La misma familiaridad que se ve en la interfaz de PlayStation 5 está en el mando DualSense, sin duda el gran hallazgo de Sony para esta nueva generación de consolas; reconoces la cruceta, reconoces los sticks, y hasta sin sus reconocibles colores reconoces los botones frontales y los gatillos: es todo lo demás lo que cuesta imaginar con precisión antes de tener el mando entre las manos.
DualSense es un mando lleno de tecnologías que animan a pensar en el futuro, en las formas en que pueden ser aprovechadas y en qué significará para los juegos que decidan integrarlas; también atrae la insidiosa duda de si pasarán del gimmick de difícil aplicación, quedando relegadas al uso anecdótico o muy concentrado en unos pocos estudios. La vibración (o retroalimentación, como dice la propia Sony) háptica se reparte por todo el mando y de manera dinámica para adaptarse a distintas acciones; los gatillos adaptables añaden o retiran resistencia física, haciendo que estén más duros o más sueltos según lo que estés haciendo en pantalla; el altavoz integrado reproduce sonido con una mayor definición que el de PS4, convirtiéndolo en una útil herramienta de refuerzo y haciendo que pueda servir para más que emitir llamadas de teléfono o grabaciones de magnetófono.
Algunos juegos utilizan más que otros estas funciones. En Sackboy, cuando coges un objeto manteniendo pulsado R2 el gatillo opone un poco de resistencia, realzando la sensación de sostener peso. Los saltos están puntuados por leves pulsaciones de vibración, e incluso se utiliza el sensor de movimiento para hacer que algunas plataformas se desplacen. Demon’s Souls, menos dado a experimentos, utiliza el altavoz para resaltar los espadazos y otros efectos de sonido, pero en general no lleva tan lejos la vibración y omite el uso de los gatillos adaptables. Bugsnax, una de las sorpresas del catálogo de lanzamiento, sí aprovecha los nuevos gatillos para darle una sensación más física, un peso más creíble, a las acciones más comunes del juego, como analizar criaturas con la cámara o desplegar trampas. En Miles Morales se usa más o menos todo, pero el impacto en el gameplay es menos crucial, aunque sí añade textura a los combates y al de por sí espectacular movimiento con telarañas.
Consciente de que cada juego tiene sus necesidades y que es difícil que uno en concreto sea el tipo de killer app que un mando como este necesita, Sony ha decidido incluir con cada PS5 un título que hace las veces de evangelizador de las bondades de DualSense: Astro’s Playroom, un juego de plataformas protagonizado por Astro Bot y que, además de una demo diseñada para comprobar en pocos minutos de qué va todo eso de la retroalimentación háptica y los gatillos adaptables, propone aplicaciones específicas de esas tecnologías en una serie de niveles pensados para sacarle el máximo partido al mando.
Astro’s Playroom es la experiencia más claramente de nueva generación que he podido probar hasta el momento. La demo técnica del mando es fabulosa, y recuerda al impacto que produjo en su momento 1-2-Switch, el party game de la última consola de Nintendo, pensado también para exprimir a fondo muchas de sus particularidades. Lo realmente impresionante, sin embargo, es el juego mismo, mucho más largo de lo que cabría esperar de lo que no deja de ser una «demo» del mando y un auténtico despliegue de creatividad y buen hacer, subrayado y realzado por los incontables usos que se le da a cada función del DualSense. La vibración y el sonido del altavoz integrado resultan enormemente inmersivos incluso en solitario, con la televisión en silencio, aunque lo ideal es que todos los estímulos se mezclen; es asombroso lo bien que funciona algo que sobre el papel suena a poca cosa o a algo ya probado y descartado. En cada mundo, una transformación de Astro Bot demuestra y pone a prueba un uso de los gatillos o del trackpad, y hasta se te propone soplar al micrófono para poner en marcha unas hélices con las que mover plataformas. En su día, se puso el arco de Aloy en Horizon como ejemplo de un uso de los gatillos adaptables: a medida que tensas la cuerda para disparar la flecha, el gatillo opone más resistencia, simulando el comportamiento del arma para aumentar la inmersión. Es la típica interacción que te gustaría probar en cuanto la ves en un vídeo; suerte que en Astro’s Playroom hay un arco: si en este jueguecito tan humilde la resistencia al dispararlo funciona tan bien, piensas cuando lo pruebas, en un triple A como Horizon tiene que ser tremendo.
No sé si habrá muchos juegos en los que veamos un despliegue como el de Astro’s Playroom, en el que el mando nunca deja de vibrar, de sonar, de ofrecer más o menos resistencia; nunca dejas de inclinarlo y subirlo y bajarlo, nunca lo pierdes de vista: todo el juego —que además está sorprendentemente bien diseñado: es un plataformas más que competente, imaginativo, mimado, pulido, inteligente— hace de embudo hacia el mando, que se convierte así en gran protagonista de PlayStation 5, al menos en los primeros días con ella. Es probable que en general el uso de DualSense sea menos profundo o más selectivo, en la línea del resto de juegos de lanzamiento, que se centran en esto o aquello o intentan que el mando aporte pero no esté en primer plano. Como fuere, es difícil no dejarse convencer por un juego tan exuberante como Astro’s Playroom, una primera parada obligatoria para quien llega a PlayStation 5. Hacedme caso: antes de instalar ninguna otra cosa, jugad al menos dos mundos de Astro’s Playroom.
La parte negativa está en que este uso intensivo de las características más específicas de DualSense tiene un impacto claro en la batería, que se vacía con Astro’s Playroom mucho más rápido que con cualquier otro juego. Se puede llegar a entender, y alivia comprobar que en otros contextos la duración de la batería es considerablemente superior a la de DualShock 4: según mi propia experiencia, es difícil vaciarla en menos de diez horas, y según a qué juegues puede durar un par de horas más sin mucho problema. (En los ajustes del sistema puedes elegir que cuando pones la consola en reposo los puertos USB sigan recibiendo alimentación durante 3 horas, en lugar de constantemente; es eso lo que tarda DualSense en recargarse por completo.)
Por lo demás, es un mando bien diseñado, robusto y con un peso muy agradable. Los botones, tanto los frontales como la cruceta, sobresalen pero tienen una pulsación muy suave; los sticks mantienen su posición tradicional pero parecen más resistentes que los del DualShock 4, que tenían una tendencia grave a pelarse. A los lados del trackpad están, más pequeñitos que nunca, los Botones Anteriormente Conocidos Como Start Y Select, que ahora se llaman ≡ (llamémosle «Love Symbol») y Create, que parte de la misma idea que el rompedor Share de DualShock 4 ofreciendo algo más de control: además de hacer capturas o grabar vídeos (se puede guardar lo que ha ocurrido hasta una hora antes de que pulses el botón), puedes ver rápidamente la última captura o empezar a emitir en Twitch o YouTube, o incluso modificar algunas opciones básicas de formatos o el audio que se incluye en las grabaciones.
Puede que sean gimmicks, pero DualSense no es un mando gimmicky: no se apoya por completo en ninguna de sus funciones más únicas, sino que las usa para reforzar interacciones bien conocidas. Es probable que no siempre veamos cómo este genial mando despliega todo su potencial, pero es precisamente lo fácil que es imaginar usos mesurados (como los que ya se ven en los juegos de lanzamiento, que solo tiran de las funciones que necesitan, o que las usan solo ocasionalmente) lo que anima a esperar que no sean pocos los estudios que se animen a experimentar con las posibilidades que ofrece. DualSense hace que jugar sea divertido; no quiero decir que convierta los juegos aburridos en divertidos por arte de magia, pero desde luego sí abre la puerta a usos juguetones y excéntricos, no muy lejanos a los que marcaron la filosofía Nintendo en los años de Wii y Nintendo DS, dos consolas divertidas incluso a nivel de hardware. Hay algo de eso en este DualSense, sin duda la joya de la corona de la nueva generación de Sony: el tipo de aparato que hay que tocar quizá no para creer, pero sí para entender correctamente qué clase de innovaciones propone.
PLAYSTATION 5:
LA REVIEW
1. El hardware
2. La experiencia de usuario
3. El mando
4. La retrocompatibilidad
5. El veredicto
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Qué ganas de tenerlo entre las manos. Dudo que vaya a tener la PS5 a corto plazo debido a la escasez de unidades y lo delicado que supone, debido a la incertidumbre actual, gastarse 400 € + juego; pero en cuanto pueda y vea el horizonte libre de remordimientos y sentimientos de culpabilidad, voy de cabeza.
El mando + Astro Playroom (y sí, Sackboy) es lo que me más me atrae de esta consola, sobre todo por que desarrolladoras están detrás. Creo que mi vena nintendera tiene gran parte de culpa de esto y de que el Spiderman y el Demon Souls los vea como lanzamientos secundarios
Me flipa mucho el Dual Sense, la verdad. Todo lo que leo hace que me entren muchas ganas de tenerlo entre manos. Y creo que si Sony sigue tan prolífica con los first party y los exclusivos como en PS4 estoy seguro de que le sacarán suficiente partido a estas novedades como para no considerarlas ‘gimmicks’. Espero, vamos.
El ASTRO BOT Rescate Mission de la PSVR fué lo que más flipé a niveles de demo de VR + Correspondencia Mando real Vs. Virtual el fin de semana que pude catar las PSVR. No me cuesta imaginar esto que comentas del nuevo Astro Bot. Que juego más agradable y necesario en muchos aspectos.
La verdad, Astro’s Playroom es a lo que más ganas le tengo de PS5 para poder probar las bondades de ese Dual Sense, pero también tengo unas ganas enormes de una actualización para el Death Stranding que me permita sentir el peso de la carga en el mando y en los gatillos, sentir cada pisada, o la fuerza de la ventisca en aquella mítica misión en la nieve. Kojima, make it happen please.
Sin duda el mando pinta genial. Un par de preguntas, Victor (o cualquiera que lo haya probado o haya encontrado opiniones al respecto):
1) ¿Que tal el input lag? ¿Lo has probado con algún juego muy exigente? La consola lleva Bluetooth 5.1 y USB 3.2 Gen 2, si el mando los aprovecha debería haber una gran mejora de velocidad y latencia, resultando en una mejora considerable de input lag, algo que en algunos géneros concretos (por ejemplo los juegos tipo Street Fighter) los más hardcore lo agradecerán mucho.
2) ¿Qué tal la cruceta con juegos como Street Fighter que requieren pulsaciones precisas y movimientos «complejos»? ¿Mejor que DS4?
Lo primerísima acción que llevaré a cabo en cuato tenga la consola: desinstalar el Astrobot.
Con todo el tema de la batería ahora me ha surgido una duda. ¿Existe la opción de inhabilitar las funciones del mando y que se limite a funcionar como un DualShock? Lo mismo si hay algún juego que no me interese el comportamiento especial del mando puedo ahorrar así batería.
Recuerdo leer a la gente flipándose con el 1-2-Switch, luego al comprarla, sin ese juego, no he notado nada «especial» en la vibración de la consola… a ver si aquí se le da más uso, por el bien del avance del mundillo.