Respecto

Play Anything, de Ian Bogost

Play Anything, de Ian Bogost

En su último libro, Play Anything, Ian Bogost habla sobre la diversión y la ironía; sobre «el placer de los límites, los usos del aburrimiento y el secreto de los juegos», según dice su portada. No es un libro sobre videojuegos, per se, aunque los videojuegos tienen, como es habitual en Bogost, un papel importante. Pensador y diseñador de juegos, Bogost introduce el concepto ironoia; «si la paranoia es la desconfianza hacia la gente, la ironoia es la desconfianza hacia las cosas», explica: «con tantas opciones, tantos productos, actividades y compañías posibles, con tantas formas de vivir, amar, soñar o sufrir distintas, ¿qué pasa si hago una elección incorrecta?», se pregunta.

Es difícil escribir un libro sobre los peligros de la ironía en 2016; es difícil escapar a la ironía en 2016, y Bogost es consciente de ello. Play Anything, quizá predicando con su propio ejemplo, juguetea con la autoayuda (en una entrevista reciente, el autor reconocía el riesgo de que sus páginas «puedan convertirse en autoayuda para los ya acomodados»), con la TED Talk, con el elevator pitch; con los formatos, en fin, que en el propio libro van apareciendo como ejemplos del tipo de comunicación centrados en la optimización personal que han cogido nueva fuerza en los últimos años.

Play Anything, de Ian Bogost

Esa es la clave de Play Anything: «La solución al aburrimiento, la ansiedad y la ironoia actuales no se encuentra en nosotros, a través de crecientes inversiones en mindfulness, sino en cualquier otro sitio».

Mantengo el anglicismo a propósito, aunque Fundeu recomienda «conciencia plena o atención plena», que pueden llegar a contradecir a Bogost: es precisamente algo así como atención plena hacia aquello que nos rodea lo que propone como remedio para la ironoia, el abrazar las cosas como son, por lo que son, sin ensuciarlas con nuestros caprichos o expectativas, conocerlas, vivir con ellas, enfadarnos con ellas, aprender a ver lo que son y jugar con sus limitaciones en vez de pedirles que se ajusten a las nuestras. Es una idea peligrosa porque, como me ocurre con los libros de Jane McGonigal, me resulta más parecida de lo que le gustaría al azúcar de la canción de Mary Poppins («Si hay un poco de azúcar,/ esa píldora que os dan/ satisfechos tomaréis») que el propio Bogost menciona varias veces a lo largo del ensayo; pero, ¿no será una impresión causada por mi propia ironoia, por mi propio miedo al compromiso, a explorar a conciencia todo lo que me ofrece el mundo, «tan generoso, tan lleno de elección y variedad», como dice Bogost? 

Aunque Play Anything no es un libro sobre videojuegos, insisto, muchas de las dolencias del espíritu que se describen en él sí tienen una relación directa o indirecta con el auge de los videojuegos y con la gamificación ya bien asentada en el mundo digital. Lo de que la «abundancia» lleva a plantearse que «cualquier elemento individual debe ser mantenido a distancia por si llega algo mejor», a una suspensión perpetua del compromiso por miedo a la equivocación (por miedo a tener que rectificar, en realidad, aunque sea de sabios), es algo común en el mundo del videojuego. Somos ironoicos sin remedio; nuestras bibliotecas de Steam, nuestras crecientes colecciones de juegos de PlayStation Plus o Xbox Live Gold o incluso los treinta clásicos que vienen instalados en la reciente NES Mini: en el mundo gamer el compromiso parece imposible porque la posibilidad de que llegue algo mejor es omnipresente. El siguiente Humble Bundle calma la ansiedad del anterior y anticipa la del siguiente, los lanzamientos de 2017 prometen ser mejores que los de 2016, antes de tener una NES Mini pensamos ya en la hipotética SNES Mini.

Siempre tenemos algo a la vista que nos distrae del presente, que nos anima a no mojarnos más de la cuenta. La sobreexposición lleva a la ironoia; tenemos tantas cosas que nos resulta imposible comprometernos con ninguna. El mundo está diseñado, de hecho, para promover la culpa y la insatisfacción del consumo y el ascetismo. «Igual que el cáncer viene gratis con los cigarrillos, la ironoia viene gratis con los smartphones», dice Bogost en uno de sus ejemplos: «en cualquier situación, ofrecen un recordatorio de que algo mejor puede llegar, y por ello son una razón para desconfiar de cualquier cosa (…) Los smartphones nos distraen incluso de nuestros smartphones: una notificación de una app en segundo plano nos sugiere que puede haber tener algo mejor que ofrecer que la app que está abierta en ese momento».

Pero el libro de Bogost no es combativo. No quiere echar abajo el imperio de las tonterías de Walmart, sino que propone una convivencia juguetona (playful) con el hipercapitalismo: examinar cada uno de sus productos, sublimes o porquerías, para extraer de ellos lo que tienen por lo que son, no por lo que queremos de ellos. «La diversión se ha convertido en un tema tan confuso y del que se ha abusado tanto que casi ha perdido su significado, como una palabra repetida hasta la extinción denotativa», escribe. «El sufrimiento deja paso a la diversión cuando coges un objeto, evento, situación o escenario que no fue diseñado para ti, que no se interesa por ti, que no se preocupa lo más mínimo por tu experiencia, y lo tratas como si no fuera así (…) Jugar no es hacer lo que queremos, sino hacer lo que podemos con los materiales que encontramos por el camino. Y la diversión no es la experiencia del placer, sino el resultado de toquetear una parte pequeña del mundo de una manera sorprendente».

De ahí mi desconfianza, quién sabe si por ironoia, hacia Play Anything. En según qué contextos, puede ser leído como un llamamiento a la sumisión; creo que Bogost es consciente de este peligro, y de ahí que sus ejemplos suelan ser más o menos inocentes: hacerse el café por la mañana, cuidar el césped o hacer recados en un Walmart. Pero, ¿y el trabajo? ¿Puede ser divertido un trabajo? ¿Tiene que serlo? «Un trabajo no se vuelve divertido convirtiéndolo en un juego, sino enfrentándose a él deliberada y profundamente como trabajo», dice. «Un empleo es divertidos cuando sus tareas tienen sentido, cuando sus actividades importan, y cuando el acto de llevarlas a cabo puede ser realizado una y otra vez con compromiso creciente». 

«La diversión no puede ser añadida a algo, como el azúcar al café o las canciones a las tareas domésticas». Super Mario Bros. no era aburrido hasta que le metieron la diversión; la diversión proviene de comprenderlo y respetarlo, y solo quien decide no comprenderlo y respetarlo lo encuentra aburrido. (Un ejemplo extremo de esto podría ser Cow Clicker, el juego satírico que diseñó Ian Bogost y que fue el germen de los ahora populares idle games.) La diversión de Play Anything no es, quizá, la diversión que solemos tener en mente; volviendo a los videojuegos, Bogost cuenta cómo su hijo, frustrado y enfadado, se quedó sin palabras cuando intentó definir como «divertido» el juego que le estaba llevando al borde de la desesperación: «Simplemente no tiene sentido referirse a una experiencia tan espantosa y miserable como “divertida”. La disonancia cognitiva de una impresión así abruma e impide seguir hablando. Queremos ser irónicos con la diversión», mantenerla a distancia, no comprometernos con ella, «pero entonces la diversión llega y arruina nuestros planes siendo divertida de verdad de verdad».

Play Anything, de Ian Bogost

Los videojuegos son el tipo de sistema perfecto para poner a prueba las limitaciones de las que habla Bogost, y para entender (aunque su aplicación a la vida real sea problemática y difícil) mejor la idea de diversión de la que habla Play Anything. Los sandbox son ideales para ver esto: incluso aquellos que prometen al jugador que pueden hacer de todo están definidos precisamente por todos los límites que imponen al jugador. Ese es el «placer de los límites»: explorar todas las posibilidades de algo en vez de mantener una distancia irónica con ellas en base a las expectativas de nuestro ego. La ironía que diagnostica Bogost no es la de Kafka («Alemania ha declarado la guerra a Rusia. —Por la tarde, Escuela de Natación»), sino la de David Foster Wallace: la que «ha pasado de liberar a esclavizar». Tanto el hipster como el gamer se relacionan irónicamente con lo que les rodea; sus ironías no son «formas geniales de quitarle la máscara a las cosas para mostrar la realidad desagradable que hay tras ellas», como decía también Foster Wallace, sino mecanismos de defensa contra la decepción. La diversión, así, es el compromiso sincero con las cosas; quitarles la máscara y ver la realidad, desagradable o no, que hay detrás de ellas, y jugar con los límites de esa realidad de maneras nuevas y sorprendentes. 

Los hermanos Torres acaban de recomendar en su programa, mientras escribo esto, «jugar con la comida»: «la cocina tiene que ser divertida», dijo uno de ellos. Bogost enfrenta la manera de jugar con la comida de los niños, censurada, con la de los adultos, celebrada en restaurantes con Estrella Michelín. Leyendo Play Anything he luchado contra mi propia ironoia y he acabado encontrando alguna clave útil para entender mi relación (la nuestra, en general) con los videojuegos: más allá de los flirteos con la autoayuda y la superación personal, me quedo con la idea de diversión como respeto y no como capricho. El respeto implica eliminarse a uno mismo de la imagen y comprender el mundo no por lo que hace por nosotros, sino por lo que hace y ya; el capricho pone al individuo por encima de las cosas, y resta importancia a todo aquello que no ofrece algo para uno mismo. Pensemos en eso. Supongo que hay una ironía buena y una mala, como el colesterol.

  1. Diegodc

    Buen texto, @chiconuclear.

    De hecho, en ciertos capitulos de How to do things with videogames ya coqueteaba con algunas ideas de las que parece que habla en este nuevo libro.

    Me interesa el tema y me gusta como Bogost te acerca a sus ideas con esa mezcla de ilusion por convencerte y miedo a que te enfades con el o no compartas en absoluto lo que dice. Precisamente por eso me encanto el anterior.

    Ya me lo he comprado, a ver que tal. Dudo que me decepcione. Siempre te invita a pensar, mas alla de aceptar o no lo que te esta contando.

    Gracias por recordarme que ha sacado algo nuevo.

  2. Chemo

    ¿Tenéis algún artículo con un listado de libros sobre videojuegos (teoría, historia, cualquier cosa) recomendables? Si no lo tenéis me parece un excelente tema para un artículo.

  3. Rocks

    Fantástico artículo @chiconuclear!

    Últimamente pienso mucho en estos temas. Voy a ser padre en unos meses y se me vienen a la cabeza multitud de pensamientos sobre cómo hemos cambiado desde niños hasta ahora y qué sensaciones recuperaré ahora al experimentar cosas por primera vez de nuevo.

    El tema de enfrentarte a una actividad, o un objeto de manera inocente y jugar es algo que yo he perdido casi al 100%. El pararte a mirar con detenimiento los detalles de un dibujo, un personaje de videojuego, una animación, etc… es algo que he dejado de hacer porque me quitaba tiempo de estudiar los números para ser más efectivo o de aprender mejor las mecánicas.

    No sé hasta qué punto influye la sobreexposición y la excesiva oferta de hoy día en esto. Recuerdo aburrirme de chaval y es algo que no siento desde hace muchos años (la falta de tiempo también afectará, supongo), pero esos momentos de aburrimiento se acababan dedicando a examinar y jugar con cosas de maneras nuevas y diferentes.
    El tener solo dos o tres juegos al año… cuántas horas haciendo las mismas cosas de maneras diferentes, investigando o buscando límites.

    En fin, un artículo estupendo. Lo leeré más veces con más calma, porque tiene más que lo que he sacado en esta vuelta.