Falling Into Place

Piezas

Hablamos con desarrolladores, profesionales y aficionados sobre su amor por los rompecabezas y sus juegos favoritos dentro del Festival de Puzles de Steam.

Los juegos de puzzles viven una segunda juventud, podría decirse. Ha habido de estos toda la vida, por supuesto (el primer Sokoban es de principios de los 80, por ejemplo), pero de un tiempo a esta parte el género ha ganado no solo en prestigio sino también en movimiento: plataformas como itch.io han servido de punto de reunión para mucha gente que experimenta con las posibilidades de los puzzles, y basta echar un vistazo a las demos del Festival de Puzzles de Steam, por ejemplo, para ver que cada vez hay más variedad también en un género que a priori no necesita mucho más que unos cuantos sprites y un puñado de buenas ideas, y que aun así de vez en cuando recibe títulos como el muy prometedor Viewfinder, o los ya clásicos The Witness o Portal. Cada vez hay más y el nivel es asombrosamente alto: todos los meses salen nuevos juegos de puzzles que no solo están a la altura sino que en ocasiones consiguen ir un paso más allá, proponiendo mecánicas, ideas o narrativas estimulantes e inéditas.

Pero, ¿por qué se ha creado este movimiento alrededor de los juegos de puzzles? A continuación, presentamos cuatro piezas que buscan formar una imagen (necesariamente incompleta pero suficientemente amplia como para que no quede ninguna clave pendiente) de este apasionante género; cada pieza, cada idea, gira alrededor de las palabras de una persona distinta relacionada con los juegos de puzzles: desarrolladoras, investigadoras o simplemente aficionadas a este género. Como remate, el último párrafo de cada sección incluye recomendaciones para quienes quieran introducirse en el género, o quieran conocer títulos nuevos con los que romperse la cabeza, ¡no literalmente, eso sí!


La amabilidad radical,
con Ludipe

Imagínate: el día ha sido largo, pero poco a poco has llegado a ese momento del día en el que te puedes sentar un rato. Da igual si son dos horas o cuarenta minutos. La casa está en silencio; puedes escuchar cómo vas rozándote con el aire. Te desplomas en el sofá; coges el mando; arrancas un buen juego de puzzles. Quizá acabas de empezarlo y vas empapándote de sus mecánicas, de las ideas que quiere transmitir, mientras avanzas a buen paso por los primeros niveles; quizá llevas ya un tiempo con él y dedicas una sesión entera a resolver un puzzle o dos, ¡o ninguno! El cosquilleo en el cerebro no se parece a la adrenalina de un headshot a una distancia milagrosa en Dust II; tampoco es menos intenso, pero sí más envolvente. Son la guinda ideal para que un día esté realmente pleno: relajantes, amables, tranquilos.

Pero, ¿y si los puzzles tienen una cara oculta, un lado oscuro del que todo el mundo es en el fondo consciente pero del que no queremos hablar, por miedo o por pudor? «Los rompecabezas tienen ese algo mágico que solemos llamar momento eureka», nos cuenta Luis Díaz, Ludipe. Ludipe lleva unos años diseñando juegos de puzzles, como Bleep Bloop o We are definitely the baddies o el próximo Sushi for Robots; desde hace unos meses, también gestiona el programa de becas de Astra, un «fondo filantrópico» dedicado a impulsar y dar promoción a todo tipo de thinking games, esos videojuegos que buscan generar ese cosquilleo del que hablábamos antes. El momento eureka es el clímax de esas cosquillas, «esa fracción de segundo en la que comprendemos una posibilidad del problema que no habíamos imaginado hasta ese instante, y nuestro cerebro decide darnos un chute de dopamina, provocando ese cosquilleo tan satisfactorio en algún lugar de nuestra cabeza», explica Ludipe.

Este intenso chute de dopamina «nos hace sentir muy bien, y es uno de los principales atractivos del género», dice Ludipe. De alguna manera, el juego de puzzles nos hace adictos al juego de puzzles. Como representó The Witness, la idea del puzzle se nos mete en la cabeza y la invade, te obliga a pensar en él mientras haces la cena, mientras te lavas los dientes, mientras miras el techo con los ojos como platos, intentando conciliar el sueño. ¿Y si probara a hacer esto?, te preguntas, incapaz de dormir. Tiene que ser así, fijo, te dices, y te levantas para probar la solución que se niega a dejarte dormir. ¡No era así! ¿Pero y si pruebo…?

Por supuesto, por muy tentador que resulte hacer la equivalencia entre los momentos eureka y el subidón de algún tipo de droga que nos convierte en adictos desde la primera dosis (esa dosis inicial cuyas sensaciones intentas sin éxito replicar con las siguientes), sería injusto quedarse ahí y ya: «hay muchos motivos para sentirse fascinado por los rompecabezas», dice Ludipe. Su mayor virtud quizá sea la amabilidad radical con la que tratan a quien los juega, respetando sus tiempos y sus capacidades, buscando traducir en mecánicas casi cualquiera cosa para ponerlas al alcance de todo el mundo. «Tienen esa fama de ser algo frío y de gente calculadora, pero en un medio donde abusamos demasiado de ciertos verbos y temáticas, los puzles siempre han tenido ese hambre por representar todo tipo de acciones y narrativas a través de sus sistemas. Cómo no cogerle cariño a un género tan profundo y que es amable con sus jugadores. No me pide que tenga grandes reflejos, ni que memorice mil controles y espera con calma a que haga mi siguiente movimiento».

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«En el evento de Steam hay una cantidad enorme de juegos que admiro con locura. Y aún así, tengo muy clara mi recomendación. Wilderplace es la elegancia hecha juego. Suficientemente familiar como para entrar con facilidad, pero con una buena cantidad de innovaciones y vueltas de tuerca que nos hacen sentir que estamos explorando un nuevo espacio terriblemente misterioso y emocionante».

Wilderplace

Filosofía para un futuro mejor,
con Isi Cano

Si el conflicto se encuentra en los fallos de la comunicación, en la imposibilidad de asegurar que cuando alguien dice «cultura» se refiere exactamente a lo que nosotros estamos pensando, entonces los puzles parecen ser una buena solución a este problema. Frente a todo el ruido que arrastramos derivado de los prejuicios, las vivencias y las diferentes formas de crianza, los juegos de puzles posicionan un universo de reglas claras, lógicas y puras en las que equivocarse solo es el primer paso hacia una solución eventual. Un mundo en el que «Flag is you» tiene un significado imperturbable sobre el que todos podemos discutir y aprender sin interferencias, y siempre con el deseo de ayudar. 

«Gonzalo Frasca, diseñador e investigador en game studies y educación, defiende el uso de videojuegos en el aula porque son herramientas que nos permiten equivocarnos, cometer errores y aprender de ellos», apunta Isi Cano, doctoranda en investigación en Arte Contemporáneo y profesora de Educación Primaria. Pero Cano, que se ha especializado en el uso de diferentes herramientas de programación y creación de videojuegos dentro del aula, no cree que esta filosofía sea sólo para los niños. Según la investigadora, todos podemos aplicarnos la filosofía de los rompecabezas algo que, para ella, sigue siendo fundamental: «Cuando te dedicas a la enseñanza, tu trabajo se ve juzgado de forma constante por personas de diferentes edades; a cada hora de tu jornada laboral, todos los días y sin descanso, ni escapatoria de estas posibles sentencias», señala. «En mis primeros años ejerciendo como profesora de Educación Primaria, me costaba mucho no llevarme todos esos juicios a casa, sentados a mi lado en el transporte público como si fueran la encarnación de una de mis pesadillas». 

Cano recuerda que en sus primeros años, por si no fuera suficiente la presión por apostar por un enfoque novedoso como es la pedagogía a través del ocio, las tensiones derivadas de los «fallos en la experiencia», como los errores en los ordenadores de clase o las broncas entre los alumnos, alimentaban a un autoexigente monstruos que se cebaba en sus fracasos y al que los puzles le han permitido controlar: «me permití equivocarme. Volví a ser una niña, entendí que yo también estaba aprendiendo y me di cuenta de que, cuando tenía la edad de mis alumnas, solo quería que mi opinión se tuviera en cuenta». Para Cano, aceptar los errores como parte del proceso ha sido una liberación. Esto le ha permitido aceptar que de la teoría a la práctica hay un trecho y que, por tanto, sus propias clases conformaban un rompecabezas que poco a poco debe solucionar: «Hay que escuchar al alumnado, acercarnos, probar nuevas propuestas de ocio, entender la experiencia lúdica como algo totalmente personal e individual; no todas jugamos de la misma forma y ahí es donde está la magia. Los puzles han estado muy presentes a lo largo de todos mis contenidos educativos: funcionan porque son mecánicas familiares a las que nos adaptamos fácilmente gracias a otros conocimientos adquiridos y, sobre todo, nos ponen a prueba y nos mantienen en vilo». Y tras seis años de aprendizaje los errores y los aciertos han acabado por funcionar: «En 1º de Educación Primaria combinan bloques para conseguir que un robot llamado Lightbot encienda todas las luces y ayudan a esa bola naranja llamada Chuchel a conseguir su cereza. Mis alumnas se divierten, se ríen, se sienten útiles con cada pequeño avance, desconectan; mientras que los adultos las ven concentradas y aprendiendo sobre lógica, coordinación, colores y formas. El discurso que necesitaba estaba servido gracias a los videojuegos de puzles».

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«Si me tengo que quedar con un juego de rompecabezas, que me ha funcionado dentro y fuera del aula, ese es sin duda Baba is You. La obra de Arvi Teikari nos permite ser jugadoras y diseñadoras, pues en cada nivel vemos sus propias normas de juego en forma de bloques de textos que podemos mover, utilizarlos para crear reglas nuevas y poder superarlo. La —tantas veces olvidada— labor de diseño se ve acentuada y enfatizada en esta obra, pues es la protagonista de toda la premisa. Las asignaturas que tratan el desarrollo de videojuegos de manera genérica y se dirigen a un alumnado más joven suelen omitir por completo el diseño y se enfocan en programación, además de estar formado el temario por proyectos reutilizados, como repetir el proceso de creación de un Pong o un Pacman. Baba es un homenaje a lo más importante para que un juego funcione como tal y una herramienta de aprendizaje excelente para conocer los engranajes de sus mecánicas. Podemos encontrarnos con un escenario que nos diga que tenemos que tocar la bandera para ganar (Flag is win), pero otras veces deberemos cambiar la ley que nos indica que el muro nos para (Wall is Stop) y convertir a este en nuestra meta (Wall is Win). El videojuego de Arvi nos saca de nuestra zona de confort y enseña a personas de todas las edades que tenemos muchas ideas preconcebidas que hay que romper para poder avanzar. Espero que vosotras también os animéis a infringir las normas con Baba». 

Baba is You

Lo imposible,
con Arvi «Hempuli» Teikari

Hay algo tremendamente estimulante en la manera en que los juegos de puzzles llevan tu pensamiento un paso más allá de lo que creías posible. Hacer lo que puedes hacer está bien, pero la magia de un buen juego de puzzles están en que te animan a conseguir hacer lo que no sabías que podías hacer, y por tanto creías imposible.

«Para mí, los juegos de puzzles (más específicamente la variedad a la que llamamos «thinky puzzle games», en los que el objetivo es encontrar la solución de un puzzle, en contraste con Tetris y otros «juegos de puzzles de acción») tienen múltiples características que hacen que sea extremadamente satisfactorio e inspirador crearlos, resolverlos e incluso simplemente pensar en ellos», nos cuenta Arvi Teikari, Hempuli, creador de Baba is You. «Por un lado, quiero sorprender y asombrar a la gente con los juegos que hago, y el gratificante momento «ajá» que algunos juegos de puzzles producen cuando encuentras la solución es perfecto para conseguir eso, sobre todo cuando el obstáculo con el que te enfrentas parece, al principio, imposible de una manera total y obvia».

El propio Baba is You es un buen ejemplo de esto. Los niveles en los que se te anima a alterar la lógica de las piezas para hacer que wall no sea stop y por tanto puedas atravesar las paredes, o que water no sea sink y puedas realizar el milagro de caminar sobre las aguas, son muy explícitos en esta dirección, pero son aún más interesantes los puzzles en los que los límites se estrechan y aprendes a hacer cosas que efectivamente eran imposibles, hasta que descubriste la forma de hacerlas posibles. Teikari nos explica que para él «es realmente satisfactorio coger una premisa conocida, como la tradicional mecánica de empujar bloques, y pensar en las pequeñas (o grandes) implicaciones que tendrán en ese concepto básico las variaciones que puedes hacer en esos puzzles, y qué nuevas posibilidades ofrecerán»; como pasa en los mejores representantes de su género, microcosmos que se te van abriendo a medida que profundizas en su lógica y sus reglas, Baba is You tiene en su corazón este afán de exploración de los propios límites, mutando con cada nivel.

Es, de nuevo, parte de la naturaleza de los juegos de puzzles, y también de las personas que hay a su alrededor, que han hecho de la experimentación y la curiosidad una de sus señas de identidad. «Creo que la comunidad de thinky puzzles sobresale a la hora de hacer eso», dice Teikari, «como se puede ver en muchos puzzles creados con PuzzleScript», la herramienta open source de creación de juegos de puzzles que desarrolló Stephen Lavelle, el creador de Stephen’s Sausage Roll, y que se ha convertido en una fuente inagotable de ideas preciosas (más pequeñas y más grandes, más rompedoras y más contenidas) que nos recuerdan que la distancia entre lo posible y lo imposible a menudo es más corta de lo que parece a primera vista.

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«Algunos de mis juegos favoritos son Stephen’s Sausage Roll, Snakebird, Patrick’s Parabox y A Monster’s Expedition. Entre los que quiero jugar están Beans & Nothingness, Can of Wormholes y Lingo. Todos los juegos que quiero jugar ya han salido; ahora mismo no tengo presentes muchos de los juegos de puzzles que están en desarrollo porque tengo muchos en el backlog, esperándome».

Snakebird

Aprendiendo a pensar,
con Rocío Tomé

Resolver puzles es como montar en bicicleta, algo que puede llegar a ser útil y divertido siempre que superemos el miedo inicial a levantar los pies del suelo y apoyarlos sobre los pedales. Por eso, para «conectar» con los rompecabezas tenemos que aprender antes su lenguaje: interiorizar las diferentes reglas básicas de cada género y profundizar en esa sensación de frustración que, con la práctica, consigue convertirse en placentera. Resolviendo puzles dominamos su universo lógico pero también nos dominamos a nosotros mismos aprendiendo a controlar las sensaciones irritantes hacia todo aquello que nos es desconocido. Pero hay que ir poco a poco:

«Me gusta cuando los puzles son amables con los jugadores menos experimentados en el género y les dejan investigar y descubrir los principios más básicos propios de los puzzles», 

 explica la programadora Rocío Tomé que, además de aficionada al género, ha desarrollado una serie de experiencias precisamente en esta línea. A través de juegos como THE_UNTITLED_CUBE_GAME o mk creature.zip la diseñadora nos invita a tocar, girar y apretar sin miedo, dejando claro que los rompecabezas no tienen por qué diseñarse en pos de una respuesta específica —un claro momento eureka— sino que pueden centrarse en el propio entendimiento. La exploración y la resolución son lo mismo para Tomé y por eso en sus juegos no hay más fallo que el de quedarnos con la curiosidad. Y una vez dominamos esto, solo nos queda encontrar qué es aquello en lo que nos gusta pensar:

«Cuando la gente piensa en juegos de puzles inmediatamente se imagina el típico Sokoban de empujar cajas o juegos muy difíciles donde tienes que estar horas reflexionando concienzudamente para poder avanzar», señala, «nada más lejos de la realidad, ya que el género de puzzles es tan amplio que tiene cabida desde la aventura gráfica más agradecida con nuevos jugadores hasta el Sokoban más desafiante». Cómo jugadora, Tomé cree en la diversidad de un género «para todos» que, desde el punto de vista del diseño, deja un gran margen para explorar: «Incluso en un subgénero tan saturado como los Sokoban, hay margen de innovación y títulos como Stick to the plan consigue capturar su esencia prescindiendo del objeto más característico del subgénero y sustituyéndolo por un perrito que no quiere dejar atrás a su palo», aclara. No hay límites, parece, porque aprender a resolver puzles es también aprender a pensar.

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«Hay tres títulos desarrollado por estudios españoles que llevo siguiendo desde sus primeras etapas de desarrollo y que me gustaría recomendar a todo el mundo. Cada uno aporta algo muy especial a su propio subgénero: Sushi for Robots, de Ludipe; Clem de Mango Protocol y Stick to the Plan, de Pixel Dead Tales».

Stick to the Plan

Un mundo nuevo,
con Ben Taylor

Da igual que se ambienten en mundos de fantasía o en la más lejana de las galaxias, muchos videojuegos eligen pegarse al mundo real, enorgulleciéndose de la forma minuciosa en la que recrean detalles como la apertura de una puerta o la manera en la que el agua forma remolinos al pasar. Ni siquiera el hecho de que controlemos a un avatar capaz de hacer magia o de viajar a través del tiempo parece darnos permiso para descartar lo que conocemos y apostar por una serie de reglas específicas que tenemos que reconocer, interiorizar y aprender a utilizar. Pero muchos juegos de puzles «no son como los demás». En el universo de los rompecabezas digitales las cajas no pueden despegarse de las paredes, la gravedad queda a merced de nuestra arma y la fisicalidad de las paredes se derrumba frente al poder de la gramática y la literalidad.

«Me encanta el sentido del descubrimiento que ofrecen los juegos de puzles», señala Ben Taylor, desarrollador de Can of Wormholes. «Te lanzan a un mundo con sus propios sets de reglas y te piden que toques sus elementos para aprender cómo funcionan. Solo mediante la experimentación y el descubrimiento puedes superar retos que anteriormente te parecían imposibles». Y, precisamente por todo esto, en los juegos de puzles siempre somos una mezcla de exploradores, superhéroes y científicos. Una presencia que no amenaza sino que examina con curiosidad. El mundo nuevo de los juegos de puzles no existe para que lo enfrentemos con violencia sino para que lo miremos, antes que nada, con curiosidad.

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«Aún no he profundizado en todos los juegos disponibles pero acabo de probar la demo de A Slug’s Dream y estoy emocionado por jugar la versión completa. También estoy con An Architect’s Adventure y creo que el diseño de los puzles es excepcional».

An Architect’s Adventure
Redactora
  1. borJaRal

    Precioso artículo y contraste de enfoques sobre el temita de los juegos/puzzle al que me enganché gracias a Anait!
    Winner, winner, chicken dinner!!

  2. Mijel

    Que gozada de artículo!

  3. Xandru

    Vaya pasada de artículo!
    Y me recuerda la jodida maravilla que es Baba is you, no me avergüenza reconocer que me abrumó lo inteligente que es el juego, y lo manco que yo era en él, lo dejé con apenas una docena de puzzles completos. Espero volver porque tiene momentos de volar la cabeza cada poco rato