas partes. La dicotomía entre Akechi y los Phantom Thieves, el antagonista y los héroes, termina por confluir en una alianza. Una alianza que, por supuesto, está sujeta a condiciones: el joven detective ayudará a los Thieves a limpiar su nombre y librarse de los cargos que les acusan de ser asesinos; y, a cambio, ellos dejarán de tomarse la justicia por su mano y cesarán su actividad para siempre. Al final, los dos lados entre los que los ciudadanos llevan toda la historia viéndose obligados a elegir tienen que darse la mano para, ahora sí, desvelar la verdad, derrotar al villano supremo y conseguir lo que es mejor para todos. Y aunque la trama termina por dar una serie de giros de corte más fantástico y menos anclados a la realidad, y las cosas terminan por no ser lo que parecen, sólo a raíz de este acuerdo los Thieves comienzan a tener la más remota posibilidad de salir victoriosos de este viaje.
En medio de sus toques cómicos, su estética anime y sus complejas mazmorras, Persona 5 hace un gran trabajo mostrando la opinión pública tal y como es: cambiante y compleja e impredecible, una suma de infinitos matices. Para mostrarnos la situación de forma inequívoca compone una elaborada panorámica de la forma en la que funciona la sociedad de la información y de cómo permean las informaciones parciales y malintencionadas en el día a día de los ciudadanos. Y si bien el gran antagonista de los Phantom Thieves son las facetas más oscuras y perversas del ser humano, los principales obstáculos a los que el grupo se enfrenta no vienen dadas por ninguno de los villanos que el juego utiliza para encarnar estos males. Lo que actuará de barrera entre los protagonistas y su objetivo de cambiar la sociedad a largo plazo y librar a los desamparados de las circunstancias que les oprimen será la incapacidad de entender y ajustarse a lo que el público opina y los ciudadanos esperan de ellos.
Algo que sobre el papel se les antoja tan sencillo como hacer lo que es mejor para todos y conseguir una sociedad más justa termina presentándose como un ente de mil caras, más difícil de entender y manejar que cualquiera de los elementos sobrenaturales o los conspiradores malignos que plagan la historia. Quizás podemos extraer una serie de conclusiones de las desventuras de estos personajes que son aplicables a la vida real, o quizás no, pero cada una de las múltiples pequeñas tramas que conforman la historia de Persona 5 se lanzan abiertamente a criticar el status quo y el conformismo con lo establecido en múltiples áreas, jugando con la percepción de los protagonistas, pero también con la del jugador. E incluso rodeándose de esta temática tan desesperanzadora, el título no puede evitar lanzar un mensaje algo optimista: esa sociedad contemporánea rota y perversa, que a veces no sabe decidir por sí sola, que cambia de opinión casi arbitrariamente y es hipócrita, y sexista, y abusa de su poder e ignora a los más débiles, quizás todavía puede merecer la pena si trabajamos un poco en ella.
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Excelente articulo que relaciona la mecanica del juego (que no creo que llegue a jugar nunca) con una problematica real y compleja como la legitimidad democratica y conceptos como la disctadura de las masas. Creo que es el primer articulo de está colaboradora en Anait y se me ocurren pocas formas mejores de presentarse que con este escrito. Esperemos que no sea la última.
PD. Igual se podría aprovechar la sequia + vacaciones veraniegas para ir poneniendo algun articulo selecto de colaboradores. No sé si está en vuestra mano pero francamente sería la leche.
Fantástico artículo!! Realmente no tenía ni idea de esta faceta de Persona, me han dado bastantes ganas de jugarlo
A ver si en Anait vais a terminar absorbiendo a ellas, las ToasGamers
Yo me esperaré a jugarlo y acabarlo (2020, quizá?) antes de leer nada.
Buen artículo. Tengo la sensación de que, aunque es un tema que claramente está ahí, no me había parado a pensarlo a fondo hasta leer este escrito. Gracias por hacerme disfrutar un poco más este gran juego.
Genial el artículo, y bienvenida a Anait, Paloma.
Este aspecto de generar opinión pública y que esta tuviera repercusión en el juego era uno de los que más me llamaron la atención las primeras horas. Es una lástima que en realidad sólo se vea reflejado en el argumento general, y único, y en las pantallas de carga. En realidad no tienes ningún poder sobre el porcentaje ni las encuestas y no afecta al día a día de los protagonistas a la hora de deambular por Tokyo.
Sobre el nombre del protagonista, cómo decía @pep_sanchez en alguna parte, es una mierda que te dejen elegirlo a ti. Como hago siempre que puedo, le puse mi nick (Haru) y los que lo hayáis jugado podréis adivinar que llevó a situaciones un poco surrealistas en el juego tales cómo acabar fornicando conmigo mismo.
Ojalá Persona 5 vuelva algún día en forma de spoilercast con @Slyjss y Paula, por que el juego (cómo demuestran los artículos que van apareciendo en Anait) tiene mucha, muchísima miga.
Muy buen artículo. Me gusta mucho el análisis que haces de la popularidad en este juego. Y lo que comentas se ve aún más claro en el final del juego. Tiene unas ideas que te dan un mensaje de que ante la desesperanza por el comportamiento de la sociedad, la revolución como tal no viene de cambiarlo todo, sino de hacer básicamente lo mismo, pero hacerlo BIEN. Coloca la raíz de los problemas en la sociedad de a pie, y por duro que sea, también coloca la solución en los mismos ciudadanos anónimos. Últimamente leo y oigo mucho marxismo en mi entorno y me ha gustado mucho el mensaje del juego (con su simpleza shonen, como ya se habló en otro artículo) por ese tono libertario pero nada individualista. Creo que se expresa especialmente bien en la historia del político No Good Tora y en esa idea de que no es tan importante lo que se hace como por qué se hace.
Muchas gracias por el artículo. Me encanta leer sobre este juego, hacía años que no le dedicaba 120 horas a un juego (y las que me quedan, acabo de empezar un new game +)
No creo que ese sea de ninguna forma el mensaje del juego. En toda la última mazmorra se desvela que está todo siendo controlado por el grial, y es por eso que las reacciones de la gente son las que son. Si aceptas el pacto y coges el final malo la sociedad parece que no ha cambiado, pero sigue bajo el yugo de no tener libertad. En el final bueno lo importante no es que la masa apoye a los Phantom Thieves como moda, sino que consiguen salir del hechizo del grial y después de eso obviamente corean a los que están luchando para que no destruyan el mundo (no te jode, cuando ya ves que la gente está muriendo y Mementos sustituyendo al mundo no vas a decir ‘pues es que no me caen bien’)
De lo mejor que ha escrito Warren Ellis, que no es poco decir
Es una manifestación de los miedos de la sociedad, de la tendencia a querer dejar de luchar. Pero lo que cuenta el juego es que Yaldabaoh usa ese poder que le da la sociedad para romper el juego, hasta el punto de suplantar a Igor y controlar cada paso de los que dan el protagonista y Akechi. El mensaje es más bien de cómo los miedos de la masa se descontrolan y acaban mandando por encima de la opinión de la gente, no que la gente sea idiota.
De hecho el mensaje del juego es muy libertario, de aceptar las responsabilidades de la edad adulta y de que se puede convencer a la gente de hacer lo correcto si tienes suficiente corazón y paciencia (caso de No-Good-Tora, por ejemplo). Claro que trata el tema tan manido por ciertos sectores de la izquierda y la derecha de que la masa es idiota y manipulable, pero en absoluto es esa la conclusión del juego.
Lo Suzie escribiendo en Anait? La mejor cosa.
Vaya articulazo guapo de Paloma. Esperemos que no sea el último.
Un artículo muy interesante, y lleno de conceptos que conviene tener en cuenta cada vez que se abre el periódico (sobre todo si es un periódico español). Gracias 😀
Un artículo genial, muchas gracias.