Hay una escena en The Ring, el remake norteamericano de Ringu, en la que Rachel, la protagonista, examina fotograma a fotograma el metraje de una cinta de video. Las extrañas imágenes malditas se han convertido en una obsesión para la periodista que en ese momento las revisa buscando una forma de salvar su vida y la de su hijo. En una máquina de edición analógica, el personaje de Naomi Watts pasa de la imagen de un retrato en la pared a la panorámica de una playa. Retrocede. Lleva al mínimo la velocidad de reproducción y la imagen se deforma. Congelado entre dos fotogramas, aparece el faro.
A pesar de que The Ring y Ringu se presentan como adaptaciones de la obra de Koji Suzuki, las películas y la novela no solo se diferencian en el periplo del personaje principal y en la historia de Sadako/Samara sino también en la propia idea de lo que representan las cintas. En la novela, las imágenes malditas son el medio de propagación de un virus mutado a partir de la viruela, el trauma y los poderes psíquicos de la protagonista que, en el límite entre lo vivo y lo muerto, sólo quiere extenderse y replicarse en el menor tiempo posible. El texto hace de la obsesión una enfermedad que te consume y cuya única cura pasa por convertirte en su cómplice; en un propagador. Pero a pesar de que la historia en las películas mantiene las reglas sobre las cintas e incluso plantea el mismo giro final, aquí el tema pasa por la comunicación y la mirada, por el deseo explícito de mandar un mensaje en forma de imágenes y la forma en la que esas imágenes nos obsesionan y nos transforman. Esto se apoya a través de varias secuencias con una clara intención sensorial: Rachel observando una mosca en el metraje que, a través del zoom, traspasa la pantalla; la periodista en su casa frente a una televisión cuya luz ilumina toda la estancia…
En el salto de Carretera perdida
(nos acercamos, nos vamos acercando, el mando comienza a vibrar)
desde la literatura al cine pasa exactamente igual que con Ringu. La novela de Barry Gifford, que ha colaborado tanto con Lynch como con Barlow, es una narración noir que reflexiona sobre la infidelidad, los celos y la violencia. La película es, además, otra cosa. Tal y como cuenta Lynch en el making off, durante la escritura del guión se acostumbró a meter «impresiones y sensaciones» que le inspiraban en ese momento y que iban desde frases de canciones hasta pequeñas anécdotas como la llamada telefónica que sirve como detonante del misterio: «utilicé esta idea inicial para capturar más ideas y construir un film que, en este caso, no parte de una trama convencional», señala. Así, lo que sucede queda supeditado a lo que nos sugiere, la acción por debajo de la sensación. Para disfrutar de Carretera perdida hay que apagar la mente y encender otra cosa; un sentido que podemos llamar intuición. Con todo esto en mente,
(el mando vibra más fuerte)
¿es posible jugar mal a Immortality?
«Immortality, el último juego de Sam Barlow, creador de Her Story, es un juego que funciona como una película», leemos en la obtusa pero interesante review publicada en Kotaku. El propio juego se define como una «película interactiva» que nos permite, sí, jugar, pero con piezas que funcionan y se expresan como una película. Esta doble naturaleza, que también se encuentra presente en menor grado en los anteriores juegos de Sam Barlow, permite dos tipos de aproximaciones, una en el que Immortality funciona como un juguete en nuestras manos, un puzle que tenemos que resolver, y otra en la que el título, si bien no funciona como una película, necesita que apliquemos ante todo nuestro conocimientos sobre lenguaje cinematográfico. Que experimentemos con los diferentes clips, no como lo haríamos con los elementos de un rompecabezas, sino como una sucesión de secuencias expresivas.
Al empezar Immortality, y de forma inconsciente, yo me decidí por la primera opción, por jugar con el juego, desarrollando estrategias con las que forzar las respuestas a las muchas preguntas que estaban en mi cabeza. Me impuse un sistema: desbloquear la mayor cantidad de clips de la primera película antes de saltar a la siguiente. Para eso, busqué elementos que solo se encontraran en Ambrosio, volviendo rápidamente a la película si me equivocaba en el salto con un hipervínculo. Al principio iba de un video a otro clicando en el auxiliar de cámara, segura de que si saltaba de claqueta en claqueta siempre llegaría al inicio de los vídeos. Y cuando terminé con el claquetista, me centré en la cara del resto de los actores y en alguno de los elementos que solo tienen sentido en la primera producción. Pero después quise ir más rápido. En lugar de «resolver» Minsky, y pensando que hacer las películas en orden era algo demasiado obvio, decidí centrarme en Two of Everything. Y hasta que no saltaron los créditos, no me di cuenta. A pesar de todos los logros que ya había desbloqueado, más allá del puñado de respuestas conseguidas, había jugado mal a Immortality. Lo había experimentado de una forma que ya no me permitía volver atrás.
Dentro de la industria del videojuego, y en especial en relación con la creación y el estudio del medio, se maneja el concepto de que no es posible jugar mal. Desde el desarrollo suele seguirse el dogma de que «si el título lo permite, entonces es correcto» para acoger en la experiencia de juego cosas como el uso de códigos y otro tipo de «trampas» que, si bien no estaban incluidas en el documento de diseño, son posibles a nivel de código e incluso deseables para estilos de juego como el speedrun. Esta filosofía también se utiliza para zanjar debates como el de la dificultad, argumentando que si los creadores incluyen por cualquier motivo un modo fácil, esta forma de jugar es tan válida como la original. De parte de los games studies (y simplificando mucho aquí) se extrae la idea de que jugar es una actividad que hacemos por nuestro propio esparcimiento, que no debe utilizarse con ningún otro fin (como la enseñanza o el aumento de la productividad), ni juzgarse con términos como «bueno» o «malo». Y aunque podamos ponerle matices a estas ideas, sí que es cierto que engloban la mayoría de situaciones en gran parte de los juegos. Pero Immortality, como decía, quiere ser algo más.
Desde el mundo del cine las cosas se ven muy diferentes, quizás porque nuestra interacción con el título no pasa por un verbo tan cargado como «jugar». Aunque hay críticos que sostienen que «no se puede ver mal una película» lo cierto es que la mayoría de analistas entendemos que las películas tienen un mensaje más o menos evidente y que los personajes siguen unas motivaciones que deberíamos interiorizar y enfrentar contra lo que nos propone la trama. El hecho de que ciertos espectadores vean en Tyler Durden, Tommy Shelvy o Walter White a un héroe es síntoma de una forma poco crítica de leer el audiovisual, quedándose en una (apropiada y) engañosa superficie. Pero otros creadores, entre los que se encuentra Lynch y también directores como Gaspar Noé o Nicolas Winding Refn necesitan un esfuerzo extra. Además de lecturas a nivel narrativo, sus obras necesitan que apliquemos una amplia lectura a nivel visual y una conexión emocional que otras cintas no nos exigen. Immortality también necesita eso: que pasemos, sin saber por qué, de una naranja a una manzana mordida. De la teta de una muchacha joven a una serpiente, mientras nos preguntamos por qué nombres como Heather o Mark se repiten continuamente o por qué las cruces se superponen en diferentes ámbitos. Para jugar bien a Immortality tenemos que pensar en la naranja en lugar de buscar obsesivamente el faro. Sentir tambien, mientras dejamos de lado «el misterio» y nos abrimos a todo lo demás.
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Lo jugué igual, solo que me centré en Minsky porque me parecía más guay y porque me parecía que era el nudo de lo que al principio creía que me iban a contar. Me parece que es lo bastante obtuso como para que te des cuenta de que has visto todos los clips de una de las pelis y todavía no entiendes nada, entonces ves que eso no es Her Story. De todas formas me parece que el juego te redirige muy bien, aunque tarde horas.
En el mundo del videojuego lo de jugarlo «mal» me parece distinto que entender mal una peli, porque sí que creo que es tarea del desarrollador encaminarte de manera más o menos sutil. Aparte también se puede entender mal, Joel de TLOU puede ser una suerte de Walter White videojueguil.
Yo sí creo que se puede jugar mal un juego, por supuesto que sí. Hace unos años, el hijo de una amiga se empeñó en enseñarme el RDR2, recién salido, sabedor de que me gustaban los vj. Estuvo como quince minutos jugando delante mía y aquello era un horror: la antítesis extrema de lo que sería rolear. Desparramado indolente en el sofá, jugaba como si fuese GTA online o Minecraft, sin importarle una mierda los pnj, los diálogos, o las referencias históricas.
No me jodáis con que «si lo disfruta así, pues es la forma correcta», lo que ese niño pudo experimentar no tiene absolutamente nada que ver con lo que los autores pretendían transmitir. Que no pasa nada, era joven, crecerá y aprenderá como hicimos todos. Pero lo estaba haciendo mal y se estaba perdiendo lo que el juego podía darle. Para mí es indiscutible.
Con Immortality creo que lo que pasa es diferente. Hace poco lo comentaba sobre los giros de guion, creo que era a raíz del Bioshock Infinite: si eres avispao y te das cuenta antes de tiempo, no te hacen el mismo efecto. Si llega el giro y no lo entiendes, igual: el efecto no es el mismo si lo tienes que buscar luego en internet. En una analogía sexual homenaje a Sam Barlow, digamos que lo ideal sería «llegar a la vez con el director».
En Immortality igual no es tanto la cumbre como el camino, si la forma en la que investigas no es la que preveía el autor, pues las revelaciones no estarán tan bien medidas y el efecto será menos satisfactorio, pero no significa que hayas jugado mal.
En mi caso, Immortality funcionó perfecto, creo: de forma natural me centré primero en descubrir las tramas de las películas en sí, luego puse el foco en entender qué estaba pasando entre quienes las rodaban y, finalmente, me he puesto a repasar todos y cada uno de los cortes, ordenados por fecha, rebuscando en ellos esa «tercera capa» que acabas descubriendo.
Y en eso estoy aún. Los créditos me saltaron hace mucho, pero no creo que marquen el final en absoluto. Me pareció un evento de lo más casual, de hecho. Aún hay un par de cuestiones cruciales a las que espero encontrar respuesta. Si no soy capaz, pues tocará esperar al spoilercast.
@gordobellavista
También se puede alegar que lo estaba jugando bien a su forma, a esa edad puede no interesarte en absoluto la experiencia convencional de RDR2. No es tanto una cuestión de aprender como de buscar en el mundo los estímulos que crees que te generan satisfacción.
Encontró en RDR2 el GTA old west (que los desarrolladores también pusieron ojito) que buscaba, yo diría que lo hizo bien.
Puff, tocho gordo me ha quedao, perdonad.
Pero aún me queda más: el primero párrafo de Marta, hablando de obsesionarse con un metraje y con máquinas analógicas me ha recordado «La Conversación», con Gene Hackman. Peliculón, por si alguien no la ha visto.
Pues a mí me pasó lo contrario, me centré en la parte «oculta» porque la encontré muy pronto y dejé de lado las películas porque creía que era relleno.
Tengo sentimientos bastantes ambivalentes, salvando las distancias me ha recordado a mi experiencia con 12 minutes. Durante el desarrollo del juego estuve muy dentro pero el final no ha estado a la altura.
Qué articulo más guapo.
Pues estoy muy frustrado con Immortality y este texto narra muy bien el origen de mi frustración, osea… lo he jugado definitivamente mal, he visto el secreto, he visto lo que pasó en Minsky, el primer clip de Ambrosio, el ultimo de Two of Everything e incluso los créditos y de verdad que me siento imbécil.
Entro un poco en detalles, siento que todo lo que he descubierto ha sido de pura chiripa, osea, todo ha sido completamente aleatorio, no he visto algo que me haya hecho decir ‘Eh, voy a clicar esto’, al menos no nada muy concreto, con excepciones claro, evidentemente si me dicen ‘Hubo un accidente’ y luego me muestran un video de ‘X’ personaje hablando del tema, pues ahondo en ello, pero no me ha parecido que hubiera ningún tipo de pautas a seguir para llegar del punto ‘A’ al punto ‘B’, al menos no eran pautas que MI cerebro pudiera seguir, osea, me ha dado la sensación de que he ido del punto ‘A’ al ‘D’ al ‘B’ al ‘E’ y que o bien el ‘E’ es el final y no lo entiendo por no haber pasado por ‘C’ o bien que el ‘E’ es el ‘C’ y me sigue faltando un punto ‘E’….
Me rindo con Immortality, me ha gustado la idea, pero me ha hecho sentir verdaderamente ignorante a lo que estaba pasando ante mi, y no me ha gustado nada esa sensación, díganme al menos como saber si me he pasado Immortality al menos para poder sacar una conclusión.
Buen texto Marta, ¡gracias por darle voz a mi ignorancia con tus maravillosos conocimientos sobre el medio!
P.D.: Tengo verdadero interés en saber como narices acaba, pero de verdad que estoy en una etapa de mi vida en la que tengo «poca paciencia» o poco tiempo para perderla y dios, investigar metraje después de 8h ya es mu’ cansino si no sabes ni lo que estás buscando.
Recuerdo que desde el principio no entendí bien lo que estaba haciendo, sin embargo eso no me impidió disfrutar y de querer saber más. Ni siquiera me di cuenta en las primeras horas de juego que podía retroceder los clips hasta el inicio y así obtener más información.
De hecho, en un momento me pregunté cuál era el objetivo del juego. «Saber cómo murió Marissa Marcel». Muy equivocado y sorprendido estaba al darme cuenta que (leyendo la descripción que pone en el game pass) el objetivo era simplemente descubrir qué le pasó a Marissa Marcel. Eso me dio cierta libertad para navegar entre clips a mi antojo hasta descubrir «algo interesante».
Y es que al final todo era interesante, hasta un clip de 5 segundos de un plano detalle en el que se está pelando una naranja. Porque hasta lo que no me aportaba a la investigación, de alguna forma sí que me estaba aportando.
Ahora solo me faltan unos 4 o 5 logros. Y a propósito de eso, y con respecto a los créditos, pienso que el llegar a ese punto (como otros usuarios han expresado) será vital solo en la medida en qué tan importante sea para uno que el juego te diga «vale, ya lo sacaste todo, puedes irte a descansar porque el mensaje tocho ya te lo hemos entregado». Para mí, ver los créditos fue eso, saber que lo «core» estaba entregado. Pero no es mi secuencia favorita, ni por si acaso. En cambio, algo que sí me emocionó y me provocó algo en el corazón (pensando que incluso podría estar mejor a modo de final) fue descubrir una escena en la que el ángel cantaba una canción (trataré de dejarlo medio críptico para quien no haya descubierto esa escena) que no estaba sincronizada con sus labios y evocaba una melancolía y nostalgia tan envolventes que me dejé llevar por un par de lágrimas.
Y todo lo anterior no es ni la mitad de lo que te ofrece Immortality. O al menos de lo que me ofreció a mí.
Saludos y muy buen artículo!
Bonito texto Marta
Cierto que en este juego es más recomendable dejarse llevar sin una estructura aparente, dejarse fluir, para ir atando cabos sin tampoco exigirte demasiado, pues en ese caso te frustrará y no conectarás.